K◯EIと共同開発してFF14無双が出たら買うかも知れません。
それはそれで楽しそう。
K◯EIと共同開発してFF14無双が出たら買うかも知れません。
それはそれで楽しそう。
あ、そうなんですね
まあ、Nekohebiさんの考えてる仕様が実装されないと必要も無い物ですがw
Player
大変失礼いたしました。ここは読み間違えていました。
基本的には、αボタン連打か、α→βボタン連打なのですね。
操作をあまり簡単にしてしまう事はゲームの面白さを減ずるリスクがございますので、そこにはご留意ください。
バフ、デバフ、支援なしにすると面白くなくなるのも、そこに起因しております。
そこをご理解頂ければ、意見を記載した甲斐があります。
つまり、Nekohebiさんの案は、それ自体が面白さを有しているわけでは無いということです。
バフ、デバフ、支援の存在が面白さを生み出すのは、バフ、デバフ、支援のアビリティとコンボとの関係性に由来しています。
そこを理解した上で、このコンボの入力を使ってどのような面白さを持ったジョブにするかという提案が無ければ、コンボの入力を変えることには意味が無いと言えます。
使用タイミングが限定されたアビとは異なりますが、機工師のWFなんかは通常時とは異なる回し方をしますし、ロマンがあって楽しいです。
ただ、全ジョブに必要かどうかは微妙な感じもします。
10分連打し続けたら腱鞘炎になってしまいなのであまり連打系は実装して欲しくないのが本音です。
GCDは基本のアクションになるのでここを大きく変えるとゲームとして大きく変わると思います
なのでGCDはいじれないんじゃないでしょうか?
スレ主さんはアクションでの硬直の話をしてますが、過去硬直においては竜騎士のジャンプ後の硬直で問題視されたのでそれこそPS格差の原因になると思います
今回実装される侍みたいな大技使うときだけキャストタイムがあるとかだったら個人的にはあったら嬉しいかな
意見をまとめる流れになっているので、自分もそうしてみました(結局まとめきれなかったけど、一応投稿します^^;)
今の14は、「出来そうな事」「したい戦い方」が出来なくて、「出来なさそうな事」「したくない戦い方」が出来てしまう、という個人的な印象を持ってます
その原因の一つがGCDで、それが持つデメリットは、ざっとあげても以下の様な点があると思います
・技が終わって「元の構え」に戻っているのに、まだ打てないのでもどかしい
・上記の「グラ情報と実際可能な操作の乖離」が、操作性も下げている
・メリハリを出す方法として有効な「時間的コストの差別化」という要素がかなり失われてしまう
・GCD管轄下の物とそうでない物に明確な理由がなく、統一性がない
例えば「一段目の最中だから、他の攻撃は一切出来ない」という事なら、これはある意味当然のリアリティと言えるし、統一性があってシンプルで理解しやすいです
でも今は、GCD管轄外の物なら、攻撃アビだろうが何だろうが打てます
つまり、打てる物と打てない物が、明確で最もらしい理由付けもなく、作り手の都合によって色分けされている感じです
なぜしっかりと統一性をもって、分かりやすく納得しやすい仕様にしないのかな、と思ってしまいます
GCDの観点からこの辺りの事を考えると、今度は「それ以外の要素も関係している」という気がしてきます
一例をあげれば
・前の攻撃が「命中」したかどうかで、次に打つ技を変える事(ここも改善しないと、連続モーション表示を可能にしても結局ユーザーはUIに意識を逸らしてしまう)
・コンボ中でも他の行動が挟める事
・コンボ成立猶予がやたら長い事
・一つのアビや技やコンボに複数の効果があったり、条件によって効果が変化したりして、理解しにくく扱いにくい事
・行動の多くに「バフ追加や更新」といった時間的強制力をもった効果を付与されてて、「ルーティンワーク性」に引っ張られる事(自由度の低下)
これが14のゲーム性の一つで、奥深さと言えるけど、だからこそ「分かりにくい、メリハリが薄い」等という結果にもなってます
面白くするために盛り込んだつもりのゲーム性が、別の面白さを阻害している という感じです
-続きます-
これも一つ例をあげれば
コンボ1は「総消費TP300、総ダメ1000、3段全部打ち終わるまでにかかる時間5秒」だとします
コンボ2は「総消費TP290、総ダメ800、3段打ち終わるまで5秒、敵に毒付与(毒効果時間30秒、毒総ダメ300)」だとします (毒+コンボダメで、トータル1100)
この場合、コンボ2を「30秒ごと」にうって、それ以外の時はコンボ1を打つ というルーティンワーク的使い分けになってしまう訳です
これが、「コンボ1は消費TPが明らかに多く、かかる時間も長く、その分ダメも明らかに大きい」「コンボ2はその逆の性質で、毒効果無し」という仕様だったら
TPが潤沢なので1を使う、しばらく敵は盾を殴るだろうから1を使う、AOEが激しく動きが多いから2を使う、TP枯れてきたから2で節約する、とかいう具合です
敵の動きや展開や、自身のおかれた環境や状況によって「どっちを使うか」を決める事になるから、「30秒毎に使いましょう」という強制力が無くなって、自由度が出ます
僕がコンボから「バフ追加やDOT」を排除したのは、そのためです
バフ追加、更新やDOT効果があれば、「ルーティンワーク的に使われる」という事です
だから、本来「メリハリ要素として各自が自由に使える純粋な攻撃技など」にまで「+バフ更新可能」とかいう効果を付けてしまうと、その「メリハリ要素や自由度」が途端に失われて、「ルーティン化」されるわけです
だからDOTやバフ付与、更新技は「それ専用」として設けて、コンボなどのような「直接ダメを与える目的の技」とはしっかりと区別した方が良いと思います
今現在は、「あらゆる攻撃技や魔法など」にまでこの「バフ追加や更新要素」を盛り込んでしまっているため、「ほとんどの行動がルーティンワークに押し込まれる」という事になってます
そしてこういう「スキル回しジョブ」は、敵とユーザーの関係性や状況が変化しても「基本的にやるべきことは同じ、手順も同じ」になりがちです
だから敵の個性や展開の変化などを感じにくく、「いつも同じことしているだけ」という単調さを生んでしまいます(だから14はIDボス戦闘くらい凝った相手との戦闘でもない限り、木人殴っているのと変わらない印象)
こういう性質というか、14の特徴を理解した上で「新ジョブ」などを考えてくれないと、「また同じようなジョブが出来るだけ」という気がしてならないです
さらにAAはどうするかとか、追記したい事もあるし、個別に返答してない投稿も沢山あるけど、GCDから話を広げ過ぎてしまったので、ちょっと自粛します^^;
Last edited by Nekohebi; 05-25-2017 at 01:24 AM.
Player
Player
Player
Player
4.0の方針って
最低ラインを底上げするが格差は広がる方針だったかと
ここでしている議題とは真逆の方針だった気がしますよー
ここでの議題は上限の引き下げのはずなので
Player
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.