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  1. #1
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    各DPS、レベル60のスキル回しの難しさ緩和案を考えてみるスレ

    レベル60のスキル回しがやっぱり難しいようなので、
    「このジョブはとりあえずここをこうすれば多少は緩くなるんじゃない?」っというのを実現可能な範囲で話し合う場を設けてみました。

    とりあえず気楽に意見交換ができたら良いと思っております。
    極力、他人へのフィードバックはポジティブな感じな言葉遣いでよろしくお願い致します。

    自分は黒魔道士を今はメインでやっていますので、ますはその案を投下してみます。




    黒魔道士スキル回し緩和案:
    エノキアンのバフ分割化


    内容:
    現状『エノキがあればジャが撃てる』と『与ダメージアップ』が一つのバフに乗っかっているが、これらを別々のバフとして取り扱う。
    要するに、エノキアンを使うと『エノキがあればジャが撃てる』バフと『与ダメージアップ』バフのアイコンが2つ表示されるようにする。

    その上で2つのバフの効果を下記のようにする。

    『エノキがあればジャが撃てる』
    • ジャ魔法が撃てる。
    • 効果時間を70秒。
    • ブリザジャで効果時間を更新されない。
    『与ダメージアップ』
    • 魔法与ダメージを5%アップさせる。(ブリザジャの有無で火力差があまりつかないなら、10%でもいいかも)
    • 効果時間は30秒。
    • こちらのバフはブリザジャで効果時間が更新され、更新毎に効果時間が減少する。(現状のエノキと同じ感じ)

    狙い
    とりあえず、誰でもジャ魔法は撃てる。
    それでもって、きっちり毎回ブリザジャ更新ができる人は火力を現状のまま維持できる。

    懸念点:
    ブリザジャを撃たないスキル回しが、ブリザジャを撃つスキル回しよりも強くなりそうな気がしなくもないので、
    場合によってはブリザジャの威力調整や『与ダメージアップ』の効果量を調整する必要がある。
    (11)
    Last edited by NoraP; 05-04-2016 at 03:34 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by NoraP View Post
    黒魔道士の攻撃力は、
    アストラルファイアⅢがついているときファイア系の魔法をMPが尽きるまで何回打てるか
    でほぼ決まるといって間違いではありません
    (procサンダガ等は話を単純にするためにとりあえず考えないと言うことで)

    今の回しが出来ない人が量産されてしまいかねない という懸念があるとだけ書いておきます
    (色々書きましたが結局簡単にするのは良くないっていういつもの内容になったので削除)

    全てのジョブに言えることなんですがバフの管理の難しさは、
    フェーズ移行や次の攻撃対象がいないためにバフ更新できない
    (ギミックによっては備えることも出来ない)のが問題だとおもうので、FriendlyFire出来るようにしたらどうでしょう
    まあDPSチェックがキツくなるだけだと思いますが…
    (7)

  3. #3
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    >FriendlyFire

    『敵がフェーズ移行でいなくなり棒立ちのMT・・・ その時!
     モンクと忍者が襲い掛かりMTの顔面に黒の魔法が炸裂ッ!』


    茶化してすみません、想像したら面白かったのでつい・・・ごめんなさい我慢できませんでしたmーーm

    内容にレスすると、対象がいなくても素振り・空撃ちできるようにすればいいんでしょうけど、
    うまく説明できないのですが何か違うような気がします。

    FriendlyFireありにした場合、開始前に黒召がMTを攻撃してバフ貯めたり、律動2層の移動の間は迅雷維持のためモンクがMT殴り続けるとか・・・
    ・・・ちょっと見てみたい気はします。
    (9)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by yosio View Post
    黒魔道士の攻撃力は、
    アストラルファイアⅢがついているときファイア系の魔法をMPが尽きるまで何回打てるか
    でほぼ決まるといって間違いではありません
    (procサンダガ等は話を単純にするためにとりあえず考えないと言うことで)

    今の回しが出来ない人が量産されてしまいかねない という懸念があるとだけ書いておきます
    (色々書きましたが結局簡単にするのは良くないっていういつもの内容になったので削除)
    黒魔道士の攻撃力については同意ですね。

    ただ単に簡単にするのは良くないっということについても同意です。
    単調になってもゲームとして面白みがありませんので、遊びの要素は残しておく必要があります。
    そのため、上記の提案では従来のAF・UB更新の遊びは残している感じですね。

    ゴールデンウィークのニコニコ超会議での「レベル60のDPSのスキル回しがそもそも難易度が高い」っという吉田Pの言葉がありましたので、スキルが増えれば難しくなることは当然なのですが、なにかいい塩梅がないものかと思い1ユーザーながらこのようなスレを立てさせていただきました。

    フレンドリファイアに関しましては、今までどれだけMTにブリザジャを撃ちたいと思ったことか…(苦笑
    (2)

  5. #5
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    こんにちは。
    ニコニコ動画を中心に『これから新生FF14を始める人向け★動画』を投稿しています。
    カルミアと申します。

    FF14を新規で始められた方から頂く相談で最近増えてきているのがこの手の「スキル回しを覚えるのが大変」と言う内容です。
    2.X時代と比較しても特にDPSを上げきった方からの不安の声は増えており、
    この問題は現在フォーラムで併立している最新レイドでのプレイヤーの不足、そしてパッチ4.0でのスキル追加への不安と言った問題にも対する根源的な原因の一つだと思っています。

    私自身もパッチ3.0以降のスキル回しの複雑化・高難易度化は進んでいると感じています。
    プレイヤーによって差がつきやすく、尚且つレイドではボスの一時離脱などのタイムラインを把握する必要性が高まったと言えます。

    勿論、MMORPGとして個人の技量によって差が生じる事自体が悪い訳ではありません。装備で差が付きにくいFF14だからこそ、やり込みによって腕前が上がっていく楽しみがありますし、
    何度も挑戦してレイドのタイムラインに合わせた戦い方を詰めていくのも楽しみの一つです。

    ただ、以前より差が大きくつきやすくなってしまった事が問題なのではないかなと思っています。
    他の方が意見を出して頂いている様に、2.X時代の様なルーティーンのコンボや比較的平易なバフ管理で一定基準の性能を引き出せる、言わば妥協点をライトプレイヤー向け、そしてサブジョブ向けに、より明確な形で用意し、導く事が必要なのではないでしょうか
    勿論、そこから先の高みには、テクニックを要する伸び白を残す事は前提です

    既にこう言ったコンセプトは取り入れられている事とは思いますし、今、私が述べた内容は既にバトル・開発の方々で何度も議論に上がり、それでもGOサインが出て今の仕様がある事は間違いないでしょう。
    ただそれでも、現行の仕様について悩んでいるプレイヤーが存在している事を再認識して頂きたく思い、彼らを冒険者として今後もグリップ出来るようにと、意見を投稿させて頂きました。

    どうか、ご検討をよろしくお願い致します。
    (60)

  6. #6
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    スキル回しにまず慣れてもらうって意味で#1のエノキ改変はありかもしれないなぁ
    ファイジャの威力を少し落として、ダメージバフのほうに乗せる感じでどうだろ?それがテクニカル要素ってことで
    (5)

  7. #7
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    自分は個人的には黒のジャが打てる打てないは好きだけどなぁ
    零式とか極を別にして回せなくても最低限のDPSでプレイできれば特に問題ないかなぁとは思う
    ただ練習する場所がもっと欲しいかなと思う
    極木人できたけどもっとあってもいいかなーと
    Lv60用の新しいFATEとか欲しいしねぇ
    (5)

  8. #8
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    DPSを出すために維持すべきもの、考慮すべきものが多過ぎますよね。ST戦士なんてブレハ、メイム、アバンドン程度しか意識しなくて良いのに、近接DPSは
    竜:ヘヴィ、二段、ディセム、桜花、竜血
    モ:迅雷、双竜、双掌、秘孔、破砕(フラク)
    と、あまり効果時間が長くない自分のバフと敵のデバフの残り時間を考慮しながらギミックを処理しないとダメ、かつ維持するための技の重複はDPSの低下を招き、
    更に捨て身や発勁等のピンポイントのバフやジャンプ等インスタントのタイミングも考慮する必要があり、更にはGCDと発動タイミングが異なるAAを漏らさず当てる必要があり、
    個人的な感想ですが爽快感よりしんどさが勝っています。

    まあ戦士はタンクでありコンテンツによって別の仕事があるので簡単なスキル回しなんでしょうけど、
    3.xの戦士位お手軽なDPSが居ても良いなぁと思いますね。
    (31)

  9. #9
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    私は竜のスキルまわしの緩和用にヘヴィスラストとインパルスドライヴに竜牙竜爪と竜尾大車輪をマクロでまとめています

    これの利点はとりあえず忘れないところとボタン2つ減らせるところw
    竜牙竜爪と竜尾大車輪はフルスラストか桜華狂咲のあとのどちらかplocしたほうしか発動しないので今のところ邪魔になってはいないです
    あとは付いたバフの色で後ろか横かを判別して撃ってます

    これでやりにくいという人は、もっとちゃんとできてて緩和するまでないと思ってる人だと思います
    こういうのもスキルまわし緩和の材料になるんじゃないかなと思って書いてみました
    (1)

  10. #10
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    現状特に難しいとは思いません。
    簡単にするとそれだけ単純作業に近づくことになるので、つまらなくなります。
    零式等の高難易度コンテンツ以外で完璧なスキル回しが求められるなら問題だと思いますが、現状そういうわけではありませんし。
    (28)

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