スレッドとは関係ないですが、簡単にクリアされたら云々って11の話であって、14での発言ではないですよね。
スレッドとは関係ないですが、簡単にクリアされたら云々って11の話であって、14での発言ではないですよね。
周回させるならさせるで、飽きずに楽しめる様に作ってくれって事では?
周回がダメってことではないかと。
結局 報酬>コンテンツの面白さ って言うのが問題なんじゃないですかね。
これ、今までに実装された新コンテンツ全てに言える事ですけれどね。
・敵を釣って倒す
・報酬のために銀箱を探す
これらって、別にDDである必要無いですからね。
IDでもやってる事をDDでやらされても面白いなんて感じる人は少なくて当然じゃないですかね。
アイテムも敵に対する対処も幅が狭すぎて戦況に対する対処もワンパターン。
UIも使いにくいですね。(特にMAP)
Last edited by kitachan; 07-28-2016 at 11:35 AM.
得てしてこういう所は
「面白かったです!」よりも
「何だこれ、一言フォーラムで文句言ったろ。」っていう人の声のほうが大きくなりがちです。
じゃあアンケートでもとったら?
今度はアンケートにプレイヤー全員が答えるわけじゃないって言うんだろけど。
あくまで個人的な感想ですが、
本当に面白い、もしくはイイコンテンツと多くの人が感じるコンテンツであれば、ここまで不平不満の声は出ないと思います。
では、「面白い」や「楽しさ」、そもそも何なのかってことになるんですが、
私は共通して「何かしらの感情が動くこと」だと考えます。
私の体験からですが、10層までに既にシンプルな作業で、無感情になり、さらに追い討ちをかけるかごとく、スライム爆死、無駄な低階層の周回(改善されたかな?)と、何度も通いたいとは思いませんでした。
話は逸れますが反対に、アクアポリスが成功したと言えるコンテンツと考えますが、あれは報酬の美味しさの裏に、「感情が動く場面が多くあること」に成功の秘訣があると、私は考えます。そして、何よりマイナスな感情になるとしても、それは不運による報酬を得られた機会の喪失であり、プレイヤー側へリスクやマイナス要素がないことが大きいと思います。
なので、今後、より死者の宮殿をイイコンテンツにすることを目指すならば、落とし穴からの裏ルートに潜むボス(報酬美味しい)などと言った、肯定的な感想へ動くサプライズ要素をより盛り込み、発展していってほしいと考えます。
長文失礼しました。
*作業が楽しいと感じられる方もいらっしゃると考えますが、今回はその視点は置いておきます。
私のコメント消された意味わかんないんですけど。このままでいいならそれでいいです。私は考えながら遊ぶコンテンツだと思ったのですが。どうやら違ったようです。申し訳ございませんでした。
今度からだまって周回いたします。
Cherzy - Community Team
アクアポリスこそ報酬が美味いだけで敵を倒すだけの作業じゃないんですか?
自分はギルに困っていない(求めていない)し一喜一憂させるような演出が好きではないので何度も回したいと思わなかったし実際ほとんど回していません。
自分はスライムの全滅でも笑ったし敵のランダムポップ、罠や魔法効果、ロール無視の構成、などによるお祭り感や通常のIDにはない全滅のリスクによる適度な緊張感が好きでディープダンジョン何回も回しています。
勿論最終的な目的はストーリーであり武器でありマウントであり経験値であるわけですが、だからと言って安易に難易度を低く報酬を美味くと言った方向には調整して欲しくない。
なぜかアクアポリスとディープダンジョンを比較している方が多いですが同じようなコンテンツは2つもいりません。
個人的にはそれこそもっとディープな戦闘を楽しめるダンジョンにしてほしいです。
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