Hallo alle zusammen!

Wir freuen uns, euch die volle Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil XXVIII präsentieren zu können! Solltet ihr den Stream verpasst haben oder ihn noch mal sehen wollen, haben wir unten für euch den passenden Link!


http://sqex.to/9Ut
* Bitte beachtet, dass die Qualität des Videos schwanken kann.

F&A

Klassen und Jobs

0:03:09
F: Heiler haben in den Dungeons, die mit Patch 3.2 veröffentlicht wurden, Probleme mit der Präzision. Habt ihr Pläne, die Präzision der Heiler anzupassen?
A: Also zuerst möchte ich erwähnen, dass es für Dungeons unser eigentlicher Plan ist, dass Heiler den Gegner treffen können, ohne sich zu sehr um die Präzision Sorgen zu müssen. Allerdings wurden die benötigten Werte für die Dungeons, die in Patch 3.2 hinzugefügt wurden, eher hoch angesetzt. Wir planen, diese Werte in Zukunft etwas herunterzusetzen. Wie bereits bei einer anderen Gelegenheit erwähnt, ist es unsere Absicht, Präzision auf Ausrüstungsgegenständen für Heiler möglichst zu vermeiden, aber wir wissen, dass viele Heiler auch gerne Schaden machen möchten. Mit dieser Tatsache im Hinterkopf hat das Entwicklerteam das Thema diskutiert.

0:04:49
F: Was ist der Status bei den Egi-Projektionen?
A: Die Spezifikationen für dieses System sind abgeschlossen, aber wir haben gesehen, dass es eine Menge Ressourcen erfordern wird. Unser Plan ist, jeweils eine Egi-Projektion pro Patch zu veröffentlichen, und wir möchten damit in Patch 3.4 anfangen. Wir diskutieren immer noch, mit welchem Egi wir anfangen sollen, also bitte bringt noch etwas Geduld mit.

0:05:25
F: Es gibt viele tolle Pistolen-Designs im Spiel, aber es gibt so viele Situationen, in denen der Maschinist den Gauß-Laufaufsatz benutzt und wir das Originaldesign nicht wirklich sehen können. Könnt ihr bitte ein Feature einbauen, um den Gauß-Laufaufsatz zu verstecken?
A: Wir haben viele Anfragen dazu bekommen und wir würden gerne ein Text-Kommando einbauen, das euch erlaubt, die Anzeige des Gauß-Laufaufsatzes an- und auszuschalten.

0:06:40
F: Volle Trupps, die einen Gelehrten und einen Astrologen haben, haben keinen Willenskraftbonus, was das Heilen oft schwerer macht. Habt ihr Pläne, den Gruppenbonus für Gelehrte oder Astrologen anzupassen?
A: Das ist eine Sache, die für uns leicht anzupassen wäre, aber Spieler, die Gelehrte und Astrologen spielen, könnten sich geschwächt fühlen, wenn wir den Frömmigkeitsbonus ändern. Daher möchten wir erst von euch Feedback hören, ob wir das ändern sollten oder nicht. Wenn es dafür eine große Nachfrage gibt, können wir das weiter verfolgen.

0:08:17
F: Ist es möglich, eine Art Effekt für das Attribut Parade auf der Ausrüstung für Verteidiger anzuwenden, damit wir es mit unseren eigenen Augen sehen können?
A: In Patch 3.2 wurde es möglich gemacht, Materia in die neuen Ausrüstungen einzusetzen und wir wissen, dass wenn Verteidiger überlegen, welche Materia sie einsetzen sollen, viele nicht Parade wählen, sondern sich auf Entschlossenheit oder Kritische Treffer konzentrieren. Die Parade-Werte werden nach einem ziemlich niedrigen Algorithmus berechnet, und da auch die Rate der Schadensminderung nicht weiter erhöht wird, habe ich mit dem Entwicklerteam darüber gesprochen, dass es kaum möglich ist, die Auswirkungen des Attributs zu bemerken, auch wenn man sich auf diesen Wert konzentriert. Allerdings ist dieses Problem an großangelegte Systemänderungen geknüpft. Ich kann noch keine offizielle Ankündigung machen, aber wir schauen, ob wir Anpassungen in Patch 3.4 vornehmen können, wenn die Gegenstandsstufe erhöht wird, oder erst zu einem späteren Zeitpunkt um Patch 4.0 herum.


Zum Kampf

0:09:42
F: Seit der Einführung von „Alexander - Gordios (episch)“ scheint die Anzahl an Gruppen in der Gruppensuche je nach Welt stark zu variieren. Habt ihr Pläne, es zu ermöglichen, Gruppen weltenübergreifend zu finden?
A: Uns ist bewusst, dass es viele Spieler gibt, die den Weltentransfer-Service nutzen, um „Alexander - Gordios (episch)“ abzuschließen, und wir wissen auch, dass es Unterschiede auf den Welten gibt hinsichtlich der Anzahl an Gruppensuchen. Daher schauen wir derzeit, ob wir ein neues System wie eine Raidsuche einführen werden. Es wird im Grunde genauso sein wie die Inhaltssuche, aber würde nur für epische Raids mit ganz bestimmten Teilnahmevoraussetzungen verfügbar sein.

Zum Beispiel könnt ihr festlegen, ob ihr reingeht, um den Inhalt zu üben oder ihn abzuschließen. Wenn ihr in einen Raid-Übungslauf gehen möchtet, werdet ihr angeben können, ob ihr die Anfangs-, Mittel- oder Endphase üben möchtet. Auch wenn die Implementierung noch nicht finalisiert ist, möchten wir sehen, ob wir nicht über die Errungenschaften abfragen können, ob ein Spieler den Inhalt schon abgeschlossen hat oder nicht. Wir arbeiten gerade daran, dies in Patch 3.3 einzubauen. Wir wurden auch gefragt, ob es möglich ist, eine Gruppensuche einzurichten, die in allen Welten sucht, aber darüber möchte ich zu einem anderen Zeitpunkt sprechen.

0:12:21
F: War der Fortschritt, in dem „Alexander - Midas (episch)“ abgeschlossen wurde, schneller als die Entwickler dachten? Oder war er langsamer? Ich hatte das Gefühl, dass der Schwierigkeitsgrad im zweiten Abschnitt stark gestiegen ist.
A: Die Schnelligkeit, mit der diejenigen, die als erste „Alexander - Midas (episch)“ schaffen würden, war genauso, wie das Entwicklerteam erwartet hatte. Allerdings waren die DPS-Checks für „Alexander - Midas (episch)“ auch leichter als die für „Alexander - Gordios (episch)“. Der Kampf wurde jedoch mit einer niedrigeren Ausrüstungsstufe angegangen, also bot es sich für Angreifer-Klassen an, zusätzliche Materia in ihre Ausrüstung einzubauen. Dieses Mal haben wir die Heilungs-Checks etwas anspruchsvoller gemacht, also könnte es den Kampf wesentlich leichter machen, wenn man Entschlossenheits-Materia der Stufe V in die Accessoires einfügt.

Während wir die verschiedenen Gruppen beobachteten, die darum kämpften, die ersten zu sein, die „Alexander - Midas (episch)“ schaffen, sahen wir, dass die Spieler, denen der Schaden in „Alexander - Last des Sohnes (episch)“ zu hoch schien, nach und nach Entschlossenheits-Materia der Stufe V in ihre Accessoires einsetzten. Am Tag nach dem, an dem wir dachten, dass es die erste Gruppe wohl schaffen würde, gingen sie dann auch tatsächlich siegreich aus dem Kampf hervor – es lief also genau wie geplant.

Uns ist bewusst, dass viele Spieler Schwierigkeiten bei „Alexander - Elle des Sohnes (episch)“ haben, und ich denke, dass einer der Gründe ist, dass „Alexander - Arm des Sohnes (episch)“ einfacher scheint. „Alexander - Elle des Sohnes (episch)“ ist ein Kampf, in dem man vier Gegner nacheinander besiegen muss, die allerdings als ein Gegner mit vier unterschiedlichen Phasen gewertet werden. Aber nachdem jeder dieser Gegner unterschiedliche Mechaniken hat und sehr viel Schaden austeilen kann, kommt es vergleichsweise oft vor, dass eine Gruppe noch einmal ganz von vorne anfangen muss, weil einer einen kleinen Fehler gemacht hat.

Das Entwicklerteam wollte eigentlich, dass man zunächst „Alexander - Faust des Sohnes (episch)“ und „Alexander - Elle des Sohnes (episch)“ schafft, die Gegenstände von diesen Kämpfen erhält, und dann erst „Alexander - Arm des Sohnes (episch)“ angeht. Obwohl das eine Ausnahme ist, überlegt das Entwicklerteam momentan, ob deswegen Anpassungen am Schaden in der „Elle des Sohnes“ vorgenommen werden sollten. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Schwierigkeit für „Alexander - Elle des Sohnes (episch)“ und „Alexander - Arm des Sohnes (episch)“ vertauscht zu sein scheinen. Die genauen Anpassungen sind noch nicht fertig, aber wir lassen euch natürlich wissen, wenn wir detailliertere Informationen für euch haben.

0:15:34
F: Eine der Anpassungen mit Patch 3.2 ist, dass die FATEs, die für die Aufträge der Wilden Stämme benötigt werden, nun mit einer höheren Frequenz erscheinen. Aber die FATEs „Jetzt gibt’s Keile“ und „Aufflammende Gewalt“ scheinen weniger oft aufzutauchen als die anderen. Bitte erhöht die Frequenz auch für diese FATEs.
A: Was die Frequenz des Erscheinens bestimmter FATEs angeht, haben wir das für vier FATEs der Sylphen-, Amalj’aa-, Kobold- und Sahagin-Aufträge angepasst, aber man bemerkt das nur wirklich für die der Kobolde und Sahagin. Diese FATEs erscheinen parallel zu zwei anderen FATEs, daher erscheinen sie nun öfter. Das Auftreten der Sylphen- und der Amalj’aa-FATEs dagegen hängt mit drei FATEs zusammen, daher dauert es für sie länger. Das Auftauchen der FATEs ist in ein komplexes System eingebunden, daher sind Anpassungen daran immer etwas komplizierter. Wir sehen uns das Problem aber noch einmal an und nehmen - soweit möglich - entsprechende Anpassungen vor.

0:16:45
F: Es ist ziemlich schwer, die Orchestrion-Noten aus dem Kristallturm zu erhalten. Man konkurriert mit sieben anderen, und da sie als Material für Rezepte verwendet werden, würfeln auch diejenigen darum, die das Stück bereits haben. Bitte ändert es so, dass mehr als nur eine Schriftrolle in der Schatztruhe ist!
A: Wenn wir uns den Verlauf der Verkäufe des Kristallturm-Orchestrion-Stücks anschauen, gibt es einige Welten, auf denen es noch nicht ein einziges Mal zum Verkauf stand. Daher möchten wir die Notenrolle zu einem garantierten Inhalt der Schatzkiste zu machen. Wir wissen noch nicht genau, wie viele darin sein werden, aber es wird auf jeden Fall mindestens eine.

Der Fokus dieses LIVE-Briefs liegt hauptsächlich auf Fragen und Informationen zu Patch 3.2 und wir verraten nicht allzu viel Neues über zukünftige Änderungen. Aber nachdem wir das Thema der 24-Spieler-Raids angesprochen haben, habe ich ein Bild des nächsten Teils der Nichts-Arche mitgebracht, der mit Patch 3.3 implementiert wird. Die Sonderausgabe zu Patch 3.3 wird auf der Niconico Chokaigi stattfinden, also seid schon mal gespannt!

* Im Video werden Bilder zum nächsten Kapitel der Nichts-Arche gezeigt.

0:20:06
F: Ich bin sehr gespannt auf die erste Saison von „The Feast“, aber ich mache mir Sorgen, dass bestimmte Jobs nach den Anpassungen in Patch 3.25 stärker oder schwächer werden. Fängt die erste Saison wie geplant mit Patch 3.25 an?
A: Vor einigen Tagen habe ich die Pläne für die Anpassungen an „The Feast“ veröffentlicht und wir werden folgende Änderungen vornehmen:
  • Reduzierung der Medaillenmenge, die in den 8 gegen 8-Kämpfen zum sofortigen Gewinn eines Teams führt.
  • Entfernen der Wände in der Mitte der 4 gegen 4- und 8 gegen 8- Kämpfe.
  • Reduzierung der Trefferpunkte der Adrenalin-Depots.
  • Anpassung der Rate und Orte für das Auftauchen der Offensiv- und Defensiv-Kits.
  • Anpassung an verschiedenen Jobs, um die Spielbalance zu erhalten.
Zusätzlich haben wir einige Anmerkungen bekommen, dass der Sofortschaden des Maschinisten zu hoch wäre, also wollen wir daran eventuell Anpassungen vornehmen. In der Vorsaison wurden die Teams mit Hilfe eines Algorithmus zusammengestellt, der nur die Gesamtstärke des fertigen Teams in Betracht zog, um die Teamzusammenstellung zu beschleunigen. Es hatte aber auch zur Folge, dass gelegentlich höher bewertete Spieler mit niedriger bewerteten zusammengestellt wurden. Wir waren in der Lage, uns einen Überblick darüber zu verschaffen, wie schnell Spieler in der Bewertung aufsteigen, und anhand dieser Daten werden wir den Algorithmus anpassen. Das wird allerdings nicht mit Patch 3.25 implementiert. Wir werden die erste Saison etwa zwei Wochen danach beginnen, wenn die obengenannten Anpassungen implementiert sind und wir wissen, wie sie bei euch ankommen.

In Zukunft werden wir unser Möglichstes tun, um euer Feedback umzusetzen, bevor wir mit einer neuen Saison beginnen.

Nicht direkt zu diesem Thema, aber vielleicht auch von Interesse ist noch, dass wir die nächste Phase der Anima-Waffen-Auftragsreihe mit Patch 3.25 implementieren werden, daher möchten wir den Patch ungern nach hinten verschieben. Wir werden mit Patch 3.3 weitere Stufen der Anima-Waffen-Reihe implementieren und dann wird es auch möglich sein, die sekundären Parameter der Waffe zu verändern.

Wir werden ein ähnliches System wie das der Alexandrite einführen, die man benötigte, um die Zodiak-Waffen zu erhalten, aber wir wollen es unabhängig von Materia machen. Wie auch bei der ersten Phase der Anima-Waffen wollen wir eine Vielzahl von Möglichkeiten eröffnen, um die benötigten Gegenstände zu erhalten. Ihr könnt euch also die Variante aussuchen, die euch am ehesten zusagt. Die Anima-Waffen-Verbesserungen, die mit Patch 3.3 implementiert werden, machen die Waffen so mächtig, als hätte man Materia der Stufe V hinzugefügt.

Hier sind einige Beispiele für die Anima-Waffen in Patch 3.3

* Im Video werden Illustrationen der Anima-Waffen gezeigt.

0:27:17
F: In Japan wurde eine Kollaboration mit Phantasy Star Online 2 angekündigt, aber werden wir davon auch in FFXIV etwas zu sehen bekommen?
A: Zunächst einmal ein Dankeschön an alle PSO2-Spieler, die Vorschläge gemacht haben, was in FFXIV implementiert werden sollte. Wir haben uns allerdings noch nicht ganz entschieden, was wir in Eorzea auftauchen lassen. Nachdem unsere Pläne für FFXIV immer sehr weit im Voraus festgelegt werden, konnten wir das bisher nicht dazwischenschieben. Aber bei so viel Enthusiasmus unter den PSO2-Spielern für FFXIV möchte sich das Entwicklerteam natürlich gerne erkenntlich zeigen. Durch unseren straffen Zeitplan müssen wir die Dauer der Kollaboration verlängern und haben uns dafür entschieden, zuerst anzukündigen, dass Odin in PSO2 implementiert werden wird. Wir werden euch natürlich auf dem Laufenden halten, was bei der Zusammenarbeit in FFXIV passiert, also seid schon mal gespannt.


Sammler und Handwerker

0:29:04
F: Während des 20. Briefs des Produzenten LIVE habt ihr erklärt, dass das Spezialisten-System implementiert wird, um auszugleichen, dass die Handwerker in der damaligen Situation gezwungen waren, mehrere Handwerkerklassen zu haben, anstatt mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten. Aber viele Spezialisten-Rezepte erfordern hochstufige Ausrüstung mit vielen Materia und es ist kompliziert, die Spezialisten-Fertigkeiten richtig anzuwenden, daher scheint nun das Handwerk schwieriger geworden zu sein als vorher. Habt ihr vor, Anpassungen vorzunehmen, damit wieder mehr Spieler die Handwerkerklassen auch zum Spaß spielen können?
A: Zu diesem Zeitpunkt waren die Handwerkerklassen auf Stufe 50 und, solange man keine Ausrüstung für alle Klassen hatte, konnte man viele Gegenstände nicht herstellen. Das erschien mir zu anspruchsvoll. Um das zu beheben, haben wir das Spezialisten-System implementiert, mit dem man auch hochwertige Gegenstände herstellen kann, wenn man nur seine Lieblingsklasse spielt. Aber dann haben wir zwischen Patch 3.0 und 3.2 einige Beschwerden bekommen, dass wir es mit der Vereinfachung etwas übertrieben hätten. Ich denke auch, dass die Handwerker, die wirklich an der Spitze ihrer Klasse stehen, ein paar Vorteile verdient haben. Die Spezialisten-Rezepte werden mit jedem Patch erweitert und die Einschränkungen der Rezepte aus dem letzten Patch werden entfernt. Wenn man also nicht unbedingt die allerneuesten Rezepte verwenden will, ist die Herstellung nicht allzu schwierig. Mit Patch 3.3 werden wir die maximale Ausrüstungsstufe für die Handwerksklassen erhöhen. Natürlich kann man über Vor- und Nachteile dieser Entscheidung diskutieren, aber wir möchten Ausrüstung implementieren, die (abgesehen von den Hauptwerkzeugen) von allen Handwerkerklassen getragen werden kann. Man kann die derzeitige Phase also als eine Art Zwischenschritt sehen, bis die neuen Rezepte für Ausrüstungssets mit Patch 3.4 implementiert werden. Natürlich ist die momentane Ausrüstung sehr hilfreich, wenn man die Handwerker-Ausrüstung aus Patch 3.3 herstellen will – es ist also nicht so, dass man sie umsonst herstellt. Außerdem werden wir die roten Handwerkerscheine aktualisieren.

* Im Video werden Bilder der neuen Handwerker-Ausrüstung gezeigt, die mit Patch 3.3 implementiert wird.

0:33:06
F: Habt ihr vor, der Vergütung für Aufträge der Wilden Stämme Materia für Handwerker hinzuzufügen?
A: Wir werden mit Patch 3.3 andere Wege implementieren, um Materia der Stufe IV für Handwerkerklassen zu erhalten, ich kann aber schon verraten, dass es nichts mit den Ixal-Aufträgen zu tun hat. Wir nehmen daran noch ein paar Anpassungen vor und werden euch mehr in unserem Brief des Produzenten LIVE zu Patch 3.3 erzählen.
0:33:58
F: Ich habe noch keine Handwerkerklasse hochgespielt und frage meine Freunde, wenn ich Materia in meine Ausrüstung eingesetzt haben möchte. Wenn das Einsetzen fehlschlägt, tut es ihnen immer sehr leid. Werdet ihr einen NPC implementieren, der Materia einsetzen kann?
A: Das System, um Materia von einem NPC einsetzen lassen zu können, existiert tatsächlich bereits, aber ich denke, dass gerade zusätzliche Materia von anderen Spielern eingesetzt werden sollten. Wir denken darüber nach, einen NPC zu implementieren, der die reguläre Anzahl von Materia einsetzen kann, da es sehr oft neue Ausrüstung gibt, in die man Materia einsetzen möchte. Für die zusätzliche Materia möchten wir abwarten, wie die Meinung in den Foren dazu ist.

0:35:23
F: Ich bin sehr glücklich mit dem System, dass man hochqualitative Gegenstände in solche von normaler Qualität umwandeln kann, aber es wäre noch besser, wenn man das für mehrere Gegenstände gleichzeitig tun könnte.
A: Prozesse, die viele Gegenstände auf einmal in etwas anderes umwandeln, tragen in MMORPGs immer das Risiko der Datenkorruption mit sich, daher ist das mit einem gewissen Risiko verbunden. Das System müsste die Gegenstände einen nach dem anderen überprüfen und unter gewissen Umständen könnte das die Server zum Absturz bringen. Wir werden uns dazu Gedanken machen und verstehen, dass das ein großer Vorteil wäre. Wenn es möglich ist, werden wir das auch implementieren.

0:36:20
F: In Patch 3.2 wurden legendäre Sammelstellen implementiert und die karbonisierte Materie Stufe 5 kann nun an Unbekannten Sammelstellen gefunden werden. Wenn man nun gleichzeitig rote Sammlerscheine bekommen möchte, ist die Regeneration der Sammlerpunkte nicht schnell genug. Ich möchte mehr Kräutertränke beim Sammeln verwenden. Könnt ihr die Zeit, bis man den nächsten Trank verwenden kann, bitte verkürzen?
A: Uns ist bewusst, dass man sehr viele Sammlerpunkte benötigt und das Entwicklerteam beschäftigt sich momentan damit, die Zeitspanne, bis man den nächsten Trank trinken kann, zu verkürzen. Vorhin habe ich über die Neuerungen der Ausrüstung für die Handwerker gesprochen, aber wir werden natürlich auch neue Ausrüstung für die Sammler mit Patch 3.3 implementieren. Diese Ausrüstung wird die letzte sein, die wir in der 3.x-Patch-Serie für die Handwerker- und Sammlerklassen implementieren.

0:37:25
F: Ich mag die Waffen, in die ich so viel Arbeit gesteckt habe (Zodiak und Anima) wirklich sehr. Ich denke, es wäre toll, wenn wir auch Rüstung auf diese Weise verbessern könnten. Werdet ihr irgendwann Anima-Rüstungen implementieren?
A: Wir haben uns noch nicht entschlossen, ob wir das implementieren, aber das Entwicklerteam hat schon über etwas Ähnliches für einen zukünftigen Patch geredet – allerdings nicht in der 3.x-Patch-Serie. Wir wüssten gerne, wie ihr darüber denkt.


Zu den Freien Gesellschaften

0:39:59
F: Die Mitgliederanzahl in meiner Freien Gesellschaft hat sich erhöht, also habe ich überlegt, eine neue, große Unterkunft zu kaufen. Nun frage ich mich, ob ich warten sollte, bis das Umzugs-Feature eingebaut wird. Könnt ihr uns mehr zu diesem Feature sagen und wann es implementiert wird?
A: Wie ich zuvor bei einer anderen Gelegenheit erwähnt habe, werden wir in Patch 3.3 Land hinzufügen. Zudem planen wir Apartment-Unterkünfte (vorläufiger Name) für Patch 3.4. Das erwähnte Umzugs-Feature wird erst danach kommen. In Zukunft werden wir die Serverstruktur überarbeiten, um unter anderem Unterkünfte und das Arsenal erweitern zu können.
0:41:20
F: Könnt ihr eine Option hinzufügen, sodass man die Musik aus dem Orchestrion als normale Hintergrundmusik hören kann anstatt als 3D-Sound? Habt ihr außerdem vor, eine zufällige Wiedergabe einzubauen und mehr Lieder aus vorherigen FINAL FANTASY-Spielen hinzuzufügen?
A:
Normale Hintergrundmusik anstelle von 3D-Sound
Es ist schwer für uns, das direkt anzugehen. Was die Gründe hierfür angeht, werde ich mit Sound Director Soken sprechen und er wird bald etwas dazu auf dem Forum posten. Zu dem Punkt, dass der 3D-Effekt zu stark ist, werden wir Anpassungen vornehmen.

Lies hier Soken's Kommentar.

Zufällige Wiedergabe
Das wird derzeit entwickelt. Wir möchten in Zukunft nach und nach neue Features hinzufügen.

Hinzufügen von Songs aus vorherigen FINAL FANTASY-Spielen
Es ist etwas schwer für uns, Lieder hinzuzufügen, die nicht in FFXIV benutzt werden, aber vielleicht ist es möglich, diese als optionale Gegenstände anzubieten.


Fragen, die live gestellt wurden

0:44:41
F: Habt ihr Pläne die chinesische Kleidung, die exklusiv für chinesische Server verkauft wird, auch global verfügbar zu machen?
A: Wir denken es ist nicht gut, wenn wir zu viele Sachen zum Verkauf anbieten, aber wenn es genug Nachfrage gibt, werden wir es uns überlegen.

0:45:35
F: Könnt ihr es so einrichten, dass die fertigen Orchestrion-Notenrollen gestapelt werden können? Ich möchte sie gerne meinen Freunden aus der Freien Gesellschaft geben, aber sie machen die Gesellschaftstruhe so voll.
A: Ich denke, es ist nicht möglich, Gegenstände zu stapeln, die einzeln benutzt werden müssen. Das muss ich aber mit dem Entwicklerteam besprechen und werde dazu später mehr sagen. Wenn es leicht durchzuführen ist, dann machen wir es.

Ich hatte vor, ein Bild während der Sammlerfragen zu zeigen und habe total vergessen, das hier zu zeigen.

* Das Video zeigt ein Bild aus dem Schatzsucher-Dungeon (vorläufiger Name).

Wir planen einen Dungeon einzubauen, den wir derzeit intern „Schatzsucher-Dungeon“ nennen. Spieler kennen bereits das Schatzkarten-System, aber ab Patch 3.3 werden diese Karten in seltenen Fällen anstatt einer Schatztruhe einen Eingang zu einem Dungeon offenbaren. Wenn Spieler in den tiefsten Teil dieses Dungeons vordringen, werden sie mit einem Bereich mit vielen Schatztruhen belohnt. Es wird kein schwerer Inhalt sein, aber etwas Neues. Während ihr also eine vergilbte Drachenleder-Karte entziffert und dabei einen Eingang zu einem Dungeon aufdeckt, könnt ihr rufen und Freunde versammeln, um diesen zu betreten. Wir sollten bald dazu in der Lage sein, euch mehr Details zu geben, also freut euch darauf.


Geschichte

0:48:52
F: Die Hildibrand-Aufträge in Patch 3.2 waren echt interessant. Es interessiert mich auch, wann wir mit der Fortführung der anderen Nebenaufträge rechnen können, wie der Sankt Endalim-Theologikum-Reihe und der Postboten-Aufträge.
A: Wir hatten gerade letzte Woche ein Meeting über die Sankt Endalim-Theologikum-Reihe und wir arbeiten daran, eine Weiterführung der Geschichte ab Patch 3.4 zu starten. Zudem werden wir weitere Hildibrand-Aufträge in den folgendenden Patches hinzufügen. Wir haben Feedback erhalten, dass die Hildibrand-Aufträge diesmal etwas kurz waren, also bin ich zu dem zuständigen Team gegangen und habe gesagt, sie sollen sich so gut anstrengen, wie es nur geht. Was die Postboten-Aufträge angeht, gibt es derzeit eine Menge anderer Nebenaufträge, daher haben wir vorerst keine Pläne, diese Reihe weiterzuführen.

0:50:20
F: Anders als die vorherigen Primae ist Sephirot nicht direkt mit den Hauptszenario-Aufträgen verknüpft, aber heißt das, dass die Kriegstriade-Geschichte separat vom Hauptszenario ausgebaut wird?
A: Die Geschichte der Kriegstriade ist separat vom Hauptszenario. Dennoch treten zum Beispiel Garlear darin auf, also gibt es durchaus Aspekte, die zusammenhängen. Für Spieler, die rasch dem nächsten Zenit-Kampf bestehen wollen, haben wir die Geschichte vom Hauptszenario abgekoppelt, aber später wird die Kriegstriade auch im Hauptszenario involviert sein. Wir wollten sie nur so einbauen, dass die Spieler sich direkt an die Kämpfe machen können.

Anderes


0:52:35
F: Die Anzahl an attraktiven Preisen im Gold Saucer ist gestiegen, aber es gibt nicht genug MGP. Plant ihr die Menge an MGP, die man als Belohnung bekommt, anzuheben?
A: In Patch 3.25 wird die Menge an MGP, die man als Belohnung im Rahmen der Aktuellen Agenda erhält, angehoben. Zudem haben wir mit der Spitzenreiter-Rallye ein großes Update an den Chocobo-Rennen vorgenommen, was neue Herausforderungen gegen andere NPCs mit sich bringt. Die MGP-Belohnungen für diese Rennen sind ziemlich hoch, also probiert sie mal aus.

0:53:54
F: Ich habe kürzlich ein Interview gelesen, wo du erwähnt hast, dass Fenrir eines der Reittiere ist, die fliegen können werden. Werden noch andere existierende Reittiere fliegen lernen?
A: Fenrir wird voraussichtlich mit Patch 3.3 fliegen können. Es ist noch nicht fertig, aber was ich beauftragt hatte, war, dass er die Luft einfriert und auf dem so entstehenden Eis läuft. Danach werden wir schauen, ob wir die drei Reittiere, die ihr für die Verteidiger-Errungenschaften bekommt, fliegen lassen können. Es benötigt sehr viele Ressourcen, alle drei zur gleichen Zeit erscheinen zu lassen, also bitte gebt uns noch ein wenig Zeit. Und obwohl das nun nicht ganz zu dem Thema passt, welche existierenden Reittiere fliegen lernen, möchte ich euch ankündigen, dass wir ein neues fliegendes Reittier in Patch 3.3 einführen werden. Es sieht ähnlich aus wie diese Baumwoll-ähnlichen Dinger, die ihr in den Wallenden Nebeln im Gelände sehen könnt. Dieses Reittier wird nachts anfangen zu leuchten.

* Das Video zeigt ein Bild eines neuen fliegenden Reittiers.

0:56:31
F: In einem früheren Brief des Produzenten habt ihr einen Inhalt erwähnt, mit dem man seine eigene Einheit zusammenstellen kann. Könnt ihr uns sagen, wie weit ihr damit seid?
A: Es gab einige Probleme während der Planung, aber derzeit streben wir an, diesen Inhalt mit Patch 3.4 hinzuzufügen. Allerdings können wir im Moment nicht versprechen, ob ihr dann eure Einheit auch gleich in einen Dungeon mitnehmen könnt. Zudem planen wir zur gleichen Zeit, den nächsten Rang für die Staatliche Gesellschaft freizuschalten.
In 3.3 könnt ihr noch nicht dorthin aufsteigen, aber es wird verschiedene neue Ausrüstungsgegenstände geben.

* Das Video zeigt ein Bild von neuer Ausrüstung für die Staatlichen Gesellschaften.


Besonderer Gast

Gast: Lead UI Artist Hiroshi Minagawa

Minagawa war verantwortlich für folgende Spiele:
Magical Chase, Ogre Battle, Tactics Ogre: The March of the Black Queen, FINAL FANTASY Tactics, Vagrant Story, FINAL FANTASY XII, Tactics Ogre: Let Us Cling Together, FINAL FANTASY XIV.


1:12:56
Welche Art von Arbeit macht ein Lead UI Artist?
A: Minagawa: Im Allgemeinen bezeichnet man uns als UI-Designer oder UI-Planer. In FFXIV habe ich die Aufgaben sowohl eines Designers als auch Planers. Die Rollen unterscheiden sich, je nachdem, ob man gerade mit der Entwicklung des Spiels beginnt oder mitten in der Entwicklung steckt. Als Planer ist es unsere erste Aufgabe, einen Überblick vom Produzenten zu bekommen und eine Struktur zu planen, die über viele Plattformen hinweg kompatibel ist und auch für verschiedene Sprachen funktioniert. Zudem mache ich Skizzen vom UI, damit ich dem Team vermitteln kann, was wir uns ausgedacht haben. Als UI-Designer bin ich auch für die Titel-Logos und die Patch-Logos zuständig.

1:15:46
F: Gibt es etwas, das du Yoshi-P jetzt sagen möchtest?
A: Minagawa: Bitte achte auf deine Gesundheit! Unsere Schreibtische sind nicht weit voneinander entfernt und er arbeitet immer bis sehr spät.

Yoshida: Ich wollte immer zusammen mit Minagawa arbeiten, darauf habe ich mich sehr gefreut. Aber als ich zu FFXIV kam, wurde ich Produzent und Direktor, also konnte ich leider nicht auf gleicher Stufe an seiner Seite arbeiten. Aber während des Übergangs von 1.0 zu A Realm Reborn hat das Entwicklerteam die zukünftige Sitzordnung besprochen, und ich erinnere mich noch an Minagawa, der seinen Sitzplatz neben meinen verlegte und sagte, er möchte neben mir sitzen.

1:17:25
F: Welche Benutzeroberflächen anderer MMORPGs haben dich beeindruckt?
A: Minagawa: Wenn man nur die Basis-Oberfläche in Betracht zieht, also ohne irgendwelche Addons, dann sind das RIFT und Guild Wars 2. Beide Titel wurden zu der Zeit angekündigt, als FFXIV sozusagen wiederauferstanden ist, und sie waren eine sehr gute Referenz. Es gibt viele Gemeinsamkeiten zwischen den visuellen Aspekten dieser Online-Titel und ich habe großen Respekt dafür, wie sie sich immer neuen Herausforderungen stellen.

1:18:31
F: Es gibt sehr viele MMORPGs; gibt es in FFXIV einen Aspekt, der dir besonders am Herzen lag, oder der sehr schwierig zu entwickeln war?
A: Minagawa: Ich denke, es ist besonders wichtig, eine Oberfläche zu schaffen, die für PC-MMORPGs der Standard ist. Zusätzlich mussten wir uns überlegen, wie wir die Benutzung von Controllern für die Spieler erleichtern, die normalerweise keine MMOs spielen. Die größte Schwierigkeit war, die Anforderungen dieser beiden Spielergruppen in einer Oberfläche zu integrieren. Nachdem es außerdem Teil der FINAL FANTASY-Serie ist, haben wir die Oberfläche so entwickelt, dass es auch MMO-unerfahrenen Spielern leicht verständlich ist, die das Spiel beginnen, einfach weil sie das neuste FINAL FANTASY spielen möchten. Mit jedem Patch fügen wir neue Elemente hinzu, und es ist mir bewusst, dass einige Elemente vielleicht zunächst schwer verständlich erscheinen. Daher überlegen wir dann, weitere Elemente für Neulinge wie die Anfänger-Arena, die wir mit Patch 3.2 implementiert haben, einzufügen. Mit Patch 3.3 werden wir anfangen, an einer Funktion zu arbeiten, mit dem man ganz leicht seine Ausrüstung wechseln kann.

* Im Video wird die „Optimieren“-Funktion vorgestellt.

Wir haben eine Schaltfläche neben den Ausrüstungssets im Charakterfenster hinzugefügt. Wenn man diese Schaltfläche anklickt, wird die beste Ausrüstung, die man im Arsenal hat, angezeigt und man kann dann zu dieser Ausrüstung wechseln. Wir haben uns für diesen Ausdruck entschieden, da „Optimieren“ eine Option aus vergangenen FINAL FANTASY Teilen ist.

Yoshida: Es gibt zwei Gründe, warum wir diese Funktion implementieren möchten. Der erste ist, dass FFXIV, wenn man es mit anderen neuen Spielen vergleicht, sehr viele verschiedene Ausrüstungsfelder hat, und wir wollten es einrichten, dass man seine Ausrüstungssets einfach mit einem einzigen Knopfdruck aktualisieren kann, weil es oft vorkommt, dass Spieler im Spiel voranschreiten und ihre Ausrüstung dabei nicht aktualisieren. Außerdem gibt es so viele verschiedene Ausrüstungsteile und manchmal ist es nicht so einfach, bis man herausgefunden hat, welches nun das beste ist. Allerdings kann „Optimieren“ in den höheren Ausrüstungsstufen auch etwas anderes heißen, da dort die Gegenstandsstufe der Ausrüstung nicht das einzige Kriterium ist. Gerade Accessoires werden oft aufgrund ihrer Werte ausgewählt, und nicht wegen der Stufe. Das sollte man beim Benutzen dieser Funktion beachten.

1:23:19
* Eine Frage von Yasumi Matsuno wird über Twitter ausgewählt.
F:
Als wir letztes Jahr mit Yoshida einen trinken gegangen sind, habt ihr mir etwas versprochen ... Was ist daraus geworden? Ist es möglich, einen Textbefehl einzurichten, mit dem man die tatsächlichen LP eines Ziels anzeigen kann, etwa mit , um sie im Chatlog auszugeben? Ihr habt gemeint, ihr würdet das an Minagawa weitergeben.
A: Minagawa: Das kann ich so aus dem Stegreif nicht beantworten, aber ich werde mich damit beschäftigen, wenn ich wieder im Büro bin.

1:25:30
F: Würdest du dich gerne mehr mit VR beschäftigen, oder arbeitest du da schon dran?
A: Minagawa: Das interessiert mich sehr, da ich in meiner Freizeit einige VR-Spiele spiele. Aber das in FFXIV zu implementieren ist eine ganz andere Sache. Ich würde aber vielleicht gerne so etwas machen wie ein „VR-Spiel im Spiel“, wenn das möglich ist.
1:27:21
F: In einem früheren Brief des Produzenten LIVE hat Yoshida ein „doppeltes Kreuz-Kommandomenü“ erwähnt. Ich wüsste gerne mehr darüber.
A: Minagawa: „Doppeltes Kreuz-Kommandomenü“ war eigentlich nur der interne Arbeitstitel dafür, und ich hätte nicht erwartet, dass er so an die Öffentlichkeit gelangen würde ... Hoffentlich hat er nicht zu hohe Erwartungen geweckt. Ich habe ein Video mitgebracht, wie das doppelte Kreuz-Kommandomenü momentan während der Entwicklung aussieht.

* Im Video wird das doppelte Kreuz-Kommandomenü gezeigt.

Das „doppelt“ in dem Begriff „doppeltes Kreuz-Kommandomenü“ bezieht sich auf einen Doppelklick. Indem man zweimal kurz hintereinander den L- oder R-Knopf des Controllers betätigt, kann man ein weiteres Kommandomenü aufrufen. Dieses ist nicht allzu anders in der Benutzung als das bisherige Umschalten der Kommandomenüs. Das neue Menü kehrt allerdings schneller zum Ausgangsmenü zurück. Allerdings war die Meinung unserer internen Tester gespalten, und etwa die Hälfte sagte, dass sie das neue System nutzen würden, die andere Hälfte war jedoch dagegen. Daher nehmen wir momentan weitere Anpassungen vor, um die Benutzerfreundlichkeit zu erhöhen, und wollen es mit Patch 3.4 implementieren.

Yoshida: Das ist sehr nützlich für Kommandos, die man erst nach einiger Zeit wieder einsetzen kann. Wenn man diese Fertigkeiten auf das doppelte Kommandomenü setzt, kann man sie ganz praktisch einsetzen und hat mehr Raum für andere Fertigkeiten im Haupt-Kommandomenü.
1:30:53
F: Könnt ihr uns etwas über die Fortschritte bei den Add-Ons erzählen?
A: Minagawa: Es tut mir Leid, dass wir damit so hinterherhinken.

Yoshida: Die größten Schwierigkeiten macht uns das DPS-Meter, daher haben wir die Sache fürs Erste verschoben. Wenn wir das Add-On so implementieren, wie es momentan ist, wird es mit Sicherheit Diskussionen geben, ob man es haben muss oder nicht. Daher werden wir das noch nicht implementieren. Wir denken aber über Add-Ons nach, mit denen man Design-Änderungen vornehmen kann, wie etwa das Aussehen der Benutzeroberfläche.

Minagawa: Wir haben bereits ein halbes Jahr, nachdem das Spiel herauskam, erwähnt, dass wir Add-Ons für den PC implementieren wollen, und die gleichen Funktionen dann für die PS3/PS4-Version in das System selbst integrieren. Aber wir haben festgestellt, dass das schwierig wäre, da das System dann für die PS3/PS4 zu viel Platz benötigen würde. Es geht auch nicht, dass wir es nur für die PC-Version implementieren, da sich sonst die Funktionalität zwischen den Plattformen unterscheiden würde. Daher haben wir diese Funktionen erst einmal auf Eis gelegt – das heißt nicht, dass es komplett vom Tisch ist, aber wir geben den offiziellen Erweiterungen der Funktionalität derzeit höhere Priorität.

1:33:12
F: Ich spiele jetzt viel mehr PvP und es ist jedes Mal viel Aufwand, zwischen PvE und PvP zu wechseln. Ist es möglich, dass wir das Kommandomenü für PvP und PvP getrennt speichern können?
A: Minagawa: Das gleiche haben wir intern auch schon diskutiert, aber es ist sehr schwierig, zwei verschiedene Speicherdaten für den gleichen Job anzulegen. Wir überlegen aber, ob es eine andere Methode gibt, das einfach wechseln zu können, nachdem man schon über Makros das Kommandomenü wechseln kann. Wir haben auch Anfragen erhalten, ob man die zugewiesenen PvP-Fähigkeitenpunkte nicht irgendwie bequemer wechseln kann, daher beschäftigen wir uns damit, dass man mehrere Sets speichern kann, zwischen denen man dann wechselt. Das würden wir gerne mit Patch 3.3 implementieren.

1:35:52
F: Mit der zunehmenden Anzahl an Fähigkeiten und Jobs habe ich alle meine Makro-Plätze mittlerweile belegt. Werdet ihr das in Zukunft erweitern? Außerdem gibt es viele Makros, die ich machen möchte, die mehr als 15 Zeilen benötigen. Wird es hier irgendwann mehr Platz geben?
A: Minagawa: Wir haben gerade überprüft, ob wir das Makro-System von Grund auf ändern können. Kurz gesagt, das benötigt viel Zeit, aber wir möchten hier Anpassungen vornehmen. Momentan gibt es 100 Makros für einen einzelnen Charakter. Wir denken darüber nach, Makros für alle Charaktere eines Accounts zusammenzulegen – damit kann der zweite Charakter desselben Accounts auch auf die Makros des ersten Charakters zugreifen. Zusammen damit möchten wir auch die Anzahl der verfügbaren Zeilen auf mehr als 15 erhöhen. Nachdem wir aber Bedenken wegen der Nutzung der Makros als eine Art automatisiertes Spielsystem haben, kann ich die genaue Anzahl noch nicht sagen.

1:38:30
F: Wäre es möglich, eine Funktion zu implementieren, dass man mehrere Layouts der Benutzeroberfläche als Favoriten speichern kann?
A: Minagawa: Daran arbeiten wir gerade, und planen, das mit Patch 3.3 zu implementieren. Momentan kann man das Layout im Menü für die Benutzeroberfläche ändern – wir möchten eine Speicheroption zu diesem Menü hinzufügen. Wir denken derzeit über drei Speicherplätze nach, und darüber, sie unter Allgemeine Kommandos und als Makro anzulegen, sodass man zusammen mit dem Job oder Ausrüstungsset gleichzeitig auch das Layout wechseln kann.
1:40:42
F: Ich spiele mit Controller und mit den neuen Fähigkeiten, die mit Stufe 60 hinzugefügt wurden, geht mir der Platz im Kommandomenü aus. Ich nehme an, dass wir irgendwann auch zu Stufe 70 oder 80 aufsteigen und noch mehr Fertigkeiten kommen werden. Gibt es bis dahin dann auch mehr Platz dafür?
A: Minagawa: Wir denken auch darüber nach, und als Lösungsmöglichkeiten implementieren wir Funktionen wie das doppelte Kreuz-Kommandomenü, über das wir vorhin gesprochen haben. Aber es für die häufig genutzten Fähigkeiten zu nehmen, ist auch schwierig. Wir werden es aber auf jeden Fall berücksichtigen, wenn wir neue Erweiterungen oder Fähigkeiten implementieren. Das habe ich schon von Anfang an mit Yoshida besprochen.

Yoshida: Da haben wir uns noch nicht festgelegt, aber wenn wir neue Fähigkeiten hinzufügen würden, wäre es schier unmöglich, sie alle bequem einsetzen zu können. Wir überlegen verschiedene Möglichkeiten, das Problem anzugehen, zum Beispiel, indem wir das System ändern, mit dem man die Fähigkeiten – auch die bestehenden – auswählt.
1:43:01
F: Es gibt ein Anzeigelimit in 24-Personen-Raids wie dem Kristallturm oder der Nichts-Arche, daher kann ich manchmal nicht den Schaden über Zeit sehen, den ich den Zielen zufüge. Wäre es möglich, das zu verbessern, indem man nur die selbst bewirkten negativen Status auf dem Fokusziel anzeigt?
A: Minagawa: Wir werden uns dessen annehmen. Da wir anfangs noch nicht wussten, welche Kommandos in Zukunft hinzugefügt werden, haben wir die Anzeige während des Kampfs ziemlich kompakt gestaltet. Allerdings verstehen wir jetzt etwas besser, wie viel Platz wir haben, und wir denken, wir können die Menge an Status-Informationen erhöhen, also gebt uns noch etwas Zeit.

1:44:27
F: Ich möchte gerne meine Projektionsausrüstung, die ich für verschiedene Jobs benutze, nur bei bestimten Jobs anzeigen lassen. Plant ihr, so ein Feature zu implementieren?
A: Minagawa: Leider können wir das nicht machen. Um das möglich zu machen, müssten wir ganz von vorne anfangen oder ein neues System entwickeln. In den Gegenstandsdaten gibt es eine Sektion, die Informationen speichert, welche Grafik genutzt wird und darin kann nur eine Information gespeichert werden.

Yoshida: Das heißt nicht, dass wir das nicht machen werden, aber mit dem momentanen System müssten wir Daten für einige tausend Gegenstände neu schreiben, was zu einigen Bugs führen könnte. Da müssten wir uns eine andere Methode ausdenken.

1:46:42
F: Wenn ich meinen Charakternamen [in lateinischer Schrift] während der Dialoge [z. B. auf Japanisch] in den Aufträgen sehe, finde ich das irgendwie unpassend. Es wurde vorher mal erwähnt, dass überlegt wird, einen Namen registrieren zu können, der nur für Aufträge benutzt wird. Ihr hattet ja wirklich viele Aufgaben zu erledigen und konntet uns keinen Zeitrahmen dafür geben, aber gibt es dazu Neuigkeiten?
A: Minagawa: Wir haben uns das angeschaut, aber uns entschieden, es nicht zu tun. Charakternamen variieren von Spieler zu Spieler und im Dialogfenster enthält der Text Variablen, die den Charakternamen repräsentieren, wie . Das wird benutzt, um Charakternamen in Prozessen hinzuzufügen. Diese Daten beeinflussen nicht nur das Dialogfenster, sondern auch Namensanzeigen und Chat-Fenster; wenn wir das also ändern würden, macht das den Prozess viel komplexer, was zu Verwirrung für manche Spieler führen könnte. Daher haben wir uns entschieden, das nicht zu machen.
1:49:03
F: Es wurde kürzlich valerische Ausrüstung aus Tactics Ogre ins Spiel eingebaut, aber habt ihr Pläne, Ausrüstung aus Vagrant Story einzubauen?
A: Minagawa: Die valerische Ausrüstung basierend auf Tactics Ogre war recht einfach zu gestalten, da Tactics Ogre nur aus Pixeln besteht. Daher war es recht einfach, sie passend zu den Hintergründen aus FFXIV zu machen. Vagrant Story ist ein altes Spiel und viele kennen es vielleicht nicht, daher habe ich es mal mitgebracht.

* Das Video zeigt Charaktere aus Vagrant Story.

Das Bild, das ihr hier seht, ist der Hauptcharakter und sein Rivale. Ihr könnt sehen, dass der Rivale von der Hüfte aufwärts nackt ist und man kann das Hinterteil des Hauptcharakters von hinten sehen. Als das Spiel veröffentlicht wurde, haben wir die Polygone der PlayStation benutzt, um es irgendwie zu überdecken, aber wenn wir diese Ausrüstung in PlayStation 4-Qualität nachbilden, sind wir besorgt, dass diese Art von Visualisierung zu verschiedenen Problemen führen könnte.

Yoshida: Es gibt Teile, die wir übernehmen können, sodass sie einen Ethik-Check überstehen würden, und die werden wir in Erwägung ziehen.
1:51:59
F: Mein Arsenal und Inventar sind immer voll. Habt ihr vor, die Menge an Gegenständen, die wir tragen können, zu erhöhen?
A: Minagawa: Wir haben bereits darüber diskutiert, ob wir es erweitern können, und wie wir das machen, ohne Spielleistung zu verlieren. Wir brauchen etwas mehr Zeit dafür, aber wir versuchen es möglich zu machen.