先日放送された「第28回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。
http://sqex.to/9Ut
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。
あわせて「第28回FFXIVプロデューサーレター LIVE」取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめました。
動画は2時間半ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!
«Q&A»
◆クラス&ジョブ
A: インスタンスダンジョンは、「命中ステータスを意識せずともモンスターに攻撃があたる」という前提で制作していますが、パッチ3.2で実装されたインスタンスダンジョンに限り、値が高く設定されていました。今後の調整で、高く設定されていた数値に関しては下げる予定です。0:03:09
Q: パッチ3.2で追加されたダンジョンでは、これまでよりヒーラーの攻撃にミスが目立ちます。今後、ヒーラーの命中力に関して調整を加える予定はありますか?
しかし、以前からお話ししていますが、レイドの場合はヒーラーが攻撃参加を強要されるような設計にはしていないので、できるだけヒーラーの装備に命中ステータスをつけないという方針ですが、自ら望んで攻撃に参加するというヒーラーの方もいらっしゃることは理解しています。その部分も含め今後「命中ステータス」自体について開発チームと議論を重ねています。
A: 仕様設計が終わりコストを算出したところ、かなりのコストがかかることがわかりました。実装予定としては1パッチに1つずつといった形になる予定で、早くてもパッチ3.4からになります。どのエギから実装するからはまだ相談中ですので、もうしばらくお待ちください。0:04:49
Q: 召喚士のエギのミラプリについて、進捗状況が知りたいです。
A: リクエストを多くいただいているので、自分だけ「ガウスバレル」を見えなくするといった設定はテキストコマンドで実装できると思います。0:05:25
Q: 美しいデザインの銃が多数追加されましたが、機工士は「ガウスバレル」を付けて戦うことが多いため、本来のデザインをあまり楽しめません。ガウスバレルを非表示にする設定を実装することはできますか?
A: パーティボーナスを変更するのはそれほど難しくはないのですが、PIEのボーナスを変更することで学者/占星術師を使っているプレイヤーの方々にとっては、弱体されたと感じる方もいると考えていますので、変更した方がいいかのフィードバックをフォーラムに寄せていだければと思います。皆さんからの声が大きいようであれば前向きに検討します。0:06:40
Q: フルパーティでヒーラーが学者と占星術師だった場合、パーティボーナスにMNDが付かないため、ヒールがかなりきつくなります。学者や占星術師のパーティボーナスを変更する予定はありますか?
A: パッチ3.2から各種装備群にマテリアを付けることが可能になったので、タンクロールの方がどのマテリアをつけるか悩んでいる時に、受け流しステータスを選ばずに、意思力やクリティカルをつけるなど、受け流しステータスをあまり選択するプレイヤーがいないことは認識しています。0:08:17
Q: TANK装備の「受け流し」のステータスについて、目に見えて実感できるような効果を追加できませんか?
受け流しステータスはなだらかな計算式で設計されており、さらには敵の攻撃の軽減率が上がるという訳でもないので、受け流しステータスを特化してもあまり実感することができないという話を開発チームでしています。ただ、大きなシステム改修が必要になる部分なので、次のアイテムレベル更新のあるパッチ3.4か、拡張などの大きなタイミングで調整できないか検討しています。
◆バトル関連
A: 零式:起動編をクリアするためにワールド移転をしているプレイヤーが多いということ、さらに各ワールドのレイドダンジョンへ行きたいというパーティ募集に偏りが出ていることを問題視していて、パッチ3.3を目指して「レイドファインダー」という仕組みを新たに実装できないか、検討および開発作業を進めています。基本的にはコンテンツファインダーと同じ仕組みで、「零式」と名のつくレイドダンジョンにのみ対応するコンテンツファインダーで、参加条件をかなり絞り込めるような想定です。例えば、練習目的なのか、クリア目的なのかなどがチェックボックスで選択でき、練習目的の場合は序盤/中盤/終盤の練習なのかを選択できたりします。まだ、実装できるかどうかわかりませんが、アチーブメントフラグを見て、そのプレイヤーがクリア済みかどうかの判断をできないかも検討しています。0:09:42
Q: 機工城アレキサンダーアレキサンダー零式:起動編実装以降、ワールドによってパーティ募集の数に大きな差があるように思えます。ワールドの垣根を超えてメンバーを募れるような仕組みを導入する予定はありますか?
ワールドの垣根を越えたパーティ募集ができないかといったご要望も多くいただいていますが、この件に関してはまたあらためて別の機会にご説明できればと考えています。
A:ワールドファースト争いをしているプレイヤーの人達のクリア状況は想定通りだと考えています。0:12:21
Q: 機工城アレキサンダー零式:律動編の現状のクリア状況について、開発チームとしては思っていたより早いですか?それとも遅いですか? 個人的な感想として、2層から難易度が一気に上がっているように感じます。
「機工城アレキサンダー零式:律動編」は、DPSチェックを緩和し、その代わりにモンスターの攻撃ダメージチェックを厳しく設定しているので、アクセサリーに関して言えば「活力のマテリジャ」を付けてもらったほうが全体攻略はスムーズになると考えています。
ワールドファースト争いを見ている際に、最初は低いアイテムレベルのため、禁断のマテリアをDPS寄りにしていたのですが、零式:律動編4のモンスターのダメージが厳しいと感じたプレイヤーの方たちが、徐々にアクセサリーに「活力のマテリジャ」をつけているのを見て、クリアされるだろうと思っていた次の日にワールドファースト達成チームが出たので、クリア状況に関して言えばかなり想定通りでした。
もう一点の2層の難易度に関してです。プレイヤーの皆さんが苦労されているのは認識していて、さらに零式3層の方が簡単に感じてしまうことが問題だと思っています。零式2層の場合、4体のモンスターを順番に倒していくというステージで、4体で一つのボスという考え方で、それぞれのモンスターがフェーズ1からフェーズ4という区切りをしていたのですが、それぞれのモンスターのギミックがあまりにも変化する点と被ダメージが高いので1つのミスでやり直しという状況が多く発生してしまっています。この点を加味した上で、零式の1層/2層はクリアできる前提で、2つの層のアイテムをそろえて3層に挑戦してもらいたいという考えがあるので、例外ではありますが2層のダメージ調整をしようという話を開発チームと進めています。先ほどもお伝えしましたが、一番の懸念点としては2層と3層の難易度が逆転しまっているのではないかという点です。2層の調整に関しては確定次第、お知らせします。
A: 発生間隔の調整については、シルフ族/アマルジャ族/コボルド族/サハギン族で発生する4つのF.A.T.E.にもちろん適応しているのですが、調整の効果が目に見えて出ているのがコボルド族とサハギン族です。コボルド族とサハギン族のF.A.T.E.に関しては2つのF.A.T.E.を並列化したので、発生頻度が高くなったのですが、シルフ族とアマルジャ族のF.A.T.E.は3つのF.A.T.E.が絡んでいることで待ち時間が長いように感じてしまっています。F.A.T.E.はそれぞれの関連性が複雑にシステムで組まれているので、修正に時間がかかりますが、継続して検討/調整を行っていきます。0:15:34
Q: パッチ3.2実装に伴う変更で、蛮族デイリークエストの条件になっているF.A.T.E.の発生間隔が以前より短くなりました。しかし、いまだに「カフレ」と「炎牙衆」は待ち時間が長いように感じられます。こちらも発生間隔を短縮させるなどの対応をお願いします!
A: 各ワールドのクリスタルタワーで入手できるオーケストリオン譜の出品履歴をデータで見たのですが、出品すらされていないワールドもかなりあったので、調整を入れて確定ドロップに変更しようと考えています。ドロップ数に関しては調整中ですが、最低1個は必ず出現するようにします。0:16:45
Q: クリスタルタワーで入手できるオーケストリオン譜をなかなか入手できません。8人でのロット勝負になる上に、製作の素材にもなっているため一度取得した人にも需要があるため、競争率が高いです。宝箱からの出現数を調整してください!
本日のレターライブはパッチ3.2の質問特集ですのであまり新情報は出せませんが、クリスタルタワーが24人レイドということでパッチ3.3実装予定のヴォイドアーク開発画像を用意してきました。
※動画ではヴォイドアークのフィールド画像を紹介しています。
パッチ3.3特集はニコニコ超会議で行う予定ですので、楽しみにお待ちください。
A: 先日フォーラムに調整方針のポストを行いましたが、パッチ3.25で以下の調整を行います。0:20:06
Q: ザ・フィーストのシーズン1開始を心待ちにしていますが、パッチ3.25でもジョブ調整を行うことで、特定のジョブが強くなったり弱くなったりしないか心配です。シーズン1は予定通りパッチ3.25から始まりますか?この他に、機工士のバーストダメージが高いというフィードバックを多くいただいているので、調整する予定です。なお、「シーズン1」は、上記の調整を入れたパッチ3.25から、皆さんのフィードバックをいただきつつ、およそ2週間後に開始する予定です。今後もできる限り、プレイヤーの皆さんからいただいているフィードバックに関しては対応して、バランスをとってからシーズンを開始したいと考えています。
- 8vs8のコールドゲームの閾値を下げる
- 4vs4/8vs8共にフィールド中央の壁を削除
- アドレナリンボックスのHPの引き下げ
- オフェンスキット/ディフェンスキットの出現間隔および、出現場所の調整
- 各種ジョブのバランス調整
またマッチングに関して、プレシーズンはマッチングの速度を上げるために、レーティングの幅を広くとっていて、チームとしての総合力をそろえるというアルゴリズムで組まれています。そのためレーティングの高いプレイヤーとレーティングの低いプレイヤーが同じパーティに存在する可能性がかなり高くなってしまっていました。実際にプレイヤーの皆さんのレーティングがどれくらいのスピードで上がっていくかのデータも取ることができたので、マッチングアルゴリズムの調整も別途進めています。
そして、ザ・フィーストとは関係ないのですが、パッチ3.25ではアニマウェポンの続編も入ります。アニマウェポンは、パッチ3.3でも追加ストーリーを予定しており、この段階でアニマウェポンのサブステータスを変更できるようになります。ゾディアックウェポンの製作で必要だった「アレキサンドライト」のような仕組みで進めていきますが、マテリアは関係しないようにする予定です。アニマウェポン製作の初期段階と同じように、必要アイテムの入手方法は様々な種類を用意するのでご自身にあった進め方が出来るようになっています。なお、パッチ3.3で強化できるアニマウェポンは、マテリアを確定でつけることができる場所に「マテリジャ」を付けた状態のパラメーターと同じ強さになっています。
少しだけ、パッチ3.3で実装されるアニマウェポンをご紹介します。
※動画ではアニマウェポンのイラストを紹介しています。
A: まずはPSO2プレイヤーの皆さん、何をFFXIV側に実装するかネット上でたくさん議論をしてくださり、本当にありがとうございます。ですが、まだ何をFFXIVにコラボ実装するか決まっていません。FFXIVはかなり先のスケジュールまで決めて動いているため、すぐにスケジュールに入れ込むことができていません。PSO2プレイヤーの皆さんからのフィードバックを元に、我々FFXIV開発チーム一同、恩返しができるように進めて行ければと思っています。FFXIV側を待ってしまうと、スケジュールの都合上、コラボの時期が伸びてしまうと判断したため、先にPSO2側にオーディンとのコラボを発表してもらった形になっています。コラボについてはまたあらためてお伝えしますので、ご期待ください。0:27:17
Q: 先日、PHANTASY STAR ONLINE2(以下PSO2)でFFXIVとのコラボの発表がありましたが、FFXIV側にPSO2から何か実装される予定はありますか?
◆ギャザラー/クラフター関連
A: 当時はすべてのクラフタークラスをレベル50にして、すべてのクラスの装備を整えなければアイテムが製作できないということに対して「先鋭化しすぎている」と発言しました。このことに対してマイスターシステムを導入することで、任意のクラスだけのレベルが上がってもアイテムが製作できるようにしました。0:29:04
Q: 第20回PLLで「あまりにも先鋭化しているクラフターの現状に対して、マイスターシステムは、様々なプレイヤーに色々と選んで遊んでもらえるようバランスを取るための新しい概念として実装します」と説明がありましたが、マテリア禁断が必須のマイスターレシピや、マイスター専用アクションによるスキル回しの複雑化など、以前より敷居が上がったように感じます。より多くのプレイヤーが楽しめるようにするための、今後予定している調整があれば教えてください。
ただ、パッチ3.0から3.2にかけて少し緩和をしすぎだというお叱りもいただいているので、トップ層のクラフターのプレイヤーはある程度優遇されるべきだと考えています。マイスターレシピはパッチが更新されるごとに「マイスター専用」という敷居をなくしているので最新のアイテムを製作しようとしなければ難しいレシピというわけではありません。
ちなみにパッチ3.3でクラフターのアイテムレベル上限が上がります。賛否両論あるかもしれませんが、主道具以外クラス共通装備を実装予定です。これは、パッチ3.4で新式装備が導入される予定となっているための準備期間と思ってください。もちろん、パッチ3.3で実装されるクラフター共有装備を製作するのに今使用している防具が役立つので無駄になるわけではありません。赤貨にもアップデートが入ります。
※動画ではパッチ3.3実装予定のクラフター装備の画像を紹介しています
A: イクサル蛮族デイリークエストではありませんが、パッチ3.3で任意のクラフター系マテリガの入手手段を追加する予定です。まだ調整中なので詳細は次回以降のプロデューサーレターLIVEでお話します。0:33:06
Q: 蛮族デイリークエストの報酬のマテリアに、クラフター向けのマテリアを追加する予定はありますか?
A: 装備品にもともと開いているマテリア穴にマテリアをつけてくれるNPCの仕様自体はすでに存在していますが、禁断のマテリア装着に関してはクラフターの人に頼んでこそのシステムだとも考えています。確定で装着できるマテリア穴に対しては、装備更新も多いので実装検討を行っていきますが、禁断のマテリア装着に関してはフォーラムにフィードバックをいただきたいです。0:33:58
Q: 私はクラフターを上げていないためマテリア装着はいつもフレンドに依頼していますが、禁断で何度も失敗したときは少し気まずくなります。マテリアを装着してくれるNPCがいると気兼ねなく禁断できるのですが、追加する予定はありますか?
A: 大量のデータをコマンドひとつで他のアイテムに変更するという処理はMMORPGにおいて、データを破壊する可能性のある厳しい処理になります。アイテムをひとつひとつチェックする必要があり、その処理でサーバーが落ちてしまうといった可能性もあるので、慎重に検証を行いたいとおもいます。もちろん利便性の向上のために導入できればとは考えています。0:35:23
Q: HQアイテムをNQアイテムに変える仕組みの導入はとても嬉しかったです。複数のアイテムを一度に変えることができるとより便利だと思うので、ぜひ検討していただけないでしょうか?
A: かなりGPを消費するということは認識していて、コーディアルのリキャストタイムを短縮ができないか開発チームとも検討しています。先ほどクラフターの装備更新のお話しをしましたが、ギャザラーもパッチ3.3で新たな装備が追加されます。ギャザラー/クラフター共にパッチ3.Xシリーズでは最終装備になる予定です。0:36:20
Q: パッチ3.2で「伝説の採取場」が追加されたり、未知の採取場でコールマターG5が取れるようになったため、赤貨集めも合わせるとGPの回復が追いつきません。コーディアルをどんどん使って採取したいので、リキャストの短縮を検討してもらえませんか?
A: 追加するかどうかはまだ決まっていませんが、開発チーム内ではパッチ3.Xシリーズの話ではなく、その後のパッチの話の中で、最近ちょうど話題に上がりました。アリかナシかは皆さんにフィードバックをお寄せいただきたいです。0:37:25
Q: ゾディアックウェポンからアニマウェポンと、自分で強化してきた武器はとても愛着があります。防具もこのように強化できたら楽しいと思うのですが、アニマウェポンの防具版のようなものを追加する予定はありますか?
◆フリーカンパニー関連
A:パッチ3.3で土地の追加を行い、マンションはパッチ3.4を目指して作業を進めています。引っ越しに関しては、これらの後になってしまいます。今後の拡張としてはアーマリーチェストとともに現在サーバー増強を行っています。0:39:59
Q: フリーカンパニーの人数が増えてきたので、新たにLサイズのハウスの購入を考えていますが、引っ越しシステムの実装を待ったほうがいいのか悩んでいます。実装時期や機能について話せる範囲で教えてください。
A:0:41:20
Q: オーケストリオンは聞く位置によってかなり音質が変わりますが、再生される楽曲を3D音質ではなく、通常のBGMのように聞けるオプションを追加することは可能ですか?また、携帯音楽プレイヤーのシャッフル再生のような機能の追加や、これまでのFFシリーズの楽曲を追加する予定はありますか?すぐに対応するのは難しいです。難しい理由はサウンドディレクターの祖堅と話をして後日フォーラムにポストを行う予定ですのでお待ちください。ただ、現在実装されているオーケストリオンの楽曲の中には3D音源が効きすぎている楽曲に関しては調整していきます。通常のBGMのように聞けるオプションを追加することは可能ですか?
※サウンドディレクター祖堅のコメントは「こちら」。
現在開発中です。今後も少しずつ機能の追加を行っていきたいと考えています。シャッフル再生のような機能の追加はできますか?
FFXIVのゲーム中に使用していない楽曲を追加するのは難しいですが、オプションアイテムとしてなら実装できるかもしれません。これまでのFFシリーズの楽曲を追加する予定はありますか?
◆リアルタイムに寄せられたご質問
A: あまりオプションアイテムを増やしてしまうというのもよくないと考えているため、リクエストが大きければ検討します。0:44:41
Q: 中国サーバー限定で販売されている「チャイナドレス」をグローバルでも販売する予定はありますか?
A: 個人で消費して使用するアイテムはスタックできなかった気がしますが、一度開発チームに確認が必要な案件だと思いますので、あらためて回答します。スタックできる処理が簡単に行える場合は、スタック可能にします。0:45:35
Q: オーケストリオン譜の完成品をスタックできるようにできませんか?フリーカンパニーメンバーに配ろうと思ってカンパニーチェストに入れると圧迫してしまいます。
そして、質問とは関係ないのですが、先ほどのギャザラーの質問で見せる予定だった画像を忘れていたのでひとつだけポロリします。
※動画ではトレハンダンジョンの画像を紹介しています。
まだ開発名称ですが、「トレハンダンジョン」というダンジョンを実装予定です。パッチ3.3から、宝の地図で宝を発見した際に、まれにダンジョンの入り口が出現するようになります。このダンジョンで運よく最深部まで進むことができると、宝箱がたくさんあるエリアに移動できたりします。難しいバトルコンテンツではなく、新しいタイプのコンテンツとして実装します。宝の地図G8を持ち寄ってプレイしてもOKですし、たまたま入口が出現したらシャウトで仲間を集めても損しない作りとなっています。詳しい内容はまた、次回以降のプロデューサーレターLIVEでご説明できると思いますので、楽しみにお待ちください。
◆ストーリー関連
A: 聖アンダリム神学院記については先週打ち合わせを終えて、少しお待ちいただくことになりますが、パッチ3.4から新たなストーリーが始まる予定で進めています。ヒルディブランドクエストはパッチごとに追加予定です。パッチ3.2で追加されたストーリーが少し短かったとのご意見があることも認識していますので、担当チームには可能な範囲で頑張ってねと伝えました。レターモーグリについては、他のサブストーリークエストもあるので今のところは具体的な予定はありません。0:48:52
Q: パッチ3.2のヒルディブランドのクエストがとても面白かったです。聖アンダリム神学院記や、レターモーグリなど、それ以外のサイドストーリー系クエストの続きがいつプレイできるのか気になるので教えてください。
A: 三闘神はメインストーリーとは別ストーリーです。ただ、メインストーリーと切り離しているとは言っても、ガレマール帝国が登場しています。進行する上でいち早く極蛮神に挑戦したいといったプレイヤーのために導線上はメインストーリーから外しているだけで、ストーリー的にはつながっている部分があります。今後の三戦神シリーズもストーリー的にはメインストーリーに絡みますが、導線上はすぐに挑戦できる形で実装していきたいと考えています。0:50:20
Q: 魔神セフィロトは、これまでの蛮神と異なりメインクエストには直接影響しない蛮神でしたが、三闘神のストーリーはメインクエストとは別に展開していくのでしょうか?
◆その他
A: パッチ3.25でゴールドソーサー関連の攻略手帳の達成報酬を引き上げます。また、チョコボレースにも大きなアップデートが行われ、チャレンジレースというNPCと対戦するモードが入ります。このチャレンジレースの報酬MGPの量がかなり多いのでぜひ挑戦してみてください。0:52:35
Q: ゴールドソーサーに魅力的な報酬が増えて、MGPが足りません。報酬MGPを引き上げる予定はありますか?
A: パッチ3.3でフェンリルはフライングマウント化する予定です。まだ確定していませんが、自分からオーダーしたのは空気を凍らせてその上を走るようにフライングするようにしてほしいというものです。0:53:54
Q: 以前、インタビューで吉田Pが「フェンリルもフライング化リストに入っています」とおっしゃっていた記事を見ました。このほかにも、現在実装されているマウントで今後フライング化を考えているものがあれば教えてください。
次に検討しているマウントはタンクのアチーブメント報酬でもらえる3種類のマウントです。ですが、3つ同時にフライング化するにはかなりのコストがかかるため、もう少しお待ちください。
既存のマウントのフライング化ではないですが、パッチ3.3で予定しているフライングマウントをご紹介します。ドラヴァニア雲海にある綿毛がフライングマウントとして実装され、夜になるとマウントが発光するようになっています。
※動画では新たなフライングマウントを画像でご紹介しています。
A: 企画段階でかなり難航したコンテンツですが、開発はすでに始まっていて、現在の予定ではパッチ3.4で追加を予定しています。同じタイミングで一緒にダンジョンに行くところまで、一緒のタイミングで実装できるかどうかが瀬戸際という感じです。また、このタイミングでグランドカンパニーの階級も開放して「中尉」まで引き上げる予定です。0:56:31
Q: 以前のPLLで自分の小隊を作って遊ぶコンテンツのお話を聞いてとても楽しみにしているので、その後の進捗を教えてください。
※動画では「少尉」とご紹介しましたが、パッチ3.4で実装される新しい階級は「中尉」です。
パッチ3.3でグランドカンパニーの階級は開放されませんが、新たな各グランドカンパニーの装備が実装されます。
※動画では新たなグランドカンパニー装備を画像でご紹介しています。
≪スペシャルトークセッション「コアメンバーに聞く!」≫
ゲスト: リードUIアーティスト 皆川裕史
これまでの担当タイトル:マジカルチェイス/伝説のオウガバトル/タクティクスオウガ/ファイナルファンタジータクティクス/ベイクラントストーリー/ファイナルファンタジーXII/タクティクスオウガ 運命の輪/ファイナルファンタジーXIV
A: 皆川: 一般的にはUI(ユーザーインターフェース:以下UI)デザイナーやUIプランナーと呼ばれることが多いです。FFXIVではデザイナー/プランナー両方しています。ゲーム制作の開始時と、実際作っている間で、役割が違ってきます。UIプランナーの仕事で言うと、プロデューサーから概要書をもらい多言語や各種プラットフォームでの整合性を取れるようにするといった設計する部分が最初の仕事です。また、開発スタッフとこれから作る物のイメージを共有できるように、ゲームのイメージ画像も作成したりします。1:12:56
Q: リードUIアーティストとは具体的にどんな仕事を担当しているのか教えてください。
UIデザイナーの仕事としてはタイトルロゴや各パッチロゴの制作をしています。
A: 皆川: 身体を大事にしてください。会社の席が近く、いつも夜遅くまで会社にいるイメージです。1:15:46
Q: 今、吉田Pに言いたいことは何ですか?
吉田:僕からすれば、皆川さんと一緒に仕事がしたいというモチベーションで仕事をしてきましたが、FFXIVを担当する際にプロデューサー兼ディレクターになったので、横並びで仕事をするということができなくなりました。ただ、旧FFXIVを新生するとなったとき、当時の開発メンバーと席を決める際に、皆川さんが自分で机を僕の席の近くに持って来て、吉田さんの隣がいいと言ってくれたのが思い出です。
A: 皆川: いわゆる「アドオン」が導入されてない、デフォルトのUIだとBlizzard Entertainment社の「World of Warcraft」の後に発売された「RIFT」というゲームやArenaNet社の「Guild Wars 2」です。両タイトル共にFFXIVが新生するタイミングで発売されたゲームで、参考にさせてもらいました。最近参考にさせてもらったタイトルにはジャンルは違いますがUbisoft社の「The Division」があります。ビジュアル的な部分やオンラインゲームであることが共有点だったので新しいことに挑戦しているという点で、非常にリスペクトしています。1:17:25
Q: FFXIV以外のMMORPGをプレイして、「このUIは良かった」など印象に残っているタイトルがあれば教えてください。
A: 皆川: PCでスタンダードなMMORPGのUIを作るのが一番重要だと思っています。その上でコンシューマーゲームで遊んでいるプレイヤー向けにゲームパッドでも操作しやすいように考えて、この2つの異なるニーズをひとつにまとめるというのが一番苦労したところです。1:18:31
Q: MMORPGは世の中に沢山ありますが、FFXIVだからこそ、こだわった点や苦労したことはありますか?
また、ファイナルファンタジーナンバリングタイトルなので、これまでMMORPGをプレイしたことのない方も、ゲームパッドでFFXIVをファイナルファンタジーの新作として遊んだときに、分かりやすくプレイできるように作っています。
パッチごとに様々な機能が追加され、少し分かりづらくなっている部分があると認識していますが、パッチ3.2で追加された「初心者の館」のように新しくFFXIVを始める方にとってフォローできる部分がないか考えていて、パッチ3.3に向けて装備を簡単に変更できるコマンドを作り始めています。
※動画では「さいきょう」コマンドを動画でご紹介しています。
「キャラクターウィンドウ」の「ギアセット」の横に「さいきょう」というボタンが追加されます。ご自身が持っている装備品の中から「さいきょう」を装備することができるようになります。「さいきょう」の名称は過去のファイナルファンタジーシリーズでも定番となっているので、あえてこの名称にしました。
吉田: この機能を実装しようとした理由は2つあって、1つ目は最近のゲームの中ではFFXIVは装備品を装備する箇所が多く、プレイされている中で装備更新をせずに次々進めてしまうというケースがあったためボタンひとつで「さいきょう」の装備がセットできるようにしたいと考えました。
2つ目は装備品の種類が多いがゆえに、どの装備を付けたらいいかわかりにくいという方のために実装しようという話になりました。ただ、懸念点もありコアなプレイヤーにとっては「さいきょう」の定義が違うと思っています。例えばアクセサリーに関していえば、アイテムレベルだけで考えているわけではなくサブステータスで装備するかなどを行っていると思っていますが、この点に関しては大目にみてもらいたいです。
A: 皆川: すぐに回答できないので持ち帰って検討します。1:23:19
Q: 松野泰己さんからの質問です。昨年、某吉Pと呑んだ時にお願いした件はどうなってますか?ターゲットのHP現在値をチャット欄に送るテキストコマンド(例 : <targethp>)を実装してください。皆川さんに伝えておくとのことでしたが、進捗はいかがでしょう?
A: 皆川:趣味でVRゲームをプレイすることはあるので興味はありますが、FFXIVに実装するかどうかはまた別のお話かなと考えています。ゲーム内でも限定してVRゲームに特化したものが作れるのであれば挑戦はしてみたいです。1:25:30
Q: VRゲームのUI/UXの研究に取り組んでみたいと思ったことはありますか?もしくは、すでに取り組んでいたりしますか?
A: 皆川: 「ダブルクロスホットバー」というのは開発コードネームで公になるとは思っていませんでした。名前が先に発表されたことで期待感が膨らみ過ぎているのでは、ということが少し不安ですが、今日は開発中のプロトタイプ「ダブルクロスホットバー」の動画を持って来ています。1:27:21
Q: 以前のPLLで吉田さんから少しお話があった「ダブルクロスホットバー」とはどんなものなのか知りたいです。
※動画ではダブルクロスホットバーを動画でご紹介しています。
「ダブルクロスホットバー」のダブルの意味は「ダブルクリック」を意味しています。L/RボタンでホットバーをONにする「L/Rトリガー」がすでにありますが、ダブルクロスホットバーはボタンを素早く2回押すともう一つホットバーが現れるという機能になっています。現在実装されている「セット切り替え」に慣れているプレイヤーの方にはあまり操作的には変わらないのですが、「ダブルクロスホットバー」はホットバーの戻りが一段階だけ早い作りになっています。ただ、実際社内で多くのテスターにテストプレイをしてもらったところ、ダブルクロスホットバーを使う/使わないという意見が半々だったのでもう少し便利にできないか調整をかけています。実装時期はパッチ3.4を目指して開発を進めています。
吉田: 使い方としてはリキャストが長いアクションだが、絶対にはずせないアクションなどをダブルクロスホットバーにおいておくことで、実行が可能になるので便利になると思います。
A: 皆川: 申し訳ありませんが、遅れています。1:30:53
Q: アドオンの進捗状況をお答えできる範囲で教えてください。
吉田: 一番の懸念としては「DPSメーター」をどうするかということで、延期しています。今の構想上のアドオンを導入するとDPSメーターを持っている/持っていないで論争になってしまうことを危惧しています。ですので、DPSメーターに関しては一度ペンディングにしています。UIのデザイン変更やスキンを変えるなどデザイン寄りの変更が行えるアドオンにしようという話になっています。
皆川: 新生FFXIVローンチの際に、半年後を目安にして実装を検討したいというお話しをしていましたが、当時はPC側にアドオンを導入してPS3/PS4には同じような機能をシステムとして導入しようと考えていました。しかし、PS3/PS4の容量が足りず、システム自体をいれることが困難なことが判明しました。PC版だけに導入するとPC版とPS版で機能的な部分の格差がついてしまうが最大の懸念となり、延期しています。アドオン自体の計画は白紙になったわけではありませんが、アドオンの代わりになるような公式なシステムの追加を優先していきたいと考えています。
A: 皆川: ホットバーをPvP用/PvE 用に個別に切り替えたいという声は社内でもあがっているのですが、全てのジョブに対して二重にメモリを持つという処理がかなり難しいです。ただ、別の方法で切り替えられないかの検討を行っていて、現在でもマクロの組み合わせでホットバーを切り替えることができますので、そのマクロの部分をもっと簡単にできないかという話を開発チームで進めています。PvPアクションのポイントの割り振りも頻繁に変更したいというお声もいただいており、この件に関してもセットをいくつか保存しておいていつでも呼び出せるような仕組みを、パッチ3.3実装を目指して作っています。1:33:12
Q: PvPをする機会が多くなったため、PvE用とPvP用に毎回切り替えるのが大変です。ホットバーをPvP/PvEとそれぞれで登録できるように検討してもらえませんか?
A: 皆川: 現状のマクロの仕組みを根本の構造から変えることができないかの検討が終わり、結論から言うとかなり時間がかかる部分ではありますが調整を行う予定です。現在は1キャラクターにつき100マクロという形で実装されていますが、これを複数のキャラクターでひとつのマクロを共有できるように変更しようと考えています。AのキャラクターでもBのキャラクターでも同じマクロを使用できるようなイメージです。この際に1マクロあたり15行という制限も増やす検討を進めますが、BOT的な使い方ができてしまう懸念もあるため、具体的な行数はまだお答えできません。1:35:52
Q: アクションやジョブが増えたため、マクロの枠が埋まってきました。マクロの保存数を増やす予定はありますか?また、作りたいマクロの行数が15行を越えてしまうことが多いのですが、 今後増やす予定はありますか?
A: 皆川: 今作っていて、パッチ3.3実装を目指して作業を進めています。HUDレイアウトモードで各HUDの変更ができますが、その画面に「保存」といったボタンが追加されます。保存できる数は3セットを予定しています。アクションメニューの中のジェネラルコマンドに保存しておいたHUDレイアウトの切り替えが行えるメニューの追加や、マクロで切り替えが行えるようにしてギアセットを変更した際にすぐに任意のHUDレイアウトになるようなイメージで実装しようと考えています。1:38:30
Q: HUDのレイアウトを何パターンか「お気に入り」として保存できる機能は実装可能ですか? ジョブによってレイアウトを変えたいので、ぜひ検討してほしいです。
A: 皆川: 懸念はもちろんあって、この対策の一部として先ほど紹介した「ダブルクロスホットバー」などがあります。ただ、常に使ってもらうにはかなり大変だと考えているので、次の拡張のタイミングでどのようにアクションが増えていくのかが決まってから検討を進めたい部分です。早めに吉田Pとも相談しているところです。1:40:42
Q: 私はコントローラーでプレイしているのですがレベル60になってスキルが増えたためアイコン置き場に四苦八苦しております。将来的にレベル70、80と上がっていくと思いますが、これ以上スキルが増えると現状のクロスホットバーでは厳しくなってきます。今後、それに対して何か検討していることはありますか。
吉田: まだなにも決まっていませんが、これ以上アクションが増えて全てを使いこなすのは不可能に近く、さらには難しくなると考えているので、既存アクションを含め、アクション選択方式にするなど色々考えています。
A: 皆川: 検討してみます。今後どんなアクションが入るかがわからなかったため、現状戦闘中に表示されているバフ/デバフの情報はかなりタイトに絞っています。ただ、今後のマージンがある程度見えてきているので、もう少しバフ/デバフの情報などを増やすことはできるのではと考えているので、もう少しお時間をください。1:43:01
Q: クリスタルタワーやヴォイドアークなどの24人レイドでは表示限界のために自分のかけたDOT等が表示されない場合があります。フォーカスターゲットに自分が与えたデバフ情報のみ表示できるなど何か対応できますか?
A: 皆川: できません。1から作り直すか、新たな仕組みを作る必要があります。1:44:27
Q: 複数ジョブで共用している装備を、ジョブごとにミラプリしたいです。ジョブごとにミラプリの状態を保存できるような機能を実装する予定はありますか?
ミラプリはアイテムのデータの中に一箇所だけグラフィックをどのように変更する/記憶するといったメモする場所があります。この容量が一箇所しか確保できません。
吉田: やらないわけではありませんが、現状の仕組みですと数万あるアイテムデータを全て書き換える必要があり、バグが出てしまう恐れがあることから、やるとしても別の手法を考えなければならないと思っています。
A: 皆川: 検討しましたが、結果として中止しました。プレイヤーの名前は皆さん違いますが、セリフの中のテキストデータは1:46:42
Q: クエスト中に自分のキャラクターのみが名前がアルファベットのため違和感があるので、クエスト時のみ使える名前を登録する機能を検討していると以前伺いました。当時は適用範囲が広く、タスクとして重いため実装時期は未定とお答えしていましたが、その後進捗があればお聞かせください。の様な記号でデータ上に書かれていて、それをそれぞれのプレイヤー名に書きかえる処理が行われています。この置き換える名前のデータ部分がセリフのウィンドウだけでなく、ネームプレートやチャットウィンドウに表示されるデータになっています。ここを書き換えてしまうと、複雑な処理になり逆にプレイヤーの皆さんが混乱しかねないと判断して、中止しました。
A: 皆川: タクティクスオウガをモチーフにした装備「ヴァレリアンシリーズ」は、タクティクスオウガがドットで描かれているのでFFXIVの世界観に合わせてアレンジが比較的しやすい装備です。「ベイグラントストーリー」が古いゲームなので知らないかたも多いと思いますので、画像を持ってきました。1:49:03
Q: 以前、「タクティクスオウガ」のヴァレリアン装備が実装されましたが、皆川さんが美術監督をした「ベイグラントストーリー」の装備も実装する予定はありますか?
※動画ではベイグラントストーリーの装備を画像でご紹介しました。
画像は主人公とライバルキャラクターなのですが、ライバルキャラクターは上半身裸で、主人公の後ろ側は下のお尻部分が見えています。
発売当時はPlayStation®のポリゴンで絵画的に表現してごまかしていたのですが、この装備を今のPlayStation®4のクオリティで、そのようなビジュアルが溢れかえるのはいろいろとマズいのではないかという危惧があります。
吉田: 採用できる部分があって、倫理チェックも通れば検討したいです。
A: 皆川: 拡張できるかの実現方法についてかなり詳細な検討がはじまりました。ゲームのパフォーマンスを落とさない範囲でどれくらい拡張するかなどを吉田Pとも話を進めていますので、お時間をいただくことにはなりますが、拡張を予定しています。1:51:59
Q: アーマリーチェストや所持品枠が常にいっぱいです。持てる数を拡張する予定はありますか?