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  1. #221
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    竜薬の緩和

    素材集めだけならず制作含めて非常に時間がかかり大きなストレスです
    1度使えば30分使える料理と違い、竜薬は消耗品なので練習でも使おうとすると消耗量と時間対比が見合っているとはとても言いづらくしんどいです。
    緩和の予定があると昔吉田Pが発言していたように思うのですが、結局あの話はどうなったのでしょうか?

    消耗品に非常に時間がかかる仕様は仕事している身としてはしんどい以外の言葉がないので改善が欲しいです。
    (8)

  2. #222
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    過疎鯖の零式について

    色々と調整が難しい問題だとは思いますので責めたいわけではないです。

    起動編の時点で、プレイスキル、準備や意識などの点で難易度に対応できるプレイヤーは所謂レイド鯖に移住してしまいました。
    律動は難易度緩和ということで、過疎鯖では新規レイドプレイヤーの育成や活性化という点で非常に有効だと思っていたのですが、実際にプレイしてみて適切だったのか疑問に感じています。
    現状埋まらないどころかまず募集すら立たない状況ですし、それによって3.2になってからもどんどん人がレイド鯖に移住しており絶望的です。
    時間や伝承武器取得などでは根本的な問題は改善しないと思います。
    今回も野良で3、4層のクリアどころか練習すら0になってしまうのは流石に辛いです。
    開発でもこの問題については認識していたと感じていたのですが、どのような意図で今回の難易度設定をされたのか教えてください。
    (8)
    Last edited by ao_atlus; 03-26-2016 at 04:07 PM.

  3. #223
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    PVP時に、タンクの本来の役割を取り戻すアビリティ案

    PVPとりわけザ・フィーストのような狭い空間で殴り合う形式のものに関して、タンクロールは本来の役割である【攻撃を一手に引き受ける】という事が出来ず、またヒーラーへの攻撃が最優先されるという鉄則は崩れそうにないと感じております。
    根本的な原因として、目の前に敵プレイヤーがいてもそのキャラを通過して素通りできてしまえるFF14では、自由意思で行動する敵プレイヤーをタンクが阻む事が不可能なことが挙げられると考えます。
    そこで、タンクに限り(あるいは近接DPSにも)以下の特性のアビリティを追加できないでしょうか。

    ・防御力が格段に上昇する代わりに移動が不可能になり、なおかつ横方向に2~3メートルの、敵プレイヤーが通過不可能なエリアを形成する

    これにより、狭い通路上のとこなど、任意の場所にバリケードを作って敵の侵入を防ぎ、敵はその後方のヒーラーを攻撃するためにまずタンクとそのバリケードを突破する必要が出てきます。
    またどこにバリケードを設置するかによって地形を含めた戦略・戦術に幅が出来き、シールロックのような大人数戦ではタンクによる戦線の形成、そしてそれを破る側の戦術が生まれます。
    タンクに本来の役割を与え、戦略性が大幅に増える本案をご検討いただける余地はないでしょうか。
    (2)
    Last edited by Graf-Rakan; 03-26-2016 at 03:56 PM.

  4. #224
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    ジョブ専用装備と共通装備のミラプリ

    禁書装備のデザインがとても好きで、伝承装備にミラプリをしたいのですが、伝承装備が共通装備なため、共通ジョブ中の1つのジョブにしかミラプリしたようにならないのが残念です。
    共通装備のミラプリをジョブごとにすることは難しいですか?
    また、マテリアもジョブごとに刺したいものが違うので、ジョブごとに変えられるようになるといいなぁと思います。
    (4)
    Last edited by Miyno; 03-26-2016 at 04:09 PM.

  5. #225
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    週一でヴォイドアークで入手できるマハマター
    よく取りに行ったか行ってないか忘れるので
    週一制限装備のように今週入手したことがわかるようにしてほしいです
    (10)

  6. #226
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    極や零式の実装当時にクリア出来なかった人は緩和されてから挑戦するみたい言われていましたがギミックの緩和は基本的に高難度だからと言う理由で調整はされないし超える力で緩和されても新しいパッチが来れば報酬に魅力がなくなり人が集まりませんしCF対応したからと言って練習に行けばギスギスするだけです。CF対応や報酬を追加して欲しいとかでなく緩和されてから挑戦って言うのが破綻している以上報酬などを追加しても無駄です。
    なのでプレイヤーの腕に合わせて旬の時に楽しめるまたは攻略できる難易度をeasy normal hardの3種類を提供するお考えはありますか?
    序でに言っておきますが自分の手が届く範囲で遊んでいるのでトップ層と同等の装備が欲しいと言う訳でもないしトップ層と同じコンテンツをクリアさせろと言う訳ではなく或いは報酬欲しさに釣られて零式に行くなんて事はないっていう人達がいる事を再認識して誠意を持って対応してもらいたいです。
    (4)

  7. #227
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    クラフターのアディショナル枠について

    3.0実装当初から、レベル上限が60に引き上がることにより、重要度の高い新スキルがいくつか追加されました。なのにアディショナル枠の上限は増えないのでしょうか?
    今回の新式装備など、難易度が高いクラフターコンテンツにおいてどうしても外さないといけないスキルが出てしまうので、より難易度を上げる結果になってしまうと思います。
    職によってはリクレイムなどが入れれないものもあります。
    (3)

  8. #228
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    忍者の風遁について

    風遁を非戦闘中に使うと、戦闘に入るまで効果時間が減らないようにしてほしいです。
    忍者の現状火力については、いわゆるシナジー効果との兼ね合いの為に雑な調整が出来ないのは重々理解出来ます。しかし、特にレイドにおいてFAを取るPCがカウントダウンマクロ等を用いて、最適なタイミングで戦闘を開始しないと、水遁だましの関係で非常に勿体無い目に遭うことが多々あります。
    開幕のだましは桜花二段や猛者+トランスバハムート有りの召喚デバフなどに合わせることで、レイド攻略において重要なPT火力に対して重要なシナジーを得られています。そのリキャストが間に合っていないから全員に待ってくれと言うのは非常に心苦しいです。
    15秒程度風遁が伸びても、実際の火力は単体、PT共に対して伸びません。あくまでストレス緩和や、スムーズなレイド攻略の為に、非戦闘中の風遁の調整を是非ご一考頂きたいです。
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    Last edited by KTs; 03-26-2016 at 06:59 PM. Reason: 誤字

  9. #229
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    エンドコンテンツについて

    エンドコンテンツの練習がPTを集めてからでないと行けないが、ソロ専用で各ジョブの動きが練習出来れば気楽に練習できるのですが、実装してもらえませんか?
    DPSならDPSの動きをソロで気楽に練習できればいいと思う
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