◆消耗品の消費量に対して、製作時間が冗長では?
→一点ものの装備品と同じ時間を要する消耗品
これが根幹の問題ではと考えています
2.X末期から今日、製作時間は増す一方です
消耗品は性質上、複数個の製作/所持が求められる傾向にあります
作りたい数に対して必要な製作時間が歪に感じます
◆いかに消耗品製作にかける時間を減らすか
→マイスターに既存消耗品の複数個製作レシピを加える?
→マイスターは確率で消耗品が複数個製作される特性を加える?
(≒ギャザラーにランダム付与される獲得数ボーナス)
パッと思いつくのは、マイスターは複数個作れるってあたりでしょうか
最初の切り口としては無難かなと
→消耗品完成までの作業/加工上限値を下げる?
(製作要求を高くしてバランスをとる)
座りさえすれば、さっくりHQ作れる感じのバランスにするアプローチ
製作時間の大半を占める"耐久を回復させ何度も加工/作業する"時間を減らす
→消耗品の製作効率を上げる?
霊薬やアインシュペナーなどの秘伝書2巻方式
純粋に製作個数が複数に設定されているパターン
◆何故消耗品の製作効率を上げたいのか
→Todoの増加
プレイ時間あたりのキャパシティが限界に近いです
・消耗品の消費量と冗長な製作時間
・コミュニティ内でタスクの振り分けが難しい
新式の復権とマイスター縛りによって担い手が限られる
・バトル・ギャザラー・クラフター、3つの週制限トークン
さらに現状であれば蛮族やアレキの週ロット
各自が取捨していく問題ですが、"日課による圧迫"が顕在化してきました
(個々の環境に依存する部分が大きいため、一般化は出来ませんが)
◆面倒なら金で解決すればいいのでは?という指摘
→利便性はマーケットと切り離すことが出来ない
この懸念にどう向き合うか考える必要があります
担い手が少ないからこそ、そこに需要があるからです