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    Résumé de la 27ème lettre du producteur Live(20/02/2016)

    Bonjour à tous !

    Voici le résumé complet de la 27e lettre du producteur Live ! Si vous n’avez pas pu suivre la diffusion en direct, ou si vous souhaitez revoir l’émission, vous pouvez le faire ci-dessous.


    http://sqex.to/YCd
    * N’oubliez pas de sélectionner l’option 720p pour visionner la vidéo en HD !
    * Veuillez noter qu’il peut parfois arriver que la qualité de la vidéo diminue.

    0:04:54
    Émission spéciale mise à jour 3.2 – 2e partie

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    Le titre de la mise à jour 3.2 est « The Gears of Change ». Il a plusieurs significations, mais il fait référence aux nombreux éléments qui changeront lors de la mise à jour 3.2.

    0:06:10
    Entraînement sur mannequin

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    Vous avez pu en avoir un aperçu au tout début de l'émission avec mon mage noir au cours de la simulation "le Fardeau du Père (sadique)". L'entraînement sur mannequin vous permettra de vous lancer dans des combats à la difficulté élevée et dont le nombre de dégâts à infliger varie d'un rôle à l'autre. Naturellement, les nouveaux contenus implémentés avec la mise à jour 3.2 seront accessibles une fois débloqués dans le jeu. Vous pourrez ainsi mettre votre disciple de la guerre ou de la magie à l'épreuve grâce à l'entraînement sur mannequin, avant de vous lancer dans la véritable bataille. Par exemple, si vous avez accompli Alexander – Midas (normal), vous aurez accès à une version d'entraînement du Poing du Fils (sadique).

    Nous avons longuement réfléchi quant à l'ajout d'une version pour soigneur, mais puisque de nombreux joueurs les utilisent aussi pour attaquer, nous avons décidé de tenter le coup. Ce sera plus pour s'amuser qu'autre chose, mais n'hésitez pas à l'essayer !

    0:09:42
    Ajustements aux jobs

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    La méthode de calcul des attaques physiques des tanks sera modifiée. Les tanks n'auront plus besoin d'allouer des points à leur force ni d'utiliser des accessoires l'augmentant. À partir de la mise à jour 3.2, attribuer des points à la vitalité permettra d'infliger plus de dégâts. Si vous utilisez des accessoires de force, vous infligerez donc moins de dégâts après la mise à jour. Préparez vos accessoires de vitalité si vous souhaitez maintenir le niveau.

    0:11:28
    Ajustements des actions

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    Nous effectuerons des ajustements aux actions de chaque job. La modification du calcul des attaques des tanks nous a poussés à réexaminer les valeurs des positions offensives et défensives des trois jobs concernés par ce rôle. Le paladin en particulier, au sujet duquel nous avons eu beaucoup de retours, connaîtra donc des ajustements généraux concernant également les actions que les joueurs trouvaient difficiles à utiliser.

    Nous ferons également des ajustements à l'action « Mélange » de l'Astromancien afin que la même carte ne puisse plus être tirée de nouveau. Nous avons donc changé le nom de cette action et son effet. Nous corrigerons également le problème lié à la difficulté de faire baisser l'inimitié lors des raids.

    Pour le machiniste, c'est un job difficile qui permet d'infliger un montant important de dégâts à certains moments, mais dont le niveau moyen de dégâts par seconde reste inférieur à celui des autres jobs. Nous effectuerons donc quelques modifications. Le Péan du Contemplateur du barde sera aussi ajusté.

    Nous avons ajusté de nombreux éléments, certains à la demande des joueurs, mais pour tout savoir de ces changements, il faudra patienter jusqu'à la sortie des notes de mise à jour complètes.

    Le système implémenté lors la mise à jour 3.1 pour la vitesse de remplissage de la jauge de transcendance sera ajustée avec la mise à jour 3.2.

    0:14:43
    Quêtes des tribus barbares : Gnathes

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    Les quêtes journalières des Gnathes disposeront également de la fonctionnalité d'ajustement de niveau et le système sera fondamentalement le même que pour les quêtes des Vanu Vanu. Cependant, nous prévoyons d'augmenter le montant de points d'expérience gagnés. Le camp des Gnathes se trouve près du conteur des Vathes et il y a aura bien entendu une monture à y obtenir.

    La monture du Gold Saucer, adamankhélone, pourra désormais voler. Ne vous inquiétez pas, elle ne tournera pas si vous êtes en vue subjective.

    * La vidéo montre les montures en jeu.
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  2. #2
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    0:18:42
    Le Festin
    Le nouveau contenu de JcJ que nous appelions « L’antre des loups 2 » s’intitule désormais « Le Festin ».
    0:18:58
    Règles

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    Pour les matchs à 4 contre 4 ou 8 contre 8, il sera nécessaire d'avoir à la fois des DPS de mêlée et d'autres à distance dans votre équipe. Il ne sera pas possible de s'enregistrer si la composition du groupe est différente. Par exemple, dans une équipe de quatre avec deux places pour des DPS, il ne sera pas possible de s'enregistrer avec deux DPS de mêlée ou deux DPS à distance. Il en faudra un de chaque.

    0:19:45
    Règles (suite)

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    La version à 8 contre 8 est destinée aux joueurs qui découvrent le JcJ et qui souhaitent simplement s'amuser. Ce mode n'a pas de système de classement pour montrer vos compétences au JcJ.

    Le mode 4 contre 4 en solo indiquera votre taux de victoires et de défaites et vous pourrez uniquement vous enregistrer en solo. Les joueurs de niveau similaire seront ainsi regroupés pour former 2 équipes qui s'affronteront.

    Le mode 4 contre 4 en équipe comprendra également un système de classement et vous pourrez vous enregistrer avec toute équipe préformée comprenant 1 tank, 1 DPS de mêlée, 1 DPS à distance et 1 soigneur.

    Le calcul du score est différent pour chaque mode (solo / petite équipe), et celui-ci variera donc en fonction du type de match auquel vous participez.

    Il existera également un mode 4 contre 4 où il n'y aura pas de classement et que vous pourrez utiliser pour vous entraîner.

    0:21:47
    Conditions de victoires

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    Contrairement à l'Antre des loups où vous gagniez en éliminant l'équipe adverse, l'objectif du Festin sera de vaincre son ennemi pour lui voler ses médailles.

    0:22:17
    Médailles

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    Au début de la bataille, les joueurs des deux équipes possèdent tous 100 médailles. Lorsqu'un ennemi est vaincu, ses médailles tombent au sol. Vous pouvez donc aller les récupérer. Lorsque vous possédez plus d'un certain nombre de médailles, votre équipe est alors victorieuse.

    Je suis sûr que certains d'entre vous sont inquiets à l'idée de mourir en boucle et d'handicaper ainsi votre équipe, mais plus vous serez vaincu, moins vous laisserez de médailles. Il n'y a donc aucun intérêt à tuer la même personne encore et encore.

    Des icones différentes apparaîtront en fonction du nombre de médailles au sol à récupérer, mais vous ne pourrez cependant pas ramasser les médailles abandonnées par vos équipiers.

    0:24:41
    Éléments qui peuvent faire varier les conditions du combat

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    0:25:01
    Caisse de ravitaillement

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    Des caisses seront disposées sur le champ de bataille dès le début du Festin, et d'autres apparaîtront progressivement au fil du combat. En les détruisant, vous obtiendrez des ravitaillements aux effets variés :
    • Ravitaillement offensif : Augmente la puissance des attaques
    • Ravitaillement défensif : Augmente la défense
    • Ravitaillement médical : Soins
    • Ravitaillement adrénergique : Accelère le remplissage de la jauge d'adrénaline.
    À vous de décider si vous préférez détruire des caisses ou s'il vaut mieux attaquer l'équipe adversaire pendant qu'elle tente d'obtenir ces ravitaillements.

    0:26:03
    Phase de carnage

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    Lorsque la phase de carnage commence, le décor et les sons changent. Un peu comme quand un match n'avance plus et que la foule trépigne d'impatience. Un effet négatif et progressif affectera les joueurs tant que personne n'aura été vaincu.

    0:27:47
    Médailles lourdes

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    Je suis sûr que beaucoup d'entre vous se disent qu'il vaut mieux laisser les gens doués au JcJ ramasser toutes les médailles. Par exemple, laisser quelqu'un avec une grande défense, comme un tank, ramasser toutes les médailles serait une bonne stratégie. Malheureusement, si vous portez trop de médailles, un effet négatif se déclenche et les dégâts que vous recevez augmentent. Il faudra donc faire attention.

    0:28:34
    Écran de résultats

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    Si vous avez compris l'intérêt des caisses de ravitaillement, le danger qui plane lorsque le décor et les sons changent et le fait que vous êtes plus facile à vaincre quand vous portez trop de médailles, vous avez compris le principe du Festin. L'écran de résultats montre des chiffres dans les catégories « P », « M », et « S ». Ils représentent respectivement le nombre de "proies" que vous avez vaincus, le nombre de fois où vous êtes "mort" et le nombre de fois où vous apportez votre "soutien" à un allié lors de la défaite d'un adversaire. Le nombre des soutiens augmente en soignant ou aidant vos équipiers.

    0:29:48
    Échelons

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    Il existe des échelons que vous pouvez atteindre en augmentant votre score. Il y a 6 échelons pour le mode solo ainsi que pour le mode en petite équipe : aucun rang, bronze, argent, or, platine et diamant, et des combats de promotion pour chaque échelon. Par exemple, si votre score passe de 500 à 1000, vous pourrez commencer les combats de promotion et en gagnant 3 matchs sur 5, vous serez promu à l'échelon supérieur. Par contre, si après avoir été promu, vous perdez continuellement et que votre score baisse, vous serez alors rétrogradé.

    0:31:05
    Saisons

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ID:	2408

    Nous ajouterons une section spéciale de classements du Festin sur le Lodestone. Il y en aura pour chacun des échelons mentionnés plus haut. Je vous recommande donc de faire de votre mieux dans votre catégorie.

    0:31:54
    Réinitialisation des échelons et des scores

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ID:	2409

    Avec les classements, il est souvent difficile de rattraper ceux qui sont en tête. Par conséquent, nous réinitialiserons les scores et les échelons tous les trois mois et demi. Après avoir effectué des ajustements de jobs et implémenté de nouveaux éléments, une nouvelle saison commencera.

    À la fin d'une saison, il y aura des récompenses spéciales pour les joueurs ayant obtenu un certain score en diamant, et une en particulier pour le joueur classé numéro 1 dans cet échelon.

    Les joueurs en tête dans chaque échelon recevront également une récompense et pourront même recevoir les récompenses proposées dans les échelons inférieurs. Ce ne sera donc pas la peine de chercher à perdre pour se classer en tête d'un échelon moins fort. Encore une fois, faites de votre mieux dans votre catégorie.

    * La vidéo montre des illustrations des récompenses que les meilleurs joueurs JcJ pourront gagner.

    Le meilleur joueur dans l'échelon diamant gagnera une tenue complète ainsi qu'un titre et un trophée à placer dans sa maison.

    0:35:21
    Calendrier provisoire des saisons

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    Nous implémenterons le Festin deux semaines après la sortie de la mise à jour 3.2 afin de vous laisser vous concentrer sur l'épopée, Alexander – Midas et tous les autres contenus. Nous ajouterons ensuite le Festin lors de la mise à jour 3.21.

    Bien que la mise à jour 3.21 soit la présaison du Festin, des scores seront donnés et les combats de promotion auront lieu. Cependant, nous étudierons les retours de chacun concernant l'équilibre et nous effectuerons des ajustements avant le début de la saison 1 lors de la mise à jour 3.25. Les rangs et les classements de la présaison seront alors réinitialisés et tout le monde commencera la saison 1. Nous rééquilibrerons le système en fonction de vos retours lors de la présaison, il se peut donc que le début de la première saison soit repoussé. Veuillez s'il vous plait garder ceci à l'esprit.

    La saison 1 durera environ 3 mois et demi., mais les scores n'apparaîtront plus 1 à 2 semaines avant la fin de la saison. Lorsque le classement sera définitif, nous procéderons aux ajustements nécessaires et la saison 2 pourra alors commencer.
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  3. #3
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    0:37:33
    Nouveaux donjons

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ID:	2411

    * La vidéo montre les nouveaux donjons.

    Patientez encore un peu pour la bande-annonce de la mise à jour 3.2 qui montrera plus ces donjons et leurs combats.

    0:40:39
    Alexander – Midas

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    Pour la mise à jour 3.0, nous avons implémenté la version sadique d'Alexander peu de temps après la version normale, mais cette fois-ci, nous les implémenterons au même moment. Les restrictions de récompenses fonctionneront de la même manière que dans Alexander – Gordias.

    0:41:35
    Alexander – Midas (sadique)

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ID:	2413

    Les règles de base pour les restrictions de récompenses d'Alexander – Midas (sadique) sont les mêmes que pour Alexander – Gordias (sadique) et vous aurez accès au mode sadique après avoir accompli tous les niveaux d'Alexander – Midas. De plus, comme je l'ai mentionné précédemment, les niveaux de DPS nécessaires pour les étages trois et quatre d'Alexander – Gordias (sadique) étaient beaucoup trop élevés et après avoir étudié la question, nous sommes sur le point d'effectuer des ajustements. Cependant, puisqu'il s'agit d'un raid, la difficulté restera très haute.

    * La vidéo montre Alexander – Midas

    0:44:56
    Changements au système de matéria

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ID:	2415

    Tout comme nous l'avons annoncé précédemment, il sera possible de sertir des matérias sur tous les équipements dans la mise à jour 3.2. Je suis sûr que beaucoup d'entre vous sont inquiets de ce changement en termes de prix d'achat des matérias et des catalyseurs mais nous augmenterons les méthodes d'obtention des divers types de matérias. Nous pensons cependant que les matérias de grade IV et V seront utilisées pour le renforcement de la plupart des pièces d'équipement et il y aura donc de fortes chances pour que la valeur des matérias change légèrement.

    0:48:09
    Orchestrion

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ID:	2416

    * La vidéo montre l'orchestrion en jeu.

    En interagissant avec l'orchestrion, une interface spéciale apparaîtra et vous pourrez écouter les morceaux que vous avez obtenus dans votre maison. Vous pourrez choisir de permettre aux autres de changer la musique de fond ou bien d'être le seul à en avoir le droit. Aussi, la musique est diffusée dans l'espace comme dans une vraie maison, ce qui signifie que lorsque vous vous déplacerez dans le bâtiment et que vous vous éloignerez de l'orchestrion, vous entendrez la musique différemment.

    Nous ajouterons également un carnet de partitions pour l'orchestrion au menu principal et vous pourrez y vérifier quelles chansons vous possédez ainsi que voir les conditions à remplir afin d'obtenir celles que vous n'avez pas encore. Il y a des partitions que vous pouvez obtenir plus facilement en sélectionnant « Niveau d'objet minimum » dans l'Outil de mission. Cela dit, nous n'avons pas paramétré le taux d'apparition de manière trop sévère. Vous devriez pouvoir les obtenir en jouant normalement. Nous voulions ajouter une motivation sympathique pour les joueurs qui reprennent confiance en eux lorsqu'ils participent au contenu avec le niveau d'objet minimum requis. Naturellement, il y aura également les nouvelles musiques de la mise à jour 3.2 et nous prévoyons d'en ajouter d'autres dans les mises à jour à venir. J'espère que vous vous amuserez tous à les collectionner !

    0:54:11
    Système de mentor

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    Pour devenir un mentor, une première liste de prérequis concerne les disciples de la guerre et de la magie. En remplissant ces conditions, vous pourrez devenir un mentor en parlant à certains PNJ. Une fois que vous serez un mentor, un icone spéciale apparaîtra à côté de votre nom. Vous pouvez choisir de l'afficher ou de la masquer. C'est donc à vous de décider quand vous souhaitez montrer aux autres que vous êtes un mentor.

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    La deuxième liste de prérequis concerne les disciples de la terre et de la main. Vous ne pourrez devenir un mentor qu'une fois ces conditions remplies.

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    Afin d'accorder un privilège spécial aux mentors, nous ajouterons une catégorie « Mission aléatoire : Mentor » à l'Outil de mission. Elle inclura tous les donjons et défis jusqu'à la mise à jour 2.55 mais les raids n'y figureront pas. Cette roulette donnera la priorité aux joueurs qui n'ont pas encore accompli le contenu et à ceux qui ont l'icone en forme de feuilles à côté de leur nom.

    0:59:57
    Unité de contention S1P7

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    * La vidéo montre les images en jeu de l'Unité de contention S1P7 ainsi que des illustrations des récompenses.

    Le designer en chef de l'Unité de contention S1P7 est la personne qui a créé Titan, et il a précisé que le concept de ce combat serait une partie géante de corde à sauter. Le fonctionnement repose donc sur ce concept. Le combat sera séparé du scénario principal. Ceux qui souhaitent s'y frotter immédiatement pourront par conséquent le faire dès la sortie de la mise à jour.

    1:05:03
    Ajustements aux missions d'exploration du Diadème

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    Nous travaillons actuellement sur les prochaines missions d'exploration et nous prévoyons une sortie pour les mises à jour 3.3 et 3.4. Lors de la mise à jour 3.2, nous effectuerons des ajustements basés sur les retours que nous avons reçus. Bien que nous ayons pensé éliminer le temps d'attente nécessaire avant de participer de nouveau au Diadème, nous avons décidé de maintenir cette restriction puisque nous ajoutons des nouveaux mémoquartz allagois. Pour coïncider avec les changements prévus pour les matérias, nous changerons le montant de matérias que vous pouvez obtenir lorsque vous échangez des espoilles. Par conséquent, si vous en avez en votre possession en ce moment, je vous conseille de les garder jusqu'à la sortie de la mise à jour 3.2.

    1:09:00
    Ajustements aux classes d'artisanat et de récolte

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    Nous ajouterons de nombreuses nouvelles recettes d'artisanat lors de la mise à jour 3.2. Un autre point important que j'aimerais mentionner est que de nombreux nouveaux accessoires et pièces équipements seront ajoutés. Ils pourront être utilisés pour affronter les raids tôt. Je pense donc qu'il y a aura une large demande des joueurs qui souhaitent accomplir Alexander – Midas le plus tôt possible. Nous effectuerons également des ajustements aux matériaux afin de résoudre la grande difficulté d'obtention parfois observée.

    Il ne sera pas difficile de fabriquer les équipements qui ressemblent aux allagois et haut-allagois, mais il vous faudra d'abord obtenir des "plans". Nous gardons secret l'endroit où vous pourrez les trouver pour l'instant, mais le taux d'apparition est très bas. Il y a des objets que vous pourrez obtenir en équipe réduite alors n'hésitez pas à essayer.

    * La vidéo montre les images des équipements allagois et haut-allagois.

    Nous avons reçu beaucoup de requêtes sur les forums pour des recettes de mirages et nous implémenterons des équipements spécifiques aux jobs et aux genres.

    L'équipe de développement vous donnera un aperçu des nouveaux équipements sur le forum, alors gardez l'œil ouvert !

    Bien entendu, nous effectuerons également des ajustements aux disciples de la terre et de la main et nous ajouterons des nouvelles récompenses pour les assignats rouges. Par contre, ceci aura lieu au cours d'une maintenance le 25 février afin d'être aligné avec la réinitialisation hebdomadaire.

    1:14:30
    Autres mises à jour

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    Puisque les mémoquartz allagois poétiques sont les premiers que vous pouvez obtenir en atteignant le niveau 50, nous n'y toucherons pas pour le moment.

    Nous ajouterons une catégorie d'historique dans l'interface de la fenêtre de téléportation. Les endroits que vous avez visités récemment y seront affichés.

    Il y a toute une variété d'autres ajustements mais une des requêtes les plus importantes que nous avons reçues concernait l'ajout d'une fenêtre de confirmation pour éviter un tri accidentel. Nous ajouterons une option dans la configuration afin de cacher la sous-commande de tri et nous nous changerons également certaines armes à une main des occultistes en armes à deux mains.

    D'autres détails sur la mise à jour 3.2 seront révélés lors de la lecture des notes.

    * La vidéo montre certains des équipements que vous pouvez acheter avec les mémoquartz allagois traditionnels.

    Cette fois-ci, les nouveaux équipements de mémoquartz ont été conçus avec un motif de primordial. Nous implémenterons beaucoup de nouveaux meubles avec des designs inédits.

    1:24:54
    * Pendant la pause, nous avons montré la vidéo Eorzéa Collection.
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  4. #4
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    1:25:22
    Invité spécial : Michael-Christopher Koji Fox, en charge de la localisation anglaise.

    1:27:34
    Q: Pouvez-vous expliquer la signification du titre de la mise à jour ainsi que de l'illustration ?
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    Comme vous le savez, l'illustration montre Minfilia et le Cristal-mère. Ces deux choses ont un rôle majeur dans l'histoire de 3.2.
    • Après avoir disparu si longtemps, comment Minfilia va revenir ?
    • Que lui est-il arrivé lors de sa disparition ?
    • A-t-elle changé ?
    • Quel rôle a joué le Cristal-mère dans ce changement ?
    • Après le changement de Minfilia, comment les héritiers de la septième aube vont-ils eux-mêmes changer ?
    • Est-ce que le chemin que suivent les héritiers bifurquera ?
    Comme le titre de la mise à jour l'indique, le « changement » est un des thèmes principaux de l'histoire de la mise à jour 3.2. L'autre mot est « gears » (engrenage). Dans tout mécanisme, il y a beaucoup d'engrenages. Lorsque l'un d'eux commence à bouger, tous les autres bougent également et tous ces mouvements mettent la machine en route. Une fois que les choses sont en marche, il est difficile de les arrêter. En d'autres termes, le changement amène encore plus de changements et ceci, en un sens peut être comparé à la roue du destin – ce qui nous amène au titre japonais —運命の歯車 (unmei no haguruma), ou « Les engrenages du destin ».

    Cependant, les titres de mises à jour de FFXIV ont généralement plusieurs niveaux de lecture et le « changement » mentionné ici ne concerne pas uniquement Minfilia. C'est également lié à la guerre du chant des dragons. Comme on a pu le voir dans la mise à jour 3.1, après la rescousse d'une Ishgardienne par un dragon, les habitants d'Ishgard ont commencé à questionner leur relation violente avec les Dravaniens. Ils ont alors commencé à penser qu'un changement vers la paix était envisageable. De plus, les autres régions d'Éorzéa ont également remarqué un vent de changement et commencent à revoir leur position au sein du conflit… peut-être même pensent-ils agir directement.

    Cependant, lorsque des gens essaient de changer les choses, il y en a toujours d'autres pour s'y opposer et faire leur possible pour l'arrêter.

    Enfin, on ne peut pas parler d'engrenages sans parler de machines… Et on ne peut pas parler de machine sans mentionner la plus grande d'Éorzéa : Alexander. La troisième signification du titre de la mise à jour « Gears of change » est la suite de l'histoire d'Alexandre, le secteur Midas.

    1:31:52
    Q: Que faites-vous en plus de la localisation du jeu ?
    Je travaille aussi directement avec le créateur principal de l'Histoire, Banri Oda, afin de répartir les histoires de fonds à travers les divers contenus du jeu. Les nouveaux donjons de la mise à jour 3.2 sont un bon exemple (l'Antitour et les Vestiges de la cité d'Amdapor (brutal)). Je voudrais d'ailleurs parler un peu de la manière dont l'Antitour a reçu son nom.

    Le processus pour nommer les donjons commencent avec des documents de l'équipe en charge des donjons qui sont basés sur des idées soumises par Oda-san, Yoshi-P et d'autres personnes. À ce moment-là, l'équipe de développement avait déjà un nom (逆さの塔 Sakasa no To – lit. « La tour à l'envers ») et Oda-san est venu me voir pour trouver des idées pour le nom officiel. Ils pensaient choisir un nom anglais pour la version japonaise également. L'histoire de ce donjon implique le travail d'un érudit sharlayanais qui a recherché les flux éthérés et le Cristal-mère. J'ai donc suggéré un nom qui avait une connotation légèrement académique – l'Antitour (Antitower) plutôt que quelque chose d'un peu moins fin comme la tour à l'envers (The Inverted Tower). Lorsque j'ai suggéré ceci à Oda-san, il était inquiet que les joueurs japonais se fassent une fausse idée avec ce nom. En japonais le terme anti- (アンチ anchi) est utilisé assez souvent mais n'a pas la même signification qu'en anglais. En japonais, ce terme a majoritairement une connotation négative – quand vous êtes en désaccord avec quelque chose : anti-liberté ou anti-union, etc. J'ai essayé d'expliquer à Oda-san que ce terme peut avoir une connotation négative en anglais mais peut également simplement signifier l'inverse de quelque chose. Par exemple, antidote qui inverse les effets d'un poison ou anti-âge qui inverse le processus de vieillissement. Après avoir entendu cette explication, Oda-san était convaincu mais toujours aussi inquiet. Et si les joueurs japonais ne comprenaient pas... ? C'est à ce moment-là que je lui ai demandé si quelque chose n'allait pas avec le nom qu'ils avaient déjà choisi. Il m'a dit « Non, en fait il est même plutôt sympa, non ? » Il a alors présenté le nom à Yoshi-P et vous connaissez le reste de l'histoire.

    En dehors de la tour en elle-même, le nom du boss a été difficile à choisir. Il se trouve que le boss de ce donjon est un personnage classique d'un titre de la série FINAL FANTASY. Depuis la traduction d'origine, l'écriture de son nom a changé, ce qui m'a posé problème : quelle orthographe utiliser ? La raison pour laquelle ce problème se présente parfois est qu'avant qu'il n'y ait un département de localisation à Square Enix, la situation était chaotique. Les équipes utilisaient différentes personnes pour différents projets et les bases de données n'étaient pas gérées ou même sauvegardées. Ceci a créé beaucoup d'incohérences. Lorsque le département de localisation a été créé, il y a environ 15 ans, nous avons documenté les traductions, unifié les orthographes et nettoyé les contresens et les erreurs de traduction.

    Puisque nous retrouvons beaucoup de personnages et de noms issus des anciens FINAL FANTASY, il est toujours difficile de choisir une traduction plutôt qu'une autre. L'une des raisons pour lesquelles des personnages anciens sont réutilisés (surtout dans FFXIV), c'est la nostalgie. Cependant, que se passe-t-il lorsqu'un nom vous rend nostalgique mais qu'il s'agit en fait d'une erreur de traduction ? Est-ce que vous laissez l'erreur pour garder le sentiment de nostalgie intact ou bien est-ce que vous réparez cette erreur afin que le texte se rapproche le plus possible de l'idée de base de l'auteur ? Un exemple qui me vient à l'esprit est Chupon en anglais. Bien que Chupon soit une retranscription fidèle du nom japonais, la traduction n'était malheureusement pas correcte et aurait dû être le grecque (Typhon) puisque c'était l'intention d'origine de l'auteur (et en fait ceci fut corrigé dans des traductions plus tardives). Par conséquent, lorsque le retour de ce personnage fut annoncé pour FFXIV, j'ai dû faire un choix. Je comprends que pour beaucoup de joueurs de mon âge qui ont joué à l'original à sa sortie, c'est de Chupon dont on se rappelle. D'un autre côté, les joueurs plus récents s'en rappellent sous le nom de Typhon. Le nom que l'auteur souhaitait à l'origine. Est-ce que je choisis la nostalgie ou bien l'intention ? AAARGH ! Au final, nous avons décidé de choisir Typhon puisque l'intention de l'auteur était plus importante à nos yeux. (Ceci ne s'applique pas aux versions françaises.)

    Q: Qu'en est-il des Vestiges de la cité d'Amdapor (brutal) ?
    J'ai oublié d'apporter des informations sur celui-là. Oups…

    1:36:49
    Q: Ok, Qu'en est-il pour la décision du nom « Stone, Sky, Sea » (en anglais) ?
    Lorsqu'Oda-san est venu me parler avec le contenu et m'a demandé une idée, la première chose que j'ai visionnée était un de ces vieux films de Kung Fu avec l'ermite aux cheveux grisonnant qui s'entraine sur un sommet de montagne. Et si nous faisions de la personne en charge de ces combats un maître de combat de Doma qui a quitté sa terre natale pour s'isoler dans des terres dravaniennes abandonnées (à ce moment-là) pour s'entraîner en paix. Le lieu étant le côté d'une énorme falaise rocheuse, située si haute qu'il suffit d'étendre le bras pour toucher le ciel tout en ayant vue sur une mer de nuages sans fin. Pensez à ceci comme trois caractères kanji écrits en calligraphie, suspendue dans le dojo : 石空海.

    Oda-san a aimé cette idée et c'est ainsi que cet endroit fut nommé (la version japonaise est également appelée ainsi en katakana) et l'histoire de l'ermite a également été ajoutée.

    1:39:29
    Q: Qu'est-ce que l'équipe de localisation fait exactement ?
    Pour faire simple, nous nous occupons de la traduction du japonais vers l'anglais, français, allemand, chinois et coréen. Cependant, notre travail n'est pas si simple, le fait que nous appelons ceci le département de localisation et non de traduction n'est pas sans raison. Notre devoir est de traduire de manière à ce que le texte fonctionne dans le contexte culturel de chacune des régions ciblées (la partie « locale » de la localisation). Afin de faire ceci, nous devons parfois effectuer des ajustements mineurs et nous montrer un peu créatifs. Lorsqu'un joueur japonais trouve quelque chose d'intéressant ou sympa dans le jeu, notre travail est bien fait si le joueur anglais, chinois, coréens, français ou allemand trouve cette même chose intéressante dans sa version.

    Cela dit, la localisation ne cherche pas seulement à rendre quelque chose intéressant. S'assurer que les choses sont faciles à comprendre est également important, surtout lorsque beaucoup de mots se chevauchent entre les différentes langues. Un bon exemple est le terme JcJ « Culling time » ("phase de carnage", en français) dont nous avons parlé pendant la première partie de l'émission. Yoshi-P voulait utiliser le terme anglais « Danger Time » pour la version japonaise puisque les mots « Danger » et « Time » sont deux mots que les joueurs japonais connaissent. J'ai mentionné que « Danger Time » pourrait être perçu comme trop simple, voir même avoir une connotation un peu bête pour certains utilisateurs. Surtout dans le système JcJ où il y a déjà beaucoup de termes abstraits (le Festin, les Griffes, les Crocs, etc.). Nous avons beaucoup parlé du thème de Top Gun « Danger Zone » lors de cette discussion. Yoshi-P n'était pas contre l'image de ma première proposition : « Culling Hour » mais il était inquiet que les joueurs japonais ne comprennent pas le sens de ce terme (un mot inconnu pour la plupart des joueurs japonais). Au bout du compte, nous avons décidé que nous garderions le mot « Time » en anglais et en japonais, tout en s'autorisant la différence entre Danger et Culling.

    En fait, la localisation, c'est le fait de prendre ce genre de décisions… mais des centaines, voire même des milliers de fois par jour. Lorsqu'il y a tant de choix à faire, il y a toujours des moments où nous ne fournissons pas le meilleur résultat. Et comme les joueurs, nous aurons tendance à nous dire que nous aurions pu mieux faire en y repensant. Nous sommes humains et nous nous trompons de temps en temps. Mais nous apprenons de chacune de nos erreurs et, grâce aux retours des joueurs, nous progressons, ce qui permet également de faire évoluer notre équipe de localisation.

    Q: À partir de quelle langue traduisez-vous vers le français et l'allemand : japonais ou anglais ?
    Tous nos traducteurs français et allemands parlent couramment le japonais. Ils sont tout à fait compétents pour traduire directement du japonais et c'est ce qu'ils font la plupart du temps. Cependant, nos traducteurs parlent également couramment l'anglais et il arrive parfois qu'ils traduisent depuis l'anglais lorsque c'est cette langue qui est la source (par exemple les noms d'objets ou les actions).

    Q: Combien de temps a été nécessaire à traduire Heavensward en comparaison aux autres mises à jour ?
    Eh bien, les jeux FINAL FANTASY ont toujours été connus pour leur volume copieux de textes et FFXIV n'est pas une exception. Puisque la localisation est faite en parallèle du développement (afin d'assurer une sortie simultanée en JP, EN, FR et DE), le volume de texte peut parfois rendre notre travail fou. Chaque section de l'équipe de développement veut créer quelque chose d'exceptionnel, ce qui signifie que si ils ont du temps pour raffiner, ils le feront jusqu'à la dernière minute. En fait, l'équipe de localisation ne reçoit pas des textes uniquement de l'équipe en charge de l'épopée mais également de l'équipe d'artisanat, de récolte, des combats, des donjons, des objets, des mascottes, des équipes de programmation, de l'interface, du Lodestone… Si toutes ces personnes apportent des finitions jusqu'à la date limite, il ne nous reste pas assez de temps pour traduire (sans parler de l'assurance qualité pour les bugs) ! Ceci peut rendre les choses très chaotiques, surtout lorsqu'on travaille sur une extension qui contient plus d'un million et demi de caractères japonais à traduire et à passer en revue pour la cohérence du style. On peut mettre ceci en perspective en disant que le volume de texte était similaire à celui de The Witcher III… et nous avons dû le faire en 2 mois et demi avec une équipe de 7 à 8 personnes. Nous étions tellement inquiets de ne pas terminer en approchant de la fin que Yoshi-P a du appeler les réalisateurs de Bravely Second et Dragon Quest Heroes pour leur demander si nous pouvions emprunter leurs traducteurs anglais pour deux semaines. (Merci Yoshi-P !!!!!!)

    Cependant, depuis cette période en enfer, Yoshi-P a retravaillé la manière dont nous approchons le développement des mises à jour et pour la 3.1 et 3.2 nous avons eu largement assez de temps pour finir notre travail sans avoir besoin de forcer l'équipe japonaise de faire des compromis sur la qualité. L'équipe de localisation en est très reconnaissante !

    1:45:08
    Q: Comment est-ce que les noms de monstres et d'actions sont-ils traduits ?
    Il serait naturel de penser que tous les noms dans FFXIV apparaissent d'abord en japonais puisque le jeu est développé au Japon. Cependant, FFXIV est différent de la plus part des jeux développés au Japon car je travaille directement avec Oda-san pour nommer ces choses. Les noms en jeu, des actions aux noms d'objets en passant par les noms de monstres et de PNJ, sont le fruit d'un effort conjoint entre les côtés japonais et anglais.

    Le processus se passe comme suit : les équipes en charge des combats et des monstres fournissent aux équipes de localisation et d'effets le type d'actions qu'ils pensent utiliser pour leurs monstres. Oda-san prend ces données et les passe en revue une première fois. À la fin de cette première revue, il m'envoie le fichier. À ce moment-là, le fichier contient :
    • Des Suggestions directes de noms
    • Une idée générale, sans nom concret, qui a besoin d'être étoffée
    • Une cellule vide avec une requête pour que je donne une idée
    Je prends cette liste (en général quelques centaines par mise à jour) et je passe ensuite le reste de la journée à effectuer des recherches sur Internet. Avec tout ce temps passé sur Wikipédia, vous me direz certainement que je devrais faire une donation de 700 yen. (Yoshi-P suggère que les 700 yen peuvent être retirés de mon salaire mensuellement…)

    Une fois que mes recherches sont finies et que mes suggestions sont solidifiées, je cogne sur le mur de ma cabine (je suis assis juste à côté d'Oda-san) et nous commençons le processus de « localisation » - essayer de trouver des termes adéquats à la fois en anglais et en japonais. Il y a beaucoup de discussions à ce moment-là au sujet de la manière dont nous devons localiser ces noms. Voici deux exemples :

    L'action du tomberry « Scourge of Nym » (Fléau de Nym). C'est un cas où le japonais est arrivé en premier —呪いの言葉 (Noroi no Kotoba lit. « Words of cursing » (Mots de malédiction). J'ai mentionné à Oda-san que nous avions déjà utilisé le mot « curse » dans beaucoup d'actions et statuts et que j'aurais aimé choisir un terme un peu plus abstrait, qui parlait de cette malédiction sans vraiment la mentionner directement. Il était d'accord, car « Scourge » conservait la signification qu'il voulait faire passer avec « Curse=noroi » et m'a donc autorisé à utiliser cette variante.

    D'un autre côté, j'ai aussi un exemple d'une fois où l'anglais est arrivé en premier et le japonais a varié : lorsque nous avons dû décider d'une action pour Cerbère. En anglais, il y a une action qui s'appelle « Hound Out of Hell » (Charge infernale) qui consiste en une charge rapide infligeant des dégâts. Puisque le monstre était Cerberus (image liée aux enfers) et qu'il se déplaçait rapidement, je voulais faire un jeu de mots avec l'expression idiomatique « like a bat from hell ». Oda-san aimait l'image mais malheureusement, cette expression n'existe pas sous cette forme en japonais. En plus de ça, lorsque « hound out of hell » est traduit en japonais, le terme devient très long et plus ou moins illisible (ハウンドアウトオブヘル), et Oda-san ne voulait pas que ceci encombre la fenêtre de dialogue des joueurs. Par conséquent, nous avons décidé que nous devions nous concentrer sur les termes « enfer » et « se déplacer rapidement » et que ces deux idées devaient être conservées. C'est pourquoi le japonais est ヘルチャージ (hell charge).

    Ce qu'on peut en conclure, c'est que Oda-san et moi-même décidons d'un point de convergence pour chaque nom et nous travaillons afin de nous assurer que la plupart des noms respectent cette règle. Un autre exemple est le titre d'Aymeric – Aymeric the Blue (Aymeric, la lame céleste). Le titre japonais est 蒼剣のアイメリク(Soken no Aymeric : Blue Sword Aymeric). Il y a même eu une question à ce sujet pour cette émission. Où est passé « sword » en anglais ? Nous avons décidé avec Oda-san que « Blue » serait le thème du titre. La raison pour laquelle le japonais n'a pas retiré le 剣(sword) en le remplaçant par quelque chose comme蒼のアイメリクest que le terme avait l'air mieux ainsi en japonais. Dans de tels titres, il est souvent considéré qu'il est mieux d'avoir 2 kanji plutôt qu'un (la plupart des titres dans la version JP de FFXIV contiennent 2 kanji). Oda-san a ajouté la portion « sword » afin d'en faire un mot composé tout en maintenant l'idée que nous avions déterminée.

    Qu'en est-il de la localisation des katakana qui sont complètement inventés et n'existent dans aucun langage terrien ? Est-ce que nous faisons quelque chose de spécial lors de la localisation ? Un exemple qui est apparu avec une des questions posées sur le forum est l'anglais « Haukke Manor » contre le japonaisハウケタ御用邸 (Hauketa Goyotei : Hauketa Manor). Pourquoi le son “ta” a disparu ? Eh bien en fait, c'était une erreur de notre part. La personne qui a traduit ceci (appelons-le Monsieur S., ne travaille plus pour la compagnie) a probablement mal lu le katakana. C'était pendant la 2.0 où nous étions extrêmement débordés et cette faute est passée à la trappe. Nous l'avons remarqué quelques mois après la sortie et il était alors trop tard.

    1:52:05
    Q: Est-ce qu'il y a des noms que seuls les étrangers pourraient comprendre ? De plus, il y a beaucoup d'hommages à des films ou romans dans les noms d'ALÉA, j'aimerais savoir comment ils sont nommés dans les versions occidentales.
    Nous avons deux règles concernant le style de FFXIV. Si une personne EN ÉORZÉA peut voir le texte, le mot doit suivre le style éorzéen (que nous basons vaguement sur « Le Trône de fer »). Cependant, si le texte est exclusivement pour le JOUEUR sur TERRE, nous pouvons jouer un peu avec les titres comme beaucoup de jeux occidentaux le font. C'est comme ça que nous obtenons des titres comme « Smells Like Tree Spirit » pour l'ALÉA où vous combattez le Grand Chêne. 怒れる守護者「グレートオーク」(Okoreru Shugosha Great Oak : The Angry Guardian Great Oak). Ou bien « The Orange Boxes » pour l'ALÉA où vous ramassez des caisses remplies d'oranges上には上がある (Ue ni wa ue ga aru : there's something higher than the top. There's always someone better than you). Vous pouvez voir la même chose pour les hauts faits comme celui de Shiva par exemple « Let it Go » et celui du Chevalier dragon au niveau 50 « Dragoon Age ».

    Puisque l'anglais a commencé à ajouter des références culturelles et des jeux de mots, la version japonaise a récemment décidé de faire la même chose. Il n'y en avait presque pas dans la version 1.0 mais en 3.x, une bonne partie des quêtes et hauts faits sont des jeux de mots basés sur des références à la culture japonaise.

    1:54:50
    Q: Pouvez-vous nous en dire plus sur les Ao Ra ?
    J'ai reçu des informations d'Oda-san avant l'émission.

    Les Xaela sont des nomades qui résident dans les Steppes d'Azim (directement au nord-ouest de Doma). Azim est la déité du soleil et la croyance est que c'est sa lumière et sa bénédiction qui permet à l'herbe de pousser pour nourrir les troupeaux. Les joueurs prêtant attention aux détails reconnaîtront peut-être la similitude entre Azim, la déité du soleil et Azeyma, la Gardienne qui est également liée au soleil. Cependant, les Ao Ra ne vénèrent pas les Douzes, la plupart des gens qui ne vivent pas en Éorzéa non plus puisque cette croyance en les Douzes est limitée à Éorzéa. Ceci ne veut pas dire que quelque part dans le passé les deux déesses étaient…

    Les Xaela sont divisés en douzaines de petites tribus dirigées par des "khans".

    Les Raen sont principalement sédentaires et vivent près de Doma ou dans les îles situées à l'est. Cependant, en raison de l'invasion d'Othard par l'Empire de Garlemald, beaucoup de Raen ont dû se déplacer et vivent désormais dans divers lieux où ils sont en sécurité, comme en Éorzéa par exemple (ce qui fut le cas pour Yugiri).

    En ce qui concerne la manière dont les Ao Ra sont perçus en Éorzéa, il y a eu des tensions par le passé, mais récemment avec l'Âge de l'Aventure et une arrivée en Éorzéa de gens de toutes races et horizons différents, il n'y a pas de réelle forme de discrimination envers les Ao Ra (le fait que très peu d'Ao Ra ont visité Éorzéa dans le passé aide également puisqu'il n'y a pas d'historique de conflits). Cependant, puisqu'ils sont nouveaux en Éorzéa et qu'il y a beaucoup de mystères autour d'eux, beaucoup de natifs d'Éorzéa sont légèrement méfiants en leur égard (même si ils ne savent pas vraiment pourquoi).

    En plus des Xaela et des Raen, il y a des rumeurs d'un clan différent et beaucoup plus ancien.

    1:58:47
    Q: Qu'est-ce que le troisième œil que les Garlemaldais utilisent ?
    C'est une question que beaucoup de personnes me posent aux Fan Fests et autres événements. Oda-san a une réponse à cette question. Il est plus ou moins dit que le troisième œil améliore considérablement la capacité de reconnaissance spatiale. C'est pourquoi les Garlemaldais ont un avantage certain sur les autres en termes de navigation d'aéronefs et de tir à l'arme. Vous penserez peut-être au bandana de Cid et aux casques des légats impériaux mais Yoshi-P a dit que cette armure a été conçue afin de ne pas interférer avec le fonctionnement du troisième œil.

    2:00:09
    Q: J'ai entendu dire que ceux qui croient en Léviathan sont appelés « Drowned » (Noyés) dans la version anglaise mais est-ce qu'il y a des noms similaires pour les autres primordiaux ?
    Quand Kazuya Niino était en charge de l'équipe scénaristique en 2.0, ils utilisaient le terme信者 (shinja : Believer) de manière interne. Niino-san avait le sentiment que ce terme était un peu faible et a voulu quelque chose d'un peu plus exotique. Ils ont remarqué que l'équipe anglaise avait utilisé « tempered » en 1.0 pour les servants d'Ifrit et ils ont aimé ce terme. Par conséquent, ils ont décidé de l'utiliser en japonais également. Lorsque nous leur avons dit que nous prévoyions d'utiliser des termes différents pour tous les Primordiaux (tempered signifie « endurci dans les flammes » et ne correspondait pas au thème marin de Léviathan), monsieur Niino a accepté la décision de la localisation mais a choisi de ne pas utiliser des noms différents en japonais. Il pensait que demander aux joueurs de mémoriser plus d'un mot inventé était difficile. C'est pourquoi l'anglais utilise « tempered », « drowned », « touched », etc. Le japonais garde « tempered » pour tous.

    2:02:13
    Q: Récemment, beaucoup d'éléments de l'Histoire ont été révélés uniquement aux japonais (Le profil de personnages Heavens'Ward, l'histoire des donjons, etc.) est-ce que nous pouvons avoir quelque chose aussi ?
    Bonne question ! Si j'étais à la place des joueurs parlant anglais, je serais tout aussi ennuyé. Le problème, c'est que les livres d'Histoires sont... des livres d'Histoires. À l'inverse des livres d'art, ils ont un volume extrêmement important de texte et de choses spécifiques en jeu. Traduire ce texte prendrait du temps et ceci signifierait que la localisation du jeu serait retardée… Et c'est quelque chose que personne ne souhaite. Ce serait très bien si Famitsu pouvait faire cette traduction, mais ils manquent de ressources… ce qui veut dire que s'il faut le faire, il va falloir nous en occuper nous-mêmes. En d'autres termes, je vais devoir m'en occuper moi-même.

    Ceci dit, il est temps que nous ayons notre propre livre sur l'Histoire du jeu. Vous avez déjà beaucoup attendu. J'ai donc dit à Yoshi-P que j'aimerais traduire un livre, s'il y en avait un. Il a dit que nous rendrions ceci possible, et que nous essayerons d'en finir (versions anglaise et japonaise) avant le Fan Festival aux États-Unis… En d'autres termes, en octobre ! Je ne sais toujours pas si c'est possible… mais j'ai promis, alors je suppose que je vais devoir trouver un moyen de m'en sortir.

    Enfin oui… Pour faire court : NOUS PRÉPARONS UN LIVRE SUR L'HISTOIRE !
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