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  1. #1341
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    最初からpvpをしようって人はlolなどのゲームいくのでしょうが、ff14はpveのおまけのpvpです
    数ヶ月ごとにパッチがあり3ヶ月もシーズン期間なんて取ったら次のパッチきてプレイ人口減少に苦しむのでは?
    新しいコンテンツが来たらそっちに人が流れるのがff14なので、さっさと階級分けを済ませて長く快適なマッチングで試合したほうが良いと思います。
    (4)

  2. #1342
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    どこで聞いたらいいかわからないのでここで質問させてください
    中盤から終盤にかけて、コイン所持数の少ない敵にタゲ指示を表示し続ける人に会いますが、あれは何か意味があるのですかね?
    序盤で敵3人倒して残り1人を倒したら終わるのに他の敵に指示出したりとかもです
    私の知らないところでそういう戦術が広まってたりするんですか?
    (0)

  3. #1343
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    Quote Originally Posted by kuruiduki View Post
    どこで聞いたらいいかわからないのでここで質問させてください
    中盤から終盤にかけて、コイン所持数の少ない敵にタゲ指示を表示し続ける人に会いますが、あれは何か意味があるのですかね?
    序盤で敵3人倒して残り1人を倒したら終わるのに他の敵に指示出したりとかもです
    私の知らないところでそういう戦術が広まってたりするんですか?
    残り一人がメダル増えてないタンクだったら倒すの大変だからほかのをって場合はあるかもですね。

    自チームのメダルが多いなら、敵の落としやすいところを落とし続けて優位でい続けるとかもあるかもしれません。
    メダル抱えすぎると落とされやすくすなったわけなので、実力差が十分あるなとおもったら、時間切れまでそれ以上メダルかかえる量増やさずに逃げ切りとか考えてるのかも。
    メダル抱えすぎると逆転されやすくなるわけですし。
    (0)

  4. #1344
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    Quote Originally Posted by kuruiduki View Post
    どこで聞いたらいいかわからないのでここで質問させてください
    中盤から終盤にかけて、コイン所持数の少ない敵にタゲ指示を表示し続ける人に会いますが、あれは何か意味があるのですかね?
    序盤で敵3人倒して残り1人を倒したら終わるのに他の敵に指示出したりとかもです
    私の知らないところでそういう戦術が広まってたりするんですか?
    メダルの少ない敵を狙うのは、メダルの微調整もできて色々便利だったりします。

    例えば開幕の50枚は一度拾うとデバフがついてしまいますが、2回目KO3回目KOでメダルをDPSに拾わせれば、デバフをつけずにチームの所持メダルを増やせます。
    圧倒的に優位な場合は、DPSやヒラをKOし続けてメダルをタンク以外100以上にできると、かなりの状況有利ですね。

    また、敵がフルバフ状態であったり捨て身状態、AR所持状態だったりしてもメダル関係なく落とすメリットは大きいです。
    (3)

  5. #1345
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    皆さんこんにちは、プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
    パッチ3.25公開以降も、たくさんのフィードバックありがとうございます!

    ザ・フィーストのレーティングマッチ「シーズン1」開幕を控え、
    これまでにお寄せいただいたフィードバックへの対応を含む、パッチ3.26にて予定している調整内容についてお伝えいたします。

    ◎システムに関して
    ■詠唱中断の再調整について■
    パッチ3.22公開以降、非常に多くのフィードバックをいただいているのが詠唱中断の仕様です。

    最も大きなご意見としては、パッチ3.22以降の

    最大HPの15%以上のダメージを受けた場合に詠唱が中断される」から、
    最大HPの10%以上のダメージを受けた場合に詠唱が中断される」のように、

    詠唱中断が発生する条件に該当する数値を調整してほしい、というものでした。

    また、単純計算による詠唱中断の条件が最大HPに依存するようになったため、
    ヒーラー/キャスターで対戦を行っているプレイヤーの皆さんが”VITアクセサリ”を付け、
    「回復力や攻撃力を下げてでも詠唱をさらに中断されにくくする」という状況も生まれています。

    最大HPの割合を基礎とした仕様では、詠唱中断と詠唱可能の値が絶えず変動し、
    10%での中断に数値変更したとしても、今度は「中断されすぎる」、
    もしくは「VITアクセサリ前提」といった状況を生み出すことになる懸念もあることから、
    フィードバックを拝見した上で、最大HPに対してのダメージ割合での詠唱中断が発生する現在の仕様を撤廃し、

    現在のレベルと平均アイテムレベルを元に、詠唱中断に必要なダメージを算出する

    という新しい仕様を設定する予定です。

    これにより、現在のPvPコンテンツのアイテムレベル制限(アイテムレベル80/アイテムレベル150)の
    どちらに対しても同じ計算式で詠唱中断に必要なダメージを設定し、
    最大HPに関わらず一定のダメージで詠唱中断が発生するようになります。

    計算の根幹にはステータスに依存しない最大HPの割合も含むため、VITアクセサリの影響を受けず、
    かつ、アイテムレベルとクラス/ジョブレベルに応じて、詠唱中断割合が自動計算されるようになります。

    難点として単純な「最大HPのn%」という値ではなくなるため、わかりにくさを感じるかもしれませんが、
    従来の仕様でもVITアクセサリなどで最大HPが変動する際には、同じことになると考えました。

    計算式をそのまま公開することは控えさせていただきますが、イメージとして、
    「VITアクセサリなどを含まない最大HPの15%のダメージで詠唱中断」が発生するような式になっています。
    仕様変更後も皆さんからのフィードバックをお待ちしていますので、ぜひお聞かせください!
    ■レーティングについて■
    レーティング関連についても多くのフィードバックをお寄せいただき、ありがとうございます。
    特に皆さんが懸念されていた「レーティングに差がある人とマッチングする」という点に関しては、
    第28回プロデューサーレターLIVEでも少し触れたように、
    プレシーズンではより多くのマッチングを発生させるために、マッチング範囲を拡大していました。

    パッチ3.26からはシーズンが開始されますので、マッチングのアルゴリズムを変更し、
    ご自身の階級の±1の階級とマッチングしやすくなり、3階級以上離れたプレイヤーとはマッチングしなくなります。

    ただし、マッチングが成立するまでの速度を鑑みて、一定時間以上の待機が発生した場合に、
    階級差の範囲を拡大してマッチングさせるべきかどうか、現在も検討を行っています。

    できるだけ階級差の無い対戦を行っていただくことを重要視していることから、
    今のところ、範囲拡大をしないことが望ましいのではないかと考えていますが、
    これらについてもシーズン2以降の参考にさせていただきますので、皆さんのご意見をお聞かせください。

    また、階級の昇級/降級に関しても、低階級では一回の勝利で得られるレートを今よりも多くし、
    次の階級への昇格戦サイクルを早くします。あわせて、低階級における敗北時の減少レートも緩和し、
    階級の低いうちは昇格しやすく、降格しにくい状況を作るための調整を行います。
    ■ヘヴィメダルについて■
    パッチ3.22の調整で、ヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を15%としたことから、
    ヘヴィメダルの効果が強すぎるのではないか、とのフィードバックをお寄せいただきました。
    アドレナリンラッシュゲージの溜まりきるタイミングが試合後半に寄っていたこともあり、
    へヴィメダルの被ダメージアップ効果が15%になったことで、
    序盤~中盤にメダルを集めていたチームが、終盤で容易に逆転されてしまうという状況が見受けられることから、
    パッチ3.26ではヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を「15% → 12%」へと変更し、
    さらにヘヴィメダルのスタックする条件と、所持メダル枚数の調整を以下の様に変更します。
    • 1スタック 150 → 150
    • 2スタック 170 → 170
    • 3スタック 190 → 190
    • 4スタック 200 → 200
    • 5スタック 210 → 210
    • 6スタック 220 → 220
    • 7スタック 230 → 225
    • 8スタック 240 → 230
    • 9スタック 250 → 240
    • 10スタック - → 250
    ヘヴィメダルの被ダメージアップ効果を12%にすることで、全体的にメダルを拾いやすくしつつ、
    メダルを多く所持している状態でのヘヴィメダルスタック数を上げ、バランス調整を行います。
    ■アドレナリンラッシュについて■
    パッチ3.25でアドレナリンボックスのHPや出現位置を調整したことにより、
    より多くアドレナリンラッシュを使用する機会が増えたというフィードバックをいただきました。
    一方で、アドレナリンボックスに頼らずに、もっとアドレナリンラッシュを使えるように!
    というフィードバックもいただいたことから、8vs8と4vs4のいずれの場合にも、
    アドレナリンゲージの増加量が今以上に蓄積されやすくなるように調整を行います。

    この調整により、8vs8では今の約2倍の速度で蓄積、4vs4では約1.3倍の速度で蓄積するようになります。

    また、これまでは戦闘状態であることを条件としてアドレナリンゲージを蓄積させていましたが、
    戦闘不能になることで戦闘状態が解除され、アドレナリンゲージの蓄積が止まり、
    負けているチームが不利な状況が加速するという問題がありました。

    その対策として、試合開始後は非戦闘状態であってもアドレナリンゲージが増加し続けるようになります。
    本調整により、どちらのチームもある程度同じタイミングでアドレナリンラッシュを使用できることになるため、
    ゲージをどのタイミングで消費するかなど、今以上に駆け引きを楽しんでいただけるようになります。

    また、ヒーラーのアドレナリンラッシュ「エンピリアンレイン」を使用した際、
    効果発動後の硬直時間が長いというフィードバックに対応するため、硬直時間の短縮を行います。
    ◎ジョブに関して
    皆さんからいただいたフィードバックでも最も多かったのがジョブのバランスに関するものでした。
    具体的なアイディアをはじめとする多数の投稿、ありがとうございました!

    パッチ3.26で予定している調整方針と内容は以下の通りです。

    ■黒魔道士■
    • スリプル
      効果時間 15秒 → 12秒
      (PvPのみ適応)

    • ナイトウィング
      効果時間 10秒(効果アップ修得時15秒) → 8秒(効果アップ修得時 12秒)
    睡眠の効果により一方的な試合展開が多く見られたため、睡眠時間の効果を減少させます。
    睡眠効果のあるアクションを重ねて使用された際に、何度も足止めをされてしまうストレスがあることから効果時間を調整し、
    レジストまでの時間がスリプルとナイトウィング効果アップ修得時の場合「12秒」→「6秒」→「3秒」になり、
    ナイトウィング効果アップ未修得時の場合は「8秒」→「4秒」→「2秒」といった調整になっています。
    ■白魔道士■
    • リポーズ
      効果時間 15秒 → 8秒
      (PvPのみ適応)
    大幅な効果短縮になりますが、「アクアオーラ」→「リポーズ」→「リポーズ」……
    という流れが強力すぎると判断したため、アクアオーラはそのままにリポーズの効果を減少させます。
    睡眠効果時間も「8秒」→「4秒」→「2秒」となります。
    ■機工士■
    • 狙撃
      威力 150(効果アップ修得時180) → 120(効果アップ修得時150)
    第28回プロデューサーレターLIVEでも少し触れたように、「機工士」の瞬間ダメージが突出している点を抑えます。
    ■暗黒騎士■
    暗黒騎士に対して非常に多くのフィードバックをいただいており、ナイト/戦士と比較した際に、
    攻撃面での差、パーティを守る場面が少ないという意見が多く見られましたので、下記の調整を行います。
    • ダークアーツ
      リキャスト時間 5秒 → 3秒
      (PvEにも適応されます)

    • タールピット
      威力 200(効果アップ修得時240) → 250(効果アップ修得時300)
      リキャスト 150秒(効果アップ修得時120秒) → 120秒(効果アップ修得時90秒)
      HP吸収量 20%(効果アップ修得時40%) → 150%(効果アップ修得時200%)

    • カーナルチル
      リキャスト 120秒(効果アップ修得時90秒) → 90秒(効果アップ修得時60秒)
      効果量 10%(効果アップ修得時20%) → 40%(効果アップ修得時60%)
      効果時間 20秒 → 6秒
    タールピットは敵のHPを吸収して自衛するという意図、
    カーナルチルは範囲を上手く使い相手の攻撃力を一気に引き下げるという意図の調整です。
    その代わり、リキャスト時間を短縮した上で、効果継続時間を6秒に調整し、
    より効果的な場面で狙って使用できるようにしています。
    デバフや吸収で自分、あるいは味方を守っていくタンクという方向での調整です。
    ■戦士■
    • シュトルムブレハ
      被ヒールダウン効果を削除
      (PvPのみ適応)
    戦士はタンクロールの中でも瞬間ダメージを出しやすいジョブであり、さらに斬耐性を低下させる
    シュトルムブレハを所持していることで、継続戦闘においても優位に立つことが可能です。
    しかし、これら攻撃の優位性に加え、被ヒールダウンの効果を発生させることが、
    強力すぎると判断したため、PvPにおいてのみ、シュトルムブレハからこの効果を削除します。
    ■忍者■
    • 舞踏刃
      被ヒールダウン効果を削除
      (PvPのみ適応)

    • フェターウォード
      双剣士/忍者にもPvPスキルとして追加
    忍者に関しても継続戦闘になった場合、他の被ヒールダウンアクションと併用できてしまうことで、
    戦士と同様のアドバンテージを持ちすぎることから、PvPにおいてのみ舞踏刀からこの効果を削除します。
    しかし、他の近接物理DPSと比較した際に、安定してドレナリンラッシュを使用することができないため、
    この点をカバーできるよう、忍者でも「フェターウォード」を使用できるようにします。
    ■竜騎士■
    • フェイント
      効果時間 10秒(効果アップ修得時20秒) → 6秒(効果アップ修得時10秒)
      (PvPのみ適応)

    • スキュアー
      効果時間 10秒(効果アップ修得時15秒) → 6秒(効果アップ修得時10秒)
    竜騎士のフェイントは多くのジョブがアディショナルとして使用できるアクションで、
    「スロウ」の効果が非常に大きく、常にスロウ状態になるストレスを軽減するために、
    効果時間の調整を行うこととしました。
    また、INTを下げることのできるスキュアーも他のジョブとのバランス調整のため、効果継続時間を調整させていただきます。
    ■召喚士/学者■
    • エーテルフロー
      敵の攻撃により消去されないように変更
    フィードバックの中でもかなり多くいただいていたもので、召喚士/学者の使用するエーテルフローが、
    敵の攻撃により消去されてしまうというものです。
    状況をモニターさせていただいていましたが、ジョブアクションの根幹となるエーテルフローの消去は、
    少人数対戦におけるPvPでは、デメリットが大きすぎると判断し、消去されないように変更させていただきます。

    パッチ3.26からシーズン1が開始されますが、バランスを大きく損なうような戦術見つかる、
    突出したジョブ格差が発生しているなどの場合には、シーズン中にも調整を適宜行っていく予定です。
    シーズン中もたくさんのフィードバックをお待ちしています!

    引き続き、ザ・フィースト、シーズン1の開幕を楽しみにお待ちください!


    ※フランス語/ドイツ語は翻訳が完了次第、それぞれのフォーラムに投稿しますので今しばらくお待ちください。
    (49)

  6. #1346
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    Quote Originally Posted by RatioIfrit View Post
    メダルの少ない敵を狙うのは、メダルの微調整もできて色々便利だったりします。

    例えば開幕の50枚は一度拾うとデバフがついてしまいますが、2回目KO3回目KOでメダルをDPSに拾わせれば、デバフをつけずにチームの所持メダルを増やせます。
    圧倒的に優位な場合は、DPSやヒラをKOし続けてメダルをタンク以外100以上にできると、かなりの状況有利ですね。

    また、敵がフルバフ状態であったり捨て身状態、AR所持状態だったりしてもメダル関係なく落とすメリットは大きいです。
    そうでしたか
    序盤圧倒したらそのまま押し切って確定勝利したい気持ちが強かったかもです
    結局意図がわからず火力が分散して、グダッてる間に逆転されるパターンが多かったもので・・・
    そういう戦略もあるものとして対応します
    ありがとうございました
    (1)

  7. #1347
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    戦士のブレハ効果削除やっぱきたね。予想的中や。睡眠もこれでええねん。神調整グッジョブ。俺は吉田Pを信じてたで。
    暗黒のダークアーツ3秒にしたところもええね。ほんまに逆転さよならホームランやで。
    (15)
    Last edited by DingoRoar; 04-07-2016 at 11:00 PM.

  8. #1348
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    詠唱中断が簡単にできるようになったのに睡眠も弱体するの?
    ケアルラも満足に出来ないのに、状態異常弱体だきついと思うのですが・・・
    どっちかじゃだめなの?
    あと黒のスリプルが複数対象なのに効果時間が長いのはおかしくない?
    (39)

  9. #1349
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    フローは全部消えると全部きえないで考えるんじゃなくて
    消す効果を受けるとスタックが1減るのほうがよかったんじゃないですかね
    (28)

  10. #1350
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    Quote Originally Posted by gate_shark View Post
    フローは全部消えると全部きえないで考えるんじゃなくて
    消す効果を受けるとスタックが1減るのほうがよかったんじゃないですかね
    ヒーラーロール限定で言うとそもそも学者だけアンチジョブが居るという状況が異常だったのでそこは許してください
    召喚は知らん
    (14)

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