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  1. #331
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    MiaEst's Avatar
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    Mia Est
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    Quote Originally Posted by maorainyday View Post
    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/2824638/
    ヒーラー諸氏はここを読むと幸せになれるかもしれません。(本人に許可は得てます)
    とてもいいですね。
    こういうロドストの日記を集めて、紹介するシステムがぜひ欲しいところです。
    (3)

  2. #332
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    Licca's Avatar
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    Quote Originally Posted by U-ramih View Post
    全てのプレイヤーがリセット後に適正レートに出来るだけ早く復帰出来る仕組みを作った方が良いと思いました。
    どうか考慮の程、よろしくお願い致します。
    本当にそうしてもらいたいと思いました。

    プレイヤーとしては、レーティングマッチの役割は同じくらいの強さの人と快適に遊べるようにすることだと考えるので、レートが落ち着いてからが本番だと思うのが自然ですよね。

    そう考えると、もしかしたら開発が想定しているレーティングの役割はプレイヤーが想像しているものと違うのかもしれません。

    レーティングは単純に誇るためのもので、上げる過程も大事で、レーティングマッチの役割は本当に強い人しか上に行けないようにするためのもの。そう考えれば今の仕組みでも機能するのかもしれません。

    でもやっぱり、同じレベルの人どうしで遊んだ時のほうが楽しいと思います。
    (6)

  3. #333
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    zinryu's Avatar
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    レーティングマッチも機能して欲しいシステムの一つですが、
    ジョブバランスをしっかり調整しないと、勝利中心なソロマッチ戦で
    参加ジョブの固定化がされ、ジョブ構成によって、
    勝ちフラグ、負けフラグが判断される結果(モチベーションに繋がる)
    にすでに陥ってること。
    ※PSやPVPランクによってはカバーできる可能性もある

    あらかじめジョブバランスに有利不利の性能差を置くのであれば、
    不利なジョブに逆転の機会を与えるスキルの追加、
    得点差が生じた時の逆転の機会をもっと簡単に行えるのであれば、
    現状のジョブバランスに毛が生えた程度でも、楽しめる要素にはなる。

    詩・機VS召みたいにね
    詩・機の攻撃は距離減衰が付く代わりにPVPでのみ 
    全てのスキルに後ろ方向にノックバックが追加されるとかね。
    一定ダメージで1分耐性。
    (2)

  4. #334
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    Sellerie's Avatar
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    Summoner Lv 60
    楽しませてもらってます、ナor召使いのsoloシルバーとしての意見で聞いてもらえると。

    現状
    ・やっぱりヒラゲー
    ・3分か10分の極端なプレイ時間
    ・9分位のくだらない逃げ
     これはマジでくだらないので早くなんとかした方がいい、なんとかならないうちは逃げろと指示出すけど
    ・適切なレートでないプレイヤーとのくだらないマッチング
    ・詩機召のバランスに対して黒ちゃんが異次元の難易度(CC時間管理など)
     難しいだけ、後衛については使いこなしてれば大差無いはず(詩人だけCC無い黒魔だし弱い、前衛のバランスは知らん、召喚はシルロ上がりが多いから慣れてるだけ)
    ・モvs学マッチの相性の悪さ

    対策
    ・DPSやタンク一人の力で勝てる調整にする
     現状キャリーのヒラとサポートのDPSタンクみたいな感じなのはおかしい、勝ちを作るのはアタッカーだと思う
    ・詠唱中断を無くす
     全部スキルインスタントでもいいやん?詠唱妨害つまらん(CCは詠唱ありでも)
    ・詩人の影縫いのRT戻す
     これ戻ってないのおかしくね?機工士打ち分け出来て20秒だよ?スタンも吹き飛ばしもあるんだよ?
    ・ポンスロ消す
     俺も走って追いかけるって選択が出来るのにこのスキルは近接優位になるだけ、ロールがある以上有利不利があるのはわかるが不快と感じる

    希望
    ・4:4も8:8位めちゃくちゃに殴りあいたい
    (2)
    与一の弓?今手に持っている本がそれだよ。3.0で折られてパルプになって紙になって召喚本になった。

  5. #335
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    フィードバックスレがクローズされたのでこちらへ、書き込みます。
    明日に細かな調整が入るのでしょうか。
    一週間やりましたが、やっぱりというかなんというか…召喚が明らかに秀でてます。
    シールロック実装から召喚のチートに近い状態を放置し続けて今に至ります。
    メレーはどれになっても影響がない状態ですが、レンジは召喚以外だと開幕からモチベが下がるまで言われます。
    このレンジのジョブバランスをしっかり調整してもらいたいです。
    番組まで作ってPvPを推すのならしっかりこのフォーラムに書いてあることに目を通した調整をしてください。
    運営がちきんと動かないとすぐ過疎になりますのでお願いします。
    (9)

  6. #336
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    フィーストにおける新ハラスメント方法

    こんばんは
    只今、フィーストにて新手のハラスメントに遭いました。
    尚、この件はGMの方に報告させていただきますが
    プレイなさってる方と運営全体への注意喚起として記載します。

    戦闘開始直ぐ相手チームのタンクが落ちました。
    ペナルティでメダルを落として自軍チームが習得したところで
    さすがに気まずくなりPTメンバーと話し合って
    こちら側の攻撃を止めました。
    その後、相手チーム3人が残ってる状態で
    試合終了を待つことになったのですが・・
    試合終了間近、いきなり相手チームメンバーが
    私を攻撃し始めなすすべもなく倒され・・
    そのままメダル習得、勝敗決定・・・
    自軍PTの敗北となりました!

    このような事が起こるとは誰もおもっていませんでしたし
    これはあまりにも酷すぎると思います。
    今思えば・・・これが偶然とは思えず
    事前に打ち合わせしていたような気もします。

    最初にタンクがぬけて・・
    同情をかい相手PTの戦意をそぎ
    時間ぎりぎりで攻撃をして結果的に勝利を掴む!
    こんな事が許されるのでしょうか?

    非常に悔しいです。
    このような輩に対しては極めて強い厳罰を望みます。

    皆さんも気をつけて下さい。

    ・・・冒険者であると共に紳士であれ!o(`ω´*)o

    追記!
    既に私の中では終わったことになってますが記事投稿後も同じような現状に遭遇し不快に疑問に思っている方も
    いるようですので、GMに対応を確認した時の返答を追記しておきます。

    要約
    ザ・フィーストは試合時間に相手を倒しメダルを奪い合うルールであり、
    その間にメンバーが諸事情・故意の脱却であり、結果双方にメンバーの欠落があろうと無かろうと
    決着付くまでは試合が続行される。
    上記のルールである以上、現状では不性行為・脱却したプレイヤー等に処罰を与えることはない

    と言うことでした。
    以上です
    (2)
    Last edited by psyche_xue; 03-20-2016 at 04:30 PM.

  7. #337
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    フィースト楽しませてもらってますが階級を維持する勝率設定が厳しすぎます。
    ブロンズ:負けてもRATE低下無し
    シルバー:勝率4割程度必要
    ゴールド:勝率5割程度必要
    プラチナ:勝率6割程度必要
    ダイア:勝率7割程度必要
    位にしてもらわないとブロンズすら維持が厳しくギスギスしてきた感があります。
    マッチングにレート基準があるので最上位階級以外はある程度緩くしてもらい対戦が盛り上がるように考慮をお願いします。
    (7)

  8. #338
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    3分や2分や90秒のバフを使ってる時でしかほぼ相手を倒せないのに、バフのCDが開けるまでが他のPvPゲーと比較しても長過ぎる
    しかもそれが防御バフやCCで台無しにされるから次のチャンスまでがとにかく長い

    バフの時間をもっと短くして、ガンガンキルデスを発生させてスピーディなゲーム展開の方が良いと思うんですが
    (敵と味方に実力差があれば強い方はすぐ終わらせられるし)

    使えるスキルそのものも多く、更にPvPでしか使えないスキルやBuffがあるので、スキルのCDも使える(バフ)スキルの数も大幅に減らして良いと思います
    (2)

  9. #339
    Player saturiku's Avatar
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    Quote Originally Posted by psyche_xue View Post
    こんばんは
    只今、フィーストにて新手のハラスメントに遭いました。
    尚、この件はGMの方に報告させていただきますが
    プレイなさってる方と運営全体への注意喚起として記載します


    ・・・冒険者であると共に紳士であれ!o(`ω´*)o
    どうでもいいですが、今、何人かが銃に弾を装填した音が聞こえたので、消したほうが身のためですぜ紳士の旦那
    (0)
    Last edited by saturiku; 03-16-2016 at 07:48 PM.

  10. #340
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
    新PvPコンテンツ「ザ・フィースト」へのたくさんのフィードバックありがとうございます!

    すべてのフィードバックを拝見し、自分たちでも公開ワールドでプレイを行った上で、
    今後のザ・フィースト調整方針と、ある程度具体的な内容についてお話しいたします。
    以下の調整は3月17日(木)に予定しているパッチ3.22での実装と、
    パッチ3.25での実装の2回に分けて適用されます。
    (もちろん、これ以外にも必要だと判断したものが発生し次第、調整を行なっていきます)

    ◎システムに関して
    ■コンテンツの制限時間について■
    4vs4/8vs8の制限時間について、多くのプレイヤーの皆さんから「対戦時間が長く感じる」という
    フィードバックをいただいており、対戦としての疲労感もあることから、4vs4/8vs8共に、
    コンテンツの制限時間を現在の10分から2分短縮して、制限時間8分へ変更します。
    また、特に8vs8で試合終了条件となるメダル数についても、調整するかどうかを議論中です。
    制限時間8分への変更は、パッチ3.22を予定していますので、パッチ3.22公開後、
    あらためてプレイしてみての感想や感覚などを、お寄せいただけると助かります!
    ■試合展開の調整について■
    特にカジュアルマッチの8vs8では、ヒーラーが2人いること、ターゲットが分散しやすいことから、
    ノックダウンの頻度が少なく、多くの方から「もっと試合の展開を早くしてほしい」
    という主旨のフィードバックをいただいています。
    これを踏まえ、デンジャータイムの発生時間調整、ならびに4vs4/8vs8共に
    サプライボックスの発生頻度、ボックスの発生位置調整などを通じ、
    試合の展開を速くしていく調整を行う予定です。

    まず、第1弾として8vs8のみ、デンジャータイムの発生時間を以下のように変更します。
    • 1スタック発生 2分 → 1分
    • 2スタック発生 2分30秒 → 1分30秒
    • 3スタック発生 3分 → 2分
    • 4スタック発生 3分30秒 → 2分30秒
    • 5スタック発生 4分 → 3分
    デンジャータイムの発生時間を調整することで、より多くのノックアウト発生につながり、
    常にメダルの変動が発生するようにしていきたいと思います。

    同様に4vs4/8vs8のそれぞれのマップにおいて、サプライボックスの発生位置、個数、発生間隔を
    変更することで、サプライキットを使った戦闘が、より活発になるように調整していきます。

    まずは8vs8のデンジャータイムの発生時間の調整をパッチ3.22で行い、
    これ以外にも試合展開を変えるために、フィードバックの多い「マップ中央の板の数」を減らし、
    より「視線」が通りやすくしたり、サプライボックスの発生頻度/発生位置の調整、
    アドレナリンゲージの蓄積量の見直しをすることも今後の調整課題としています。

    これら試合展開に関わるフィードバックも、引き続きお寄せください!
    ■タンクロールの硬さとヘヴィメダルについて■
    前述の試合展開の高速化にも関わる内容となりますが、タンクロールがヘヴィメダル状態であっても、
    ノックアウトしづらく、試合展開のひっくり返しが発生しにくい状況を解消したいと考えています。

    そのため、ヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を現状の10%から15%に変更します。

    また、メダルを拾った際のスタック数も調整し、現状よりも早い段階で効果が発生するよう、
    ヘヴィメダルの効果を以下の様に変更します。
    • 1スタック 150 → 150
    • 2スタック 200 → 170
    • 3スタック 225 → 190
    • 4スタック 250 → 200
    • 5スタック 260 → 210
    • 6スタック 270 → 220
    • 7スタック 280 → 230
    • 8スタック 290 → 240
    • 9スタック 300 → 250
    ヘヴィメダルの効果/スタック数の調整により、これまでタンクがヘヴィメダル「9スタック」状態であっても
    ノックアウトしづらいという状況の解決と共に、パーティメンバーにメダルを分散させるなど、
    試合中に戦術が変化しやすく、試合が硬直化しないような調整になっています。
    この変更はパッチ3.22での実装を予定しています。
    ■詠唱中断と距離によるダメージ減衰の仕様変更について■
    フィードバックの中でも非常に多くいただいていた意見として、
    • ヒーラーロールへの負担の大きさ
    • 詠唱を伴うクラス/ジョブの詠唱妨害ストレスが大きい
    というポイントがあります。
    特に初めてPvPに参加されるヒーラーロールの方は、真っ先に狙われやすいことと、
    PvE(モンスターとの戦い)に比べ、魔法詠唱の中断が激しいことから、負担を大きく感じたと思います。

    また、全ジョブに対してスプリントの消費TPが撤廃されたことにより、PvPに慣れていない状況では、
    敵プレイヤーとの距離を取ることが難しく、余計に詠唱中断のストレスが増す要因にもなりました。

    前述しましたように、試合の展開を早くすること、また、ヒーラーの負担を減らしつつ、
    サプライボックスの有用性を上げ、「ヒーラーをノックダウンして回復を止める」のではなく、
    「ヒールの上からでもダメージを集中して相手をノックダウンさせる」という路線へ更に調整していこうと思います。

    これらを踏まえ、大きな仕様変更ではありますが、PvPエリアにおけるアクション詠唱の妨害について以下の変更を行います。
    • 最大HP15%未満のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されないように変更
    • 最大HP15%以上のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されるように変更
    • 睡眠/スタン/沈黙 → これまで通り詠唱は中断される
    これにより、コンボの3段目やクリティカルダメージを受けた際に、詠唱の中断が発生しやすくなり、
    最大HP15%未満の小さなダメージでは、詠唱が中断されなくなります。
    敵プレイヤーの詠唱を確実に止めたい場合には、攻撃して詠唱を中断するのではなく、
    スタンや睡眠、沈黙の効果を与え、確実に詠唱中断を狙う、というプレイスタイルになります。

    この詠唱中断が確定となる「最大HP15%以上のダメージ」は、調整が非常に難しい数値であるため、
    この値が適切に感じられるかどうか、フィードバックをお寄せいただけると大変助かります。

    さらに、遠隔魔法DPSに比べ、遠隔物理DPSである吟遊詩人と機工士は、
    詠唱しづらい上に、敵プレイヤーとの距離によってダメージが減衰する仕様があることから、
    よりダメージを出しづらいというフィードバックをいただいています。
    今回の詠唱中断に関する仕様変更と共に、PvPエリアでのみ「旅神のメヌエット/ガウスバレル」の
    効果中は、対象との距離が15m以内の場合のみ、距離減衰がかからないように変更を行います。
    ただし、「旅神のメヌエット/ガウスバレル」を使用していない場合はこれまで通り、
    距離減衰の効果が適応されますのでご注意ください。

    ◎ジョブに関して
    ■巴術士/召喚士について
    大規模PvPコンテンツであるシールロック実装後から、召喚士のバーストダメージ(瞬間ダメージ)
    について、「強すぎるのではないか?」というフィードバックを多数いただいてきました。
    しかしながら、ザ・フィーストでは4vs4のレーティングマッチが主流となることで、
    バトルの展開が異なることもあり得たため、シールロックの状況だけでは判断しづらく、
    ザ・フィーストのフィードバックもいただいた上で調整を行うこととしました。

    ザ・フィーストオープン以降も、やはり召喚士のバーストダメージが飛びぬけて高く、
    また、各種DoTの継続ダメージにより、試合終了時のトータルダメージ量も抜きんでていました。

    これを是正するために、PvPにおける召喚士のダメージに関して、
    大きく調整を行わせていただきたく思います。

    この召喚士を中心とした各種調整は、パッチ3.22を予定しています。
    調整内容の数値などは、パッチノートをご確認ください。

    また、他にも多数のフィードバックをいただいている「暗黒騎士」「モンク」「忍者」などについても、
    強化していく方針で、スキルや数値の検証を行っています。
    こちらはパッチ3.25での実装を予定しているため、今少しお時間をいただくことになりますが、
    お待ちいただけると助かります。

    上記の調整以外にも、序盤階級の上がり難さに対しての調整や、マッチング関連など、
    ザ・フィースト シーズン1の開幕に向け、皆さんのフィードバックを元に多数の調整を行っていきます。
    パッチ3.25でのシーズン開幕までに、優先的に多くの調整を行っていくつもりではありますが、
    バランスなど、過不足な点があると判断した場合には、事前にお伝えしている通り、
    シーズン1の開幕を1-2週間延期することも視野に入れています。

    少人数でかつ競技性の高いPvPコンテンツは、
    細かな調整を重ねて試行錯誤していくことが非常に重要だと考えています。
    どうぞ、引き続きのプレイ、およびフィードバックをよろしくお願いいたします!!
    (91)

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