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  1. #3241
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    距離減衰を付けてプレイしないと吟遊詩人と機工士の本来の実力が分かりません。

    現状ローリスクハイリターンで攻撃できるので大規模戦において相変わらずメレーの居場所はありません。

    一度切りのフェターウォード(集中)程度では大量の暗黒騎士から逃れる手段はありません。

    TPMP枯渇問題も大量の吟遊詩人と機工士のMPTP回復スキルによって克服しています。
    (1)

  2. #3242
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    PVP復帰しました。かなりストレス軽減されてやりやすくなってます。
    赤しかやってないですけれど。

    3.0は本当に苦行でしたが、これならば続けられるとおもいます。
    (4)

  3. #3243
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    これは待ちゲーでは・・・?
    攻める方のメリットに対してリスクのほうが高いと思うんですけど
    (1)

  4. #3244
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    申請時のジョブに経験値が入る仕様と、勝ち負けによる経験値の多少の増減の仕様を入れてほしいです。
    8vs8の話ですが、現状ヒーラーなしのほうが試合が早く終わっていいくらいに思ってる人までいます。
    まともな試合がより多くなるためにも、早急に仕様の変更を!
    せっかく新規で入ってきた人たちも、試合にならない試合ばかりではPvPの楽しさがわかりませんし、居着いてくれません。
    (11)

  5. #3245
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    8v8はカジュアルなのはいいのですが、ぴょんぴょん飛びながら敵につっこんでわざとやられるような人がちらほら見受けられます。
    私はまじめにPvPをしたい。
    ではランクマッチの4v4はどうだというとまったくシャキらない。
    どうにかしてほしいです。
    (6)

  6. #3246
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    4.0からのフィーストに参加してみた感想。
    バトルスピード感がいい。
    スキル回しがめっちゃ楽。
    エキルレ周回で30分も待たされるならフィースト回してたほうが効率良さげ。
    ちょっと動きが単調になった点はマイナスだけど、このくらいの操作感がちょうどいいのかもな。
    エンドコンテンツがメインの俺はフィーストやりたいけど、優先順位が低かった。だが、トームストーンが貯まるとかギルが稼げるとかそういったメリットがあるなら優先順位が上がるだろう。PvPは好きなので今後も期待!
    (9)

  7. #3247
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    プレイヤーの頭の上にあるメダルアイコンをわかりやすくしてほしいです
    あとできればPTリストにもわかるように表示してほしい

    タンク・DPSならよりメダルを持ってる敵を
    ヒラ・タンクならメダルを持ってる味方を
    優先するのですが
    8VS8はメダルの移動が激しいため、
    特にヒーラープレイ時は味方のコイン所持状況をリストから
    常に把握するのは困難です

    戦場やPTリストから瞬時に把握できれば
    もう少し遊びやすくなるのでお願いします
    (3)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  8. #3248
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    44フィーストの学者強すぎませんか…?MPひたすら吸われて味方が崩れるように死んでいきました…
    敵に学者がいると物理レンジありきになってる感じがしました。
    (2)

  9. #3249
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    気炎法でヒラのMPを削りきります。当然MP回復のアビリティやレンジのMP回復アビリティ含めそれらのリキャストよりはやくMP削れるのでヒーラーはMPがなくなります。
    味方が殺されます。
    試合が終わります。


    ???????????????????????????????

    攻めと回復の天秤にかけてるんでしょうが、それだったら学者以外のヒーラーの攻撃技はあれでは釣り合わないし、意味が分からないので1回削れるごとに耐性をつけるか効果を変えてください
    (14)
    Last edited by gate_shark; 06-23-2017 at 10:05 PM.

  10. #3250
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    44をやってみての個人的な感想です

    バーストとその防御に駆け引きがなく、面白くないと感じました。理由は以下の通りです。

    ナイトのかばうが強すぎる
    バーストに対して3秒かばえるだけで格段に味方が落ちなくなるので、リキャストのないかばうは強力に機能しすぎているように感じました。かばわれた時点でターゲットを変えるという手段も取れますが、後述する侍や機工士は、バーストの最初にバースト全体のダメージのうち約40%を撃ち切ってしまうのでその後にタゲスイッチをしても敵が倒せません。大ダメージを後半に持っていき、かばうをつり出してから別のターゲットを殴るという事もできますが、それにはタンクと近、遠DPSの3人が同じ理解をしている必要がありやや攻撃側の負担が大きすぎるように感じます。かばうにリキャストを設けた方が良いと思いました。

    暗黒の相手を止められる時間が長すぎる
    引き寄せ→スタンをやられるとなすすべなく落ちます。特に、アンメンド(引き寄せ)は遠距離スキルなのでスプリントなしで相手を補足することができるため非常に強力です。FF14のPvPは位置取りが重要で、被バーストプレイヤーは相手のDPS二人から同時に攻撃されない位置をとることで自衛を行いますが、アンメンドによってそういった選択肢がつぶれていると感じました。また、引き寄せが疑似スタンとして機能するのもやや問題です。ゲームとしては成立すると思いますが、後々悪さをする性能だと感じます。

    自衛手段が少ない(落ちやすい)
    意図的にそうやって作られているのだとは思うのですが、かなり落ちやすい(死にやすい)です。特にバーストとスタンの相性がすさまじく、3秒スタンがあればほぼ殺せないことがありません。
    3秒でどのくらいのダメージが出るかというと、侍と機工士を例にあげますが・・・
    侍 明鏡止水→乱れ雪月花→必殺剣・曇天→月光→必殺剣・曇天で9000ダメージ
    機工士(リロード2回の状態で)スタンガン→狙撃→ヒートスプリット→ヒートスラッグで7300ダメージ
    このくらいでます。ちょっとダメージ全般の見直しをした方がいいのかもと感じました。
    前環境のフィーストでは攻撃をされる前にバフを炊く必要があったので、敵のバフを見ることで防御に移行することができましたが今回はバフがないので、ほとんどの場合バーストが始まってから防御に移行することになります。つまり、スタンにバーストをあわせてくるPTがいた場合、被バーストプレイヤーはなんの自衛も取る事ができないままバーストを受けることになります。この事は問題だと感じました。

    ただ、ゲーム性を見ているとこのゲームバランスが意図的に作られた物のようにも感じます。私の考え方は旧フィースト的なのでもしかしたら私の考え方そのものがあっていないのかもしれません。
    どちらの方がよりたくさん敵を倒せたか!というのが新しいフィーストのゲーム性であるならば、バランスとしては概ね良いと思います。ただ、それはPvPとしての楽しさ(プレイヤーとプレイヤーの駆け引き)とは少し違うのかなと感じました。

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    もう一つ、特性のお話になりますが

    TRAITS(PvP特性)にハッキリとした強い弱いがある
    例えば、リキャスト短縮(アディショナルアクションのリキャストを20%短縮)は強く、最大HPアップ(5%)は弱すぎると感じます。ステータスアップ系は類似特性を重ねて取ることで、「攻撃に特化」したり「防御に特化」することが出来るためバランス調整が難しいのだろうとは思いますが、プレイヤーが選択してもほとんど利益を及ぼさないPvP特性を置くことに意味を感じられません。全ての特性に等しく選択の価値があるべきだと考えるので、ステータスアップ系特性の上方修正があるといいかなと思いました。
    (15)
    Last edited by wahu; 06-24-2017 at 11:51 AM.

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