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  1. #1
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    ザ・フィースト総合スレッド

    パッチ3.2で実装された PvP コンテンツ、ザ・フィーストについてのスレッドです。

    ゲームモード
    • 8 vs. 8 (レーティングマッチ非対応 1-2人用)
    • 4 vs. 4 (レーティングマッチ対応 ソロ用)
    ※パーティ構成はタンク/近接 DPS/遠隔 DPS/ヒーラーが 4 vs. 4 では1人ずつで固定、8 vs. 8 では自由。
    いずれも参加可能レベル30。食事を含む消費アイテム使用不可。


    勝利条件
    敵チームプレイヤーを戦闘不能とすることで、そのプレイヤーが持っていたメダル (初期値100枚) の半分をドロップする。
    ドロップしたメダルに触れることで回収し、最終的に自チームのメダル所持数が600枚 (8 vs. 8 では1100枚) を超える、または8分経過時にメダルを多く所持していれば勝利。
    メダルは一定時間放置で消滅し、ドロップしたプレイヤーに戻る。


    特殊な要素
    • アドレナリンラッシュ
    • サプライボックス
    • デンジャータイム
    • ヘヴィメダル
    詳細はプレイガイドを参照


    レーティング/階級/ランキングとシーズン
    レーティング/階級は全6階級。
    レートの上昇と昇格戦の結果により上位階級に移ることができるが、シーズン終了でリセット。
    シーズン終了時にデータセンター別のランキングに応じた報酬を得ることができる。
    (6)
    Last edited by Aryn_Ra; 09-03-2017 at 04:01 AM. Reason: 4.0仕様に変更

  2. #2
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    「倒されて落としたメダルは敵チームしか拾えない」的な説明がPLLであった気がするけど、
    「敵を倒してメダルが落ちても拾わず放置し、あとで一気に回収する」とかなったりしないのかな。
    あるいは、「メダルは触れただけで回収されるため大量のメダルを避けつつ戦う余裕はなく、結局拾うことになる」とか、
    「ドロップしたメダルは一定時間経過で消えるから拾わずにはいられない」とかだったりするんだろうか。
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    「敵を倒してメダルが落ちても拾わず放置し、あとで一気に回収する」とかなったりしないのかな。
    後で拾えてしまうというルールだと、お互いに持ちメダル0の状態で時間ぎりぎりまでメダルを拾わず、時間切れ直前になってメダルを拾いあうというわけのわからない試合になってしまいそうです。
    ですので、何かしら対策はしてあると思いますが、どう対策されているのか非常に気になりますね。

    個人的には、一定時間が経過するとメダルが戻ってしまう、メダルを拾うにはcastが発生して妨害可能とかだと、面白そうだなぁと思います。
    (3)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Elas View Post
    後で拾えてしまうというルールだと、お互いに持ちメダル0の状態で時間ぎりぎりまでメダルを拾わず、時間切れ直前になってメダルを拾いあうというわけのわからない試合になってしまいそうです。
    ですので、何かしら対策はしてあると思いますが、どう対策されているのか非常に気になりますね。

    個人的には、一定時間が経過するとメダルが戻ってしまう、メダルを拾うにはcastが発生して妨害可能とかだと、面白そうだなぁと思います。
    経過時間で倒された本人にメダルが戻ってしまう仕様なら色々バランス悪いですし、
    他ギミックが矛盾してるところもあるので、消失するが一番妥当でしょうね。
    永遠ドローによる不正行為も考えられますので。

    メダルに対してキャストが発生するかどうかで戦闘方法は変わりますが、
    敵に沢山拾わしたほうが相手にデバフが掛かり、更に落ちるメダルが増えるものと思います。

    つまり味方Aが敵3人のBCDを倒した場合、味方Aが倒れたときのメダルは宝箱のように表示されるはずです。
    元から持ってるメダルから+になったメダルの量に応じてグラフィックが変わる訳ですので、
    よって相手が落としたメダルを防衛するよりは沢山稼いでる人を狙ったほうが勝率も上がると考えます。

    結局はヒラを起点して、他DPSを落とすウルウズと変わりませんので、
    DPSがべらぼうに強くても、タンクで死ななくてもジリ貧になります。

    あと1回はウルウズに参加したことがある方ならわかると思いますが、
    戦闘フィールドは狭いです。敵味方はヒラに注意をしつつ、
    一人一人がその場の対応を考える必要がある面白そうな仕様ではあると思われますね。
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    経過時間で倒された本人にメダルが戻ってしまう仕様なら色々バランス悪いですし、
    他ギミックが矛盾してるところもあるので、消失するが一番妥当でしょうね。
    消失だと、お互い持ちメダル0で、ドローという結果が見えているのに時間切れまで待つことになってしまいそうです。
    それなら、倒した側の誰かにランダムでメダルが付与されるという仕組みの方が現実的かなと思いますが、実際どうなるんでしょうね・・。
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    「敵を倒してメダルが落ちても拾わず放置し、あとで一気に回収する」とかなったりしないのかな。
    PLLを見ているときは、このルールの穴には気づかなかったですね。

    とにかく、自然とメダルを奪い合う試合になるようなルールさえできていればいいので、プレシーズンに期待します。

    メダルが消失してしまうと、奪い合いではなくキルのし合いになりそうなので、最後の手にしてほしいと思います。
    (2)
    わたしは木。

  7. #7
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    フィーストでのモラルとマテリア(PvP専用の耐性マテリア含む)、それからPvP用料理の扱いはどうなるのでしょうか
    有効であるなら準備期間が必要なので、どういう仕様になっているのか教えて欲しいです

    開発の方も大変お忙しいとは思いますが回答頂けるとうれしいです
    PLLで説明がなかったように思うのですが、見逃していたらすみません
    (2)

  8. #8
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    Arvakrさんの仰る準備期間。
    これが勝敗に与える影響が大きいとライト層は来なくなりそう。
    レーティングマッチのみ有効、あたりが落としどころですかね。
    (2)

  9. #9
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    時間切れ決着になるとき、主にタンクが最後メダル抱えて無敵技で逃げ切り狙う戦術が考えられるのだけど、ナイトと戦士と暗黒騎士でけっこう差が出ると思うんですよ。

    ナイト:のこり10秒でインビンシブル発動できれば逃げ切り確定
    戦士:のこり6秒でホルムギャング発動できれば逃げ切り確定
    暗黒騎士:のこり15秒くらいでリビングデッド発動して、残り時間10秒切った状態でHP0までケズられてウォーキングデット発動できれば逃げ切り確定
    ヒーラー:のこり時間10秒で調和が発動できれば、HP半分程度残っていたらほぼ逃げ切り確定。


    いままでPvPでは放置されがちだったのであまり陽の目を見なかった無敵技なので、ジョブの特性を活かした戦術とも言えますが、確定状況で最後投げプレイになってしまうのはあまりよろくないですね。


    決着がメダル規定数達成がほとんどで、時間切れ決着なんてめったに無いのであればあまり影響ないので、問題になるかはプレシーズンの動向次第ですけどね。
    気になったので挙げておきます。
    (4)

  10. #10
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    メダルはぶんどれないのかな・・・
    (2)

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