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  1. #511
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    kuruiduki's Avatar
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    8対8は今回の調整で丁度よいくらいじゃないでしょうか?
    4対4の、元々慣れていた人達には大味な試合展開、という感じでしょうか

    スリプル等、強力なCCをいかにして止めるか、というPVPならではの駆け引きが無くなってしまったのは物足りないですね
    どうせやられるし、やられた後どう動くかを考えるくらいでしょうか・・・。

    コストはかかるでしょうし、分かりづらくなるとも思いますが
    出来れば4対4と8対8、それぞれで調整を行って頂きたいです

    調整前なら、正直ヘヴィメダルデバフ6もあれば、タンクであってもタゲ合わせさえしっかりやれてれば落とすことはできました
    デバフ9でも落とせないというのは、味方との連携が出来ていなかっただけではないかな? と個人的に思います
    倒されやすくなったせいでタンクが逃げ回るという現状は、ちょっと悲しいですね
    (2)

  2. #512
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    疑問に思ったのですが、最大HP○○%で中断は今後の事も考えられているのでしょうか?
    仮に今後最大HPが3000上がった場合、詠唱中断を最大HPの10%以上で設定した場合に与ダメージも300、15%の場合は与ダメージ450上がるのでしょうか?

    凄く面倒な調整と思うのでステータスに影響する○○%といった割合の調整は辞めたほうが良いのでは?と思います。
    単純に詠唱中断は攻撃を1ダメでも喰らったら40%や50%で中断とかじゃダメなのでしょうか?
    (2)

  3. #513
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    今回の変更に対しては、100%詠唱が中断していたころより随分と状況は”改善”されたと感じています。
    ですが、15%のダメージを与えないと詠唱が一切中断されないというのはやはり要求ダメージが高すぎる印象です。

    結果、
    ・CCが通りやすく場がこう着する
    ・回復が通りやすく状況がこう着する
    状況が生まれやすくなっており、倒しやすく倒されやすいという修正の目的の逆の結果を生んでいるのではないでしょうか。

    ある特定の数値で詠唱中断の可否を判定するという意見もありましたが、
    これだと将来的なアップデート(スキル威力やアイテムレベルの上昇が予想される)に対応できないため、
    やはり割合的な数値で決めるのがよいと思います。

    ただ、どこかに線を引いてその線の右と左で0か100かの調整は今回のような大きな混乱を生んで、
    ”ちょうどよい”と多くの人が感じてくれる結果を生むのは難しいのではないかとも個人的には思っていて、
    MaxHPの5%ダメージ → 詠唱中断確率11.1%
    MaxHPの10%ダメージ → 詠唱中断確率44.44%
    MaxHPの15%ダメージ → 詠唱中断確率99.99%
    という感じで割合変化させるというものを提案します。

    なんだか端数が気持ち悪いと思われるかもしれませんが、割合に対して直線的な変化ではなく2次曲線的な変化をさせているためです。
    (詠唱中断確率%=0.444..×(MaxHPに対するダメージ%)^2)
    直線的な変化ではダメージの低い範囲でのダメージ上昇に対する詠唱中断確率の上昇が高すぎると”個人的に”思うためです。

    某掲示板ではMaxHPの10%という数値をチラホラ見かけるのですが、ログを見ると10%(=1000程度)のダメージはかなりの頻度で発生しており、
    これでは、詠唱が100%中断する頃に逆戻りの結果を生むと思います。

    ==後半の2つ目の提案を別投稿に分けます==
    (7)
    Last edited by Tem; 03-18-2016 at 11:17 AM. Reason: 2つの提案を1つの投稿に入れると”いいね”の数が正しく判断されないため

  4. #514
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    8VS8も今回のでちょうどよいとは思えない

    大味すぎて 単調すぎて 飽きやすい
    (6)
    Last edited by Nico_rekka; 03-18-2016 at 10:37 AM.

  5. #515
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    8VS8も今回のでちょうどよいとは思えない

    大味すぎて 単調すぎて
    たぶん慣れない人も慣れてくる頃に飽きちゃうと思う
    慣れてきたら、駆け引きのできる4対4で腕試ししてください、的な調整が望ましいと私は思っています
    (9)

  6. #516
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    要望取り入れるのはグッジョブ。だけどなんでもかんでも全ての要望取り入れて調整するからこうなる。何が良いのか悪いのかしっかり判断してもらわないと。
    ここだけは絶対ゆずれへんでってのが運営にあってもええやん。要望に振り回され過ぎ感。
    ヒラが詠唱できなくてつまらない→詠唱できるようにしました
    黒魔が弱すぎてつまらない→強くしました
    逆転できなくて楽しくない→ヘヴィメダルの効果上げました
    壁あると詠唱できなくなる→壁撤廃予定です
    いやそうじゃないんやて・・・こんなんじゃ一生バランスとれへん。
    (31)
    Last edited by DingoRoar; 03-18-2016 at 10:47 AM.

  7. #517
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    Quote Originally Posted by kuruiduki View Post
    慣れてきたら、駆け引きのできる4対4で腕試ししてください、的な調整が望ましいと私は思っています
    8VS8なりの駆け引きもあるし それを楽しんでるので
    慣れたら4VS4で腕試しでなんでもかんでも流すのは
    あんまり好ましいとは思えないかな

    カジュアルすぎる方向にもっていくのも考え物かと
    ギャップが激しすぎれば4VS4に行ったときに挫折を味わうだけだろうし
    (1)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  8. #518
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    リポーズは単体だし据え置きでもいいかなーとして

    スリプルは詩人のエンピみたいにキャストして実行し、リキャストが十数秒発生する技にする・・・とか
    (3)

  9. #519
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    Quote Originally Posted by DingoRoar View Post
    要望取り入れるのはグッジョブ。だけどなんでもかんでも全ての要望取り入れて調整するからこうなる。何が良いのか悪いのかしっかり判断してもらわないと。
    ここだけは絶対ゆずれへんでってのが運営にあってもええんやん。要望に振り回され過ぎ感。
    ヒラが詠唱できなくてつまらない→詠唱できるようにしました
    黒魔が弱すぎてつまらない→強くしました
    逆転できなくて楽しくない→ヘヴィメダルの効果上げました
    壁あると詠唱できなくなる→壁撤廃予定です
    いやそうじゃないんやて・・・こんなんじゃ一生バランスとれへん。
    開発が何でもかんでも要望聞きすぎなのは問題ですよね
    まずは開発が想定してるゲームバランスを提示して貰って、
    その上でフィードバックを元に、想定してたゲームバランスとどの程度離れているかをまず説明して欲しいですね

    開発の想定するゲームバランスと、実際に行われているゲーム展開、
    その違いを説明せずに、何でもかんでもフィードバックを取り入れた調整をするから、
    手に負えないゲームバランスになってると思います
    (5)

  10. #520
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    詠唱中断がHP15%以上はやりすぎです。
    専心や堅実魔などを駆使しながら詠唱するのが楽しかったので、専心のリキャストを縮めて使いやすくしたりする方向で修正して欲しいです。
    それと,試合時間も短くなったのでPvPアクションのリキャストタイムも見直してみるべきではないでしょうか。
    (6)

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