フィーストランキングページで、知り合い(LS,FC,フレンド、フォロワー、フォロー)がいるとアイコンが付くのがすごく良かった。
自分がランキングに載るようなレベルでない時でも、知り合いをみつけて「頑張っているな」と見る理由にもなるので。
フィーストランキングページで、知り合い(LS,FC,フレンド、フォロワー、フォロー)がいるとアイコンが付くのがすごく良かった。
自分がランキングに載るようなレベルでない時でも、知り合いをみつけて「頑張っているな」と見る理由にもなるので。
ソルトアースの設置スキルをつぶすが意味わかりませんが
火力のお話よりも味方を守るタンクとしての性能が足りてないと思います。
問題はダメージではなくタンクとしての防衛性能がほぼ自分しかないことです。
無力化できるのがロウブロウぐらいしかなく、カーナルチルもエスナや別のスキルを消す目的でつかった浄化等で自然に消えることがあります。
比較(防衛)
ナイト:かばう、テストゥド、スタン、グローリースラッシュ、鋼の意志、ヴェール、クレメンシー、インビン
戦士:スタン、ホルムギャング、ミスリルテンペスト、スリルオブウォー、(ヴィント)
暗黒:スタン、カーナルチル、タールビット、(リブライザル)
攻撃
ナイト:スタン、グローリースラッシュ、ウィズイン
戦士:スタン、ホルムギャング、フェルクリ、ミスリルテンペスト
暗黒:スタン、ブランジ、カーヴ、タールビット
暗黒は、HP吸収した量を蓄積して一気に範囲の味方に回復として分配する、くらいのスキルがあってもいいんじゃないですかね。(もちろん、蓄積量の上限は設定して欲しいですが)
吸収して活用する、っていう暗黒騎士らしさがあってもいいんじゃないかなーと。
好きなジョブでいけますし装備も共有なので、ソルトアースの設置スキルをつぶすが意味わかりませんが
火力のお話よりも味方を守るタンクとしての性能が足りてないと思います。
問題はダメージではなくタンクとしての防衛性能がほぼ自分しかないことです。
無力化できるのがロウブロウぐらいしかなく、カーナルチルもエスナや別のスキルを消す目的でつかった浄化等で自然に消えることがあります。
比較(防衛)
ナイト:かばう、テストゥド、スタン、グローリースラッシュ、鋼の意志、ヴェール、クレメンシー、インビン
戦士:スタン、ホルムギャング、ミスリルテンペスト、スリルオブウォー、(ヴィント)
暗黒:スタン、カーナルチル、タールビット、(リブライザル)
攻撃
ナイト:スタン、グローリースラッシュ、ウィズイン
戦士:スタン、ホルムギャング、フェルクリ、ミスリルテンペスト
暗黒:スタン、ブランジ、カーヴ、タールビット
一長一短だからこそ、防御性能が低いからダメだとはならないんじゃないかなぁ。
もちろん他と比べてダメな所がないとは思いませんが、良い所もありますから、
そっちに目を向けて動かせば、暗黒は暗黒なりの戦い方が出来ると思いますよ。
フィーストとフロントラインの調整を一緒くたにしないで欲しいですね。はたから見てるとここの開発は自分で仕事作ってるようにしか見えませんよ。人数もルールも違うんですから、分けて調整しないとそのうち実害でますよ。仕事増やしたいなら別ですが
Player
スリプルの性能について言っているのではなく、状態異常を受けたときに対する近接とのペナルティの差がありすぎるということを議題にしています。44の話でしょうけど、睡眠12秒+6秒+3秒=21秒*4人をたった一人で無効化させることができるってひど過ぎないですかね?
逃げ回られたら追っかけまわさないと攻撃があたらない近接にとって何十秒も攻撃を無効化されていると同等ではないでしょうか?
近接の攻撃スキルの発動距離を無制限にしてください。
とまぁ、上記のようなことは誰も思ってないでしょう。このぐらいむちゃくちゃなこと言ってるってことです。
コインが少なかろうが延々と黒が狙われ続けるのは、そのぐらい黒のスキルが脅威になっているってことでしょうね。
それを回避するためにはやはりスリプル系統の効果時間の大幅な下方修正しかないでしょう。
スリプルが4秒-2秒-1秒ぐらいになればもっとフリーな時間が増えてDPS本来の攻撃という点で戦うことが出来るんではないかな。
スリプルを受けるのは相手に黒魔がいれば同じですので。
スリプルについては、攻撃を与えても起きないかつ詠唱がないのであれば4秒-2秒-1秒で単体のみにするというのはありだと思います。
Last edited by MobMob; 04-17-2016 at 03:17 AM.
いくらなんでも無茶苦茶過ぎるという意見が多いですが、私もそう思います。
詠唱中断や硬直で出来ない時間を含めて長時間過ぎると言いますが、結局のところ連続スタンを狙ってくるなら実際に行動不能なのは7秒ですし、それ以上纏わりついてくるなら逆に堅実魔、迅速魔、専心で
まとめて大ダメージを与えたりバインド・スリプルで無力化するチャンスでは?ただでさえ黒は行動不能にするCCの多さで他を圧倒する能力があるので、攻めたつもりが一斉に行動不能となってヒーラーフルボッコの逆転パターンもあり得ます。
召喚でやってる身としては逃げる性能もピカイチのジョブだと思うんですが、その上あれもこれもインスタンスにしろというのはキャスター強烈有利過ぎませんかね…詠唱あるのをどうやって通すか、攻められた時どう捌くかが腕の見せ所なのでは。
Last edited by Apache; 04-17-2016 at 04:36 AM.
上記の意見もそうですがプレイしていてすごく「やりづらいゲーム」だと感じますね。チームカラー、戦況ウィンドウ、目的リストの順に、
チームクロウは青、左、上
チームファングは赤、右、下
と固定されているので自分がどっちなのかわからなくなりやすいです。
クロウかファングかに拘らず、自軍は青、左、上という形での固定の方が良いと私は思うのですがいかがでしょうか。
敵方のジョブが略称でキャラクター名の後ろに表示されるようになっていますが、常に素早く動き回る状況で瞬時に文字を読み取るのが難しいです。
特にヒーラーだと敵方の名前を目で追うほど時間の余裕はないと思います。
文字の代わりにジョブアイコン(ロール色付き)を名前の横に表示するようにはできないでしょうか。
キャラクター名の左側をメダルアイコンかジョブアイコンの選択式にする形でも結構です。
素早い状況判断と立ち回りの変化を要求されるゲームであるにもかかわらずアイコンやらなんやらがとにかく視認しにくくてイライラが加速します。
敵が落としたコインの枚数も分かりにくければ(絵柄だけでなくコインが多いと少ないとで色も変えてほしい)誰がどこで死んだのかも分かりづらい。
名前の横のアイコンが目立たないので持っている枚数もいちいち左上のウィンドウを見なければいけないのに。そのウィンドウも見にくいです。
なんであれ死ぬたびに勝手にカーソルが戦闘状況のウィンドウにいくんでしょうか?間違って消してしまいそうになるのでやめて欲しい。
さらに勝つために非常に連携が重要なゲームであるにもかかわらずその部分をプレイヤー側に丸投げしすぎだと思います。
攻撃集中や撤退などをかなり素早く行わなければならない上にそれらは「なんとなく」でできることの範囲をこえています。きちんとした意思の統一が必要です。
長々と語りましたが何が言いたいかというとカジュアルと銘打っているのにもかかわらず実際やった感想は初心者には敷居が高すぎるということです。
マクロやスキルのセットなど準備する事も多ければチュートリアルなしで実戦に放り込まれ、負けたら罵倒する方もいます(何が悪かったか聞き返しても言うだけ言ってもう抜けてたり)。
メダルデバフの管理、ターゲットの集中に特定ジョブの妨害、押し引きの判断。
これだけ複雑な戦闘の流れがあってなぜインゲームでの練習できるフィールドやチュートリアルがないのか理解に苦しみます。
初心者の館もそうですがフィードバックを受けてから実装するのではなくて最初から用意していて欲しいです。
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