Results 1 to 4 of 4
  1. #1
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    887

    マテリア不要のグラカン装備が最強であるのは大問題

    大問題です
    過去の吉田Pのコメントとも、激しく乖離している状態だと思います


    吉田Pの過去の発言をそのまま引用しますね
    長いので畳んでおきますか

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    こんばんは(おはようございます?)、プロデューサ/ディレクタの吉田です。
    これだけの熱意あるポストが多いと、さすがに文章を書くのに緊張します。

    さて、今回も長文です。最長の予感がします。
    是非、お時間と、お気持ちに余裕があるときに、
    じっくりと、可能であれば、何度かお読み頂けると嬉しく思います。

    ----------------------------------------------------------------------------

    ■アーマリーシステムにおける「冒険者」と「クラス」の視点の違い■

    ギャザラーやクラフターについてお話する前に、前提としてアーマリーシステムに触れます。

    FFXIVにおけるプレイヤーキャラクタは「冒険者」です。
    その冒険者の中に、バトル系クラス/ギャザラー系クラス/クラフター系クラスがあります。
    現時点のアーマリーシステムは並列であり、どのクラスであっても、
    単独でレベルを上げることも、並行してレベルを上げることも可能です。
    1キャラクタで「やろうと思えば何にでもなれる」のがアーマリーシステムです。

    FFXIVの世界の中で、遊べる要素を極端に大きな括りでまとめると、
    主に「戦うこと」「採集すること」「製作すること」という、三つに分けることができます。
    これが各クラスの分類とイコールなのは、改めて言うまでもありません。

    この戦うこと、採集すること、製作することの三大要素は、
    それぞれのクラス分類とイコールなので、「クラス」という視点でみれば、
    お互いに「不可侵」の方が、それぞれに尖った面白さが出せると、吉田は考えています。

    ただし「冒険者」の視点で見ると、そこに「不可侵性」はありません。
    時間をコツコツかければ、どのクラス、どの要素でもプレイすることができるからです。

    冒険者として捉えると「どの要素であっても、体験もプレイも可能」ですが、
    クラスとして見ると「それぞれの要素しかプレイできない」ことになります。

    Ultima Onlineを引き合いに出される方もいらっしゃいますが、
    数十種存在する「スキル」の中から、やはり「チョイス」してキャラクタを育てます。
    育てられるスキルの上限が決まっているから、キャラクタ視点で見て
    いずれどこかに「不可侵」な部分が発生しています(育て直しは可能ですが)。
    すべてを体験しようとした場合、複数のキャラクタを育成する必要があります。

    ですが、FFXIVの場合クラスを並行して育てることに、なんら制限がないので、
    一部シナリオの差分以外、1キャラクタですべての要素を満たすことが可能です。

    当然時間はかかりますが、MMORPGは、長い期間プレイして頂くことを
    念頭において設計されますので、吉田としてはLIVE後編でも御伝えした通り、
    「基本的には、ご自分のペースで色々楽しんでください」という思想が根幹にあります。

    その結果、FFXIVのアーマリーシステムの中で、できるだけ多くのお客様に、
    楽しんで頂くために、

    ・1日のゲームプレイ時間が短いプレイヤーでも、コツコツ長期間遊べばどれも体験できる
    ・ゲームにのめり込むタイプの人には、尖った要素を入れて楽しんで貰う


    という根本の考えを、最終的にアーマリーシステムとマッチングの仕組みを使って
    実現しようと思っています。

    ----------------------------------------------------------------------------

    ■メインクエストやコンテンツについて■

    アーマリーには「冒険者」と「クラス」という二つの視点がある、という前提で具体的な例に入ります。

    吉田がFFXIVに着任する以前に作られたメインクエストには、
    「どのクラスでもクリアできるように」という思想を守ろうとして、バトルが発生せず、
    物語のみで、広大なエリアを行ったりきたりするものがあります。
    これは「当時のクラス視点」での結果。

    ですが、プレイした吉田の感想はあまり芳しくありませんでした。
    「どのクラスでもクリアできるように」は、クラスアイデンティティをある意味崩壊させます。
    前述した「クラス間の不可侵性」とは真逆の発想なので、クラス固有の尖った面白さが出せません。

    では、尖りを作るために、全クラス向けに「1本の大きなお話しを複数視点で製作すればいい」という
    考え方が浮上してきますが、ここで問題になるのは、製作コストももちろんなのですが、
    最大の要素は「フラグ制御」からくる制約の多さです。

    FFXIVのキャラクタは冒険者であり「一人格」です。
    クラスは(今後実装されるジョブも)、同一人格内における「その瞬間の役割」になります。

    仮にバトル系クラスでシナリオの1エピソードをクリアした場合、
    冒険者としての人格は既にそのエピソードを体験済みになります。
    クラフターにクラスチェンジして同一エピソードの別側面を体験しようとしても、
    冒険者という人格にとっては、既にそれは通り過ぎた過去の出来事になります。

    シナリオA、シナリオA'、シナリオA''という、仮にそれぞれひとつのエピソードを
    別角度から見たクエストがあったとしても、シナリオ「A」に違いはありません。

    なんとかアイデアを捻りだし、時間軸を固定して「A」と「A'」と「A''」を
    並行するエピソードをひとつ/ふたつ作ることは可能です。
    ですが、その場合には「エピソードA」をクリアした後に発生する
    「エピソードB」をプレイしてしまうと、シナリオが未来に向かって前に進むために、
    エピソードBをプレイしたあと、エピソード「A'」や「A''」をプレイしようとすると、
    物語的に矛盾が発生します。

    では、エピソードBをクリア後に、エピソードA''を遊んだ場合の
    「エピソードA'' version2」を作れば… いやさすがに無理です。
    スタンドアローンのゲームで、物理限界があればやりきれます。
    繰り返しスタートから遊んで頂くのも可能かもしれません。
    が、MMOはアップデートする以上、ifが無限大になってしまうからです。

    これを回避する方法は「A」「A'」「A''」を全部クリアしないと、
    エピソードBのクエストが発生しない、とフラグ制御することです。

    しかし「A」はバトルクラス用、「A'」はギャザラー用、「A''」はクラフター用だとすると、
    今度は「全クラスプレイしないとシナリオが前に進まない」ことになります。
    このフラグ制御を構築した場合、結果的にもっとも自由度を失うことになります。

    では、エピソードAは「A」か「A'」か「A''」をクリアすれば、クリアしたと見なす。
    という仕様ではどうでしょうか。クラス視点で見れば、それでもOKだと思います。
    ですが、冒険者という視点の場合、アーマリーは常にどのクラスに対しても並列です。
    そのためプレイヤーの皆さんが「望んだクラス」でエピソードを見れるかどうか、
    開発側では保障できなくなってしまいます。
    MMORPGは常にサーバでデータを保存しているので、リセットボタンを押して、
    ロールバックすることもできません。

    シナリオ開始時に「シナリオを開始します。ギャザラーでプレイしているため、
    他のクラスではこのシナリオの別側面は体験できなくなります。
    それでもよろしいですか? はい/いいえ」と出すこともできますが…

    常に並行して三つのシナリオを作成し、しかもそのどれもが1キャラクタでは、全部見ることができない。
    その割に、膨大な開発時間をかけ、シナリオが中々前に進まないことになってしまいます。

    吉田はこんなシナリオを作りたくはありませんし、
    皆さんも没入感ゼロのシナリオをファイナルファンタジーには求めていないと思うのです。
    驚きも何もなくなってしまいます。

    これがLIVE後編でお話しした「メインストーリーの根幹を追いかける場合には、
    ゆっくりと、1クラスでもいいので、新生後はバトルクラスも育ててください」という
    発言の意図になります。

    ダイナミックなストーリーの根幹には「脅威との戦い」が必要です。
    ですので、根幹は「バトルクラスの役割をプレイ中の冒険者」に進めて貰おうと思います。

    ただし、この戦いの時間軸に影響しない、ギャザラークラス特化、クラフタークラス特化のクエストを
    単独で製作することは可能です。冒険者が手にした武器の由来を知るクエストや、
    シナリオ中で折れてしまった剣を鍛え直す、など。
    シナリオの進行が縦だとすれば、世界の横の広がりを
    こうしたクエストで表現することは、是非やっていきたいと思っています。

    しかし、クエストがそもそも存在しない状況から、あらゆるアップデートを並行して
    ここまでやってきた過程で、この「横の広がり」の優先順位を下げてきたのは事実です。

    新生までの間、皆無である、とは言いませんし、実装しない、とも言いませんが、数は少なくなります。
    最低限の「幹」を太く作ってからでないと、枝葉が生きてこないと思っているからです。
    とは言えパッチ1.20で予定しているアチーブメントには、ギャザラー/クラフター向けの
    コツコツ要素が多数用意されています(もちろん専用の報酬も)。

    また、同様のことがバトルの絡んだコンテンツにも言えます。

    「とあるダンジョンの中で、ギャザラーをパーティに入れないとドロップしないアイテムがある。
    ダンジョン内でクラフターしか作れないカギでしか、開かない扉がある」

    これも企画して実装すること自体は可能ですが、

    ・バトル系クラスから見れば戦闘能力のないクラスを護る必要がある⇒ストレス
    ・ギャザラー/クラフターはバトル中は暇である⇒ストレス
    ・ギャザラー/クラフターをPT数にカウントしないようにしないとバトルバランスが取れない⇒ストレス

    結果的にこれは、それぞれにとって「中途半端」だと思うのです。
    クラフター/ギャザラーにバトル支援能力を入れ始めると、不可侵性は崩れてしまいます。
    (それでもいいから、ちょっと面白そうじゃない?こういうダンジョン実装してみなよ、
    というご意見があるのはわかりますw 余裕ができたら、1回やってもいいかなとは思います)

    ですので、吉田はやはり「クラス視点」には、基本的に、それぞれに特化したコンテンツを
    用意した方が良いと考えています。

    その上で「イシュガルド防衛」は、クラス視点が並行で存在するコンテンツを目標に、
    製作を進めようと思っている代表格です。


    ----------------------------------------------------------------------------

    ■ギャザラーの今後と根本修正について■

    バトルクラスには「強敵と戦い、勝ち取る面白さ」を。
    クラフターには「物を作って使って貰う満足感」を。
    ギャザラーには「素材を集めて世界を支える充足感」を。

    コツコツ色々な物を集め、世界を旅した結果が称えられたり、
    ランキングされたり、NPCに褒められたり、他のプレイヤーに喜んでもらえたり、
    ギャザラーには、そういうコンテンツが向いているのかなと思っています。
    (実装が目に見えない理由は、次項で触れます)

    そして「採集行為自体」のミニゲームの調整について。
    遅くとも新生のタイミングでは、

    ・採集ポイントはギャザラー専用アビリティでサーチして発見するものになる
    ・発見したポイントにはレベルがあり、ギャザラーレベルに応じて採集できるものが
     一目で認識できるようになる
    ・レベルが適切であれば、採集対象を狙って採集可能になる
    ・レアな素材が出現するポイントはエリア内を移動する
    ・専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
    ・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
    ・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
    ・アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う
    ・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)


    もっと細かいですが、上記などを実装するために、既に仕様書が完成しています。

    この中にはサーバーの改修をまたないと実装できないものが含まれます。
    また、新生までの間にも、アニメーションの見直しや、
    ゴッドセンドの調整、採集物の追加などは、可能な限り行います。

    時期はまだ明確にお答えできませんが、食事効果、食事レシピ等、
    残ったレシピ改修が完了後に、状況を見て着手する予定です。
    膨大なレシピを調整してしまわないと、経済バランスを崩したまま、
    先に進むことになってしまうからです。
    (ちなみにギャザラー/クラフターには専属スタッフがちゃんといます)


    ----------------------------------------------------------------------------

    ■バトル/クラフト/ギャザリングの三角形■

    ギャザリングは一次産業です。
    ギャザラー単独では、手にした採集物から「製品」を作ることができないので、
    手に入れた素材そのものを市場に流すか、あるいはクラフターのチカラを借りて、
    「製品化」して流通させるしか方法がありません。

    この「製品」の主な消費先は「バトルもしくはバトルクラス」です。
    脅威と戦うためには装備が必要です。薬も必要だし、食事も摂ります(ちゃんと改修します)。
    もちろん、おしゃれのための製品や、ギャザリング自体/クラフト自体にも
    製品の需要はありますが、バトルがやはり圧倒的になります。

    「製品」は「需要」がなければ売れません。
    バトルクラスからの需要は、強い敵が現れることで喚起されます。
    より強い敵を倒すために、古い装備をマテリアに変え、
    新しく基礎性能の高い装備を身につけます。

    もちろん、買い手が製品を簡単に探し出せるためのシステムも必要です。
    ただし、それは「需要」が先にありきじゃないと、価値が発揮されません。

    つまり「需要」を作ることで「製品」が量産される、結果的に素材が大量に必要になる。
    当たり前のことなのですが、結果そのまま実装優先順位になっています。

    1.バトルシステムを変更する
    2.バトルコンテンツを実装する
    3.レシピを改修する(量産)
    4.消費を促進させる仕組みを作る(マテリア化)
    5.買い手と売り手を繋ぐ仕組みを拡充する(サーチ)
    6.新しい素材を追加して新しい製品レシピを加える


    まずは一次産業であるギャザラーにとって「素材が必要とされる状態」を作らないと、
    ギャザラーにとって最も根源的であるはずの「素材を集める」ことが、
    生きてこないと考えた結果です。

    ギャザラーにフォーカスしたコンテンツに時間とコストを割いて、
    6番に到達するのが遅くなってしまうよりも、全力で6番に向かうことが、
    ギャザラーにとっても、FFXIV全体にとって最良だろうと、吉田が判断した結果です。

    経済について直接的にポストを避けてきたのは、非常に難しいテーマだからです。
    画一的な答えが出せるなら、世の中こんなに不景気にはなっていないですし、
    経済学者が世界中に存在しなくて済むと思います。

    もちろん、もっと細かいレベルで考えているのですが、
    本当に答えのない議論になってしまうので、吉田の中の根幹と結論だけを
    上記に記載しました。

    新生に至るまでは、この根本部分が綺麗に循環するように、
    皆さんのフィードバックも頂きながら、アップデートを続けていきたいと考えています。

    そうすれば早く幹が太くなり、早く枝葉を実装することも可能になるからです。

    ですので、ご報告が遅くなりましたが、しっかりギャザラーにもクラフターにも
    計画はできており、仕様も存在します。


    ----------------------------------------------------------------------------

    ■新生とその後■

    先日のLIVE後編でハウジングのお話をしました。
    吉田がハウジングの基礎デザインを自分で行いました。
    (仕様詳細化は別スタッフですが、本当に膨大な仕様作成をお願いして、
    ゴメンナサイという状況)

    是が非でも庭をつけて、そこにコンテンツを置きたいというのは、
    ギャザラーとクラフターのために考えたことです。

    建築素材をギャザラーが集め、クラフターがカスタムの屋根を作り、
    建物の外装をいじることも可能です。
    ギル売りされている屋根も幾つかありますが、
    カスタムものは、ギャザラーとクラフターがいないと手に入りません。

    庭には畑を実装していきますので、ギサールの野菜を育てて、
    飼育小屋でヒナチョコボを育てて欲しいと思っています。

    共同製作で船や飛空艇を作るのも、このハウジングの地下工房を想定しています。
    (新生以降の実装になってしまいますが)

    ハウジングの絵がお見せできるようになったら、
    できるだけ早く公開させて頂きますので、妄想を膨らませつつお待ちください。


    ----------------------------------------------------------------------------

    ■最後に■

    「ギャザラー/クラフターだけでもプレイできます」はどうなった?という書き込みを
    しばしば拝見します。

    これは前体制下での発言ですが、
    「FFXIVのすべての要素を特定のクラスだけでプレイできる」という意味で、
    多くの方に受け取られているのであれば、この場で正式に撤回させてください。
    本当に申し訳ありません。お詫び申し上げます。

    ギャザラークラスにはギャザラーにしかない物を採集する能力が、
    クラフタークラスにはクラフターにしかない物を作る能力が、
    バトルクラスにはバトルクラスにしかない敵と戦う能力が、
    それぞれ用意されています。

    ですがFFXIVの「冒険者」はこのすべてを選択することも、
    最後は特定のクラスだけを好んでプレイすることも可能です。

    冒険者は冒険者らしく、最終的に皆さんがチョイスする、それぞれのメインクラスは、
    自由であって欲しいと思いますし、そういうゲームを目指して、これからも開発と運営に尽力します。


    私が特に気にするのは、このあたりでしょうか

    「製品」は「需要」がなければ売れません。
    バトルクラスからの需要は、強い敵が現れることで喚起されます。
    より強い敵を倒すために、古い装備をマテリアに変え、
    新しく基礎性能の高い装備を身につけます。
    どうでしょう
    吉田Pの発言からして
    「強敵と戦う場合、クラフターの装備を大量に消費しマテリア化し、
    どんどん性能の高いものを作るようにしていこう」
    というのが必要だと認識していたはずですよね?

    何故なら、そうしなければ経済が回らないからです。アイテムが消費されないからです
    経済が回らなければギャザラーとクラフターは無価値になり、
    ギャザラーとクラフターが無価値ならば、
    何故FF14がギャザラーとクラフターを設定したのか、その根本から崩れてしまうことになります


    現在、グラカンの軍票装備、やたら強いですよね
    でもそれって、過去の発言と大きく食い違ってはいませんか?


    この状況を改善するには、大体ここらへんの措置が必要になってくると思います
    これらの対策は and ではなく or なので、同時に全部こうしろってわけではありません

    対策
    1:グラカン交換品よりも強力なクラフター生産品をしっかり追加する
    2:グラカン交換品の性能を落とす
    2”:グラカン交換品の性能を落とし、マテリアを装着可能にする
    3:グラカン交換品の修理コストを極端に上げたり、あるいは修理不可能にする
    3”:グラカン交換品に何かしらの使用期限を設ける



    とりあえず私がすぐに思い浮かんだのはこのあたりです

    他の方はどう思われるでしょうか?
    (7)
    Last edited by Mariruru; 06-24-2012 at 01:16 AM.

  2. #2
    Player
    BraveRockheart's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    166
    Character
    F'mit Barn
    World
    Masamune
    Main Class
    Pugilist Lv 90
    50キャップのまま2年もやってたから歪がでてくるのは仕方ないでしょう。現状については仕方ない、ということですね。

    レベルキャップ解放後にGC装備やコンテンツ報酬武器に匹敵する製作武器をまず用意してもらい、それを持って新コンテンツに臨むという流れになってもらえればいいと思ってます。ただ基本性能(武器のDPSや防具の防御力)にはそれほど差をつけずに、追加ステータスが禁断によって同等に近いものになってくれればいいかなあ、と思います。

    例 レベルキャップ55まで開放時

    LV55用エンドコンテンツ報酬装備(A) >= lv55用GC装備(B)(A実装後2ヶ月程度後に追加)> LV53用製作武器+マテリガ(C) = 現在のガルーダ武器・DL装備orGC装備
    但し、Cにガガ禁断でBと同程度、ガガガ禁断でAを越える可能性アリ という程度

    難易度設定のあるエンドコンテンツ実装ならば、その報酬装備は次のレベルキャップ開放まで製作武器では辿り着けない至高であってもいいですけど、それはスレ違いですね。

    また或いは、製作装備についてもGC装備のようにシリーズでまとめると追加効果があるというのも面白いかと思います。
    (2)

  3. #3
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    342
    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    対策
    1:グラカン交換品よりも強力なクラフター生産品をしっかり追加する
    2:グラカン交換品の性能を落とす
    2”:グラカン交換品の性能を落とし、マテリアを装着可能にする
    3:グラカン交換品の修理コストを極端に上げたり、あるいは修理不可能にする
    3”:グラカン交換品に何かしらの使用期限を設ける



    とりあえず私がすぐに思い浮かんだのはこのあたりです

    他の方はどう思われるでしょうか?
    やはり開発としてもわかってはいるんでしょうね。(つか、ハウジングおもしろそうw
    現状ではグラカンコンテンツの「魅力不足を補うための軍票装備」になっているので、どれも難しいのではないかと思います。
    まともなコンテンツを作って、さっさとあるべき姿に戻してもらうしか。

    まずコンテンツの造り的な問題もあるだろうけど、根本的な問題はバトルがクソだってことでしょう。
    1.バトルBGMは水田直志さん中心に、燃える、ノれる、カッコいいBGMをお願いする。
     これだけで相当変わる。絶対に、本当に変わる。実績もある。アルファでだけでも試すべき。マジ、すぐ、呼べ。と思う。

    2.コンボは2段目までがちょうどいい。ぶっちゃけ飽きてきて、かったるくなってきたw
     ソロではコンボ、パーティではレジメン。(レジメンスイッチは絶対廃止で)

    3.8人は多すぎる。もっと明確な役割分担、ジョブ像(専門性の特化)を希望。
     ある程度の枠、「標準となるようなパーティ像」を。8人のグダグダ感が気持ちが悪い。
    (1)

  4. #4
    Player
    shenka's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,930
    Character
    Courier Carrie
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 53
    前回のパッチから、やっと待望のトレードコンテンツ用アイテム群(実際にはプレイヤーが装備できないアイテム)
    が出てきてくれた。今回はハムレットの納品用だったので、アニマ不足救済とランカー狙い以外は面白くはない。
    けど、これからこうゆうアイテムを使っての商戦コンテンツに期待してます。

    UO時代の売買はスキルシーソーとご近所づきあいで成り立ってましたが、
    FFの成長システムと取引所がこれに向いてないのはウルダハ一局集中に見るとおりです。
    たとえハウジングが導入されても『自作アイテムを自分の店で販売』なんて閑古鳥なくのが目に見えてます。
    売れない商売ほどつまらないものはありません。あの時代の商売ごっこはもうFFで再現するのは無理でしょう。

    だからシステムvsPC、あるいはシステムが仲介するPCvsPC(団体含む)、というコンテンツがどうしても必要です。
    パーティに該当するフリーカンパニーの共同作業。商会など、MMOらしく絆の介在する余地は充分にあります。
    戦闘職が巨大なNMにアライアンスを組んで戦うのと同じことです。
    長、中期的に結果が出る、繰り返し遊べるコンテンツとも相性が良いのではないでしょうか。
    今後これらのアイテム群の品目と、クラフター、商会(フリーカンパニー)同士が競い合うコンテンツの増加を期待してます。

    クラフターが作る装備の性能に関しては、最新のレイドや蛮神戦ドロップ品に順ずるもので良いと思います。
    マテリアを使い、所謂、『極振り状態』を作り出すために、装備部位の穴埋めに利用できる余地があればそれで。
    総合的に性能が高く、複数のステータスをもつEX・RARE装備。極振りのクラフト装備。みたいな。

    それ以外にも、レイドに参加する機会がなかったり、何度通って出ない運のない人への需要もあるし。
    基本的には、クラフター装備はレイドや蛮神を倒せる性能でありさえすれば良い。
    そこでアイテムをゲットするまで使えれば良い。と思います。
    グラフィックには凝って欲しいけどね!
    (1)