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  1. #1
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    Kotetsu Kotestu
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    マテリア禁断の確率の緩和について

    マテリア禁断は禁断した数と、マテリアのグレードによってはまる確率が決まりますが
    昔はマテリガを先につけて、最後に安いマテリラ、マテリア…をはめて
    少しでも確率や金銭面の負担を減らすという手段がとられていましたが。

    最近はアクセや装備のステータス上限がかなり上昇したことにより
    用途にもよりますが、全てガ禁断が普通になってきました。
    むしろ全部ガでも上限にいかないなんてこともありますし…。

    マテリアの排出量はエアシップボイジャー、空島等で増えているのかもしれませんが
    はまる確率なんかを少し見直してくれたりしないかなぁ…なんて。
    たかだか数%ですが、この数%の差は試行回数が多い禁断では
    わりとでかいと思うのですよね(´・ω・`)

    3.2でマテリアのシステムが多少変わるそうなので
    このあたりも含めて検討してくれてると嬉しいなぁ。
    (31)

  2. #2
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    マテリア禁断本当に辛いです。
    禁断に多く使われるマテリアは需要がありすぎてマーケットでの出品数も激減していて
    しかもマテリアやラになってくると錬成している人が少なすぎて金額も高い。
    禁断確立の緩和してほしいですね。
    (8)

  3. #3
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    反対。
    飛空艇で大量に出るようになって敷居はかなり低くなったのに、確率までいじられるとマテリアの価値が益々下がります。

    主さんの意見からいくと、禁断で入れたマテリアにはボーナスが付くとかのがいいように思います。
    ガだと上限、(確率が良くなる)ダでもボーナスで相応の値にとか。
    (4)

  4. #4
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    マテリガの相場がウン十万だった頃と比べれば相当値下ってるし、金策手段も増えて戦闘してるだけでも手に入るギルの金額がパッチ毎に少しづつ上がっていることも考えると、禁断の金銭的負担は実は大して変わってないんじゃないかなーと思ってます。
    (2)
    Last edited by EZW; 01-20-2016 at 09:09 PM.

  5. #5
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    明確な反対論ではないですが

    成功率の緩和を願うのもまた、私個人は願望的には同意ができるのですが、
    成功率の緩和よりも、ダ~ア帯をメインに上昇数値そのものの上方変更のほうが
    プレイヤー側の理にかなっていると私は考えます。

    運営側の理なんか知ったことではないです。

    150装備ですら上限総合値が50Pだの80Pだの言い始めてる時代に、
    アやラの2~4Pが流通的意味をあまり持たないのが問題であって
    マテリジャ・マテリガに比重の重きがありすぎる気はしますね。

    (特に、ギャザラークラフターの青・緑系統や、メインステータス系の水色マテリアに、ですね。)
    (5)
    Last edited by sibausa; 01-21-2016 at 05:18 PM.
    しばうさ

  6. #6
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    禁断装備は誰もが作る必要があると言う想定で作っているものではありません。

    PVE用ならレイド早期クリア用
    ギャザクラ用ならよりギャザクラを極めたい人用に用意されているものです。

    各コンテンツのトップ層が持つものに本当に緩和が必要でしょうか?
    それこそ手に入りやすくなってしまった分トップ層で無い方々にも、簡単なんだから揃えろといった風潮がさらに広まりかねません

    緩和は全く必要ないと思います
    (4)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by ponclass View Post
    ギャザクラ用ならよりギャザクラを極めたい人用に用意されているものです。
    それは違う。クラフターは座れないし、ギャザラーは未知や伝承で掘ったり、HQが取れなくなる。
    2.3ではそれが前提の納品などもあったし、極めるための中間地点として用いられるマテリアも確実に存在する。

    戦闘系と違って、遊び場への入場券としてマテリアが用いられているギャザラークラフターには
    その論は異色に感じます。私個人はね。

    <追記>
    ギャザやクラフターは自分の限られた時間に目標とすることをするためには
    マーケットを含めた自他の供給がその難易度に関わってきます。
    自分に比較的近い、あるいは同じ水準でプレイしているプレイヤーを対象にした生産品や産出品もあるんです。
    爆発的な新規参入が望めないレガシー鯖などをはじめとして、
    新しくギャザラークラフターを目的にやってくる人が望めない場所では
    今、ギャザラーやクラフターに興味が無い人に、なるべく近くに追いついてもらえたほうが
    出来ることややれることが増えるんです。

    マテリアの緩和で、カンストして戦闘のエンド・レイドにこもりっぱなしだった人が
    ギャザクラに興味を持って近くにやってくるんなら、私はそれに越したことはないと考えます。
    ましてや、マイスター専用レシピが関わる今、緩和でガやジャの値段が少し下がるくらいなら安いものです。

    ただ、もちろん、自分が楽をしたいという側面がないわけじゃないです。
    やせ我慢は好きじゃないですからね。
    (11)
    Last edited by sibausa; 01-21-2016 at 06:18 PM. Reason: 追記
    しばうさ

  8. #8
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    そもそもそもそもマテリア禁断ってハマるまでギルジャブジャブそそぐだけで面白くないので変更するなら穴確定の方向がいいかな。
    装備によって最初にあいている穴の数の違いは今のような感じで、それにさらに素材と加工で穴をひとつづつ空けていく。穴が少ない装備は全部ハメるまでそれなりに手間とギルがかかる感じ。
    (新しいレイド産は禁断できないとかいってたよーな気がするので、そこの差でクラフター産は初期穴なしからはじめてもいいかも)
    その方がクラフターらしいかなと。

    確立変更はしてもいいけど、結局30%とかでもハマんないとよしだ?って感じだし、9%4%でもハマるときはハマっちゃうので、結局たいかんで個人の不満は解消されないかなと思う。
    (2)

  9. #9
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    マテリア禁断するときにマテリアの消費個数が多いのはそういうシステムなので仕方ないですが、
    最終的に何個使えば嵌まるのか不透明な点は改善してもいいかもしれないですね
    例えば、マテリア1個消費して8%の確率に期待するもよし、マテリア20個消費して100%の確率でマテリアを嵌めるのもよし、
    好きな方を選んで禁断してねって感じですね
    (9)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by sibausa View Post
    それは違う、極めるための中間地点として用いられるマテリアも確実に存在する。
    極めるための中間地点って自分で言ってしまってるのですが?
    これは、極めるために用意されているものと何が違うのか?

    そもそも、新規に追加されたアイテムの製作は、戦闘職で言う新コンテンツの早期攻略にあたります

    それに、戦闘職で言う禁書の様に別の方法で目的に到達するという意味で、製作できなくてもある程度ものもはマケボで買うことができます。

    以上のことからゲームの進行に欠かせ無いものではなく、必要であればとる、
    という形態がしっかり確立されていると思うのですがいかがでしょうか?
    (4)

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