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  1. #1
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    吉田Pにもの申す!

    まずこちらは単純な批判やアンチ的な発言の場所にはしたくありません。
    みなさん冷静な議論をおねがいします。

    さて、「新生」が発表されてよしPのコメントや本音が色々聞けるようになりました。
    そのなかで、「これはちがうんじゃないか?」「ユーザーが求めているのはそんなことじゃないよ!」といった意見があるかと思います。
    そういったことをこのスレッドで伝えることができればと思います。

    なお課金のことはまた違った話だと思うのでそこははずしてください。

    このスレッドの役割も少し変えようかと思います。
    よしPにとにかく自分の意見を聞いてほしい!という熱い思いを抱いている方に是非ともその思いをぶつけていただきたいと思います。
    まったり進行になっているのでよしPに読んでもらえる可能性は低くないと思います。
    (17)
    Last edited by Espoir; 02-11-2012 at 12:48 AM.

  2. #2
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    さて、まずは自分から。
    エンドコンテンツ型と言いますがちょっと旧態依然としたものに思考が傾きすぎではありませんか?
    難しいコンテンツを攻略することに快感を覚えるひとばかりではないのです。
    開発者としては難しいコンテンツを作ってユーザーに挑戦という意識があるのかもしれませんが、「誰でもクリア可能」「ちょっと人に教わればクリア可能」「バトルが絡まない」そういった種類のコンテンツも必要なんです。
    山に例えると10000m級の山ばかりではなくて100m級の山、1000m級の山もあっていいんです。
    みんな一通りの頂上にまずは立ちたいんです。
    FF11でいうと拡張ディスクごとのミッションがそれにあたるでしょうか。
    頂上はある程度見えてだれでもそこにいけると言う感覚があるというのが大事なんです。
    例えば今回はストーリーの流れの一環としてイフリートがあります。
    それなのにイフリートが倒せない=ストーリーが最後まで見れないというのはモチベーションを殺いでしまいます。
    コアプレイヤーが挑戦し終わった後に攻略法が出揃ったときに複数クラスを上げて他の人はやればいいなんて言われても興ざめです。
    オンラインゲームだといってもよしPのいうヒエラルキーを意識する必要は無いと思います。

    ハウジングにしても、これもエンドコンテンツだと言っていました。
    そうなるとレベル10のプレイヤーとレベル50のプレイヤーの貢献できる幅が異なりそこでまた溝が生まれます。

    FF14ではPS3からのユーザーの占める割合が極めて大きくなると思われます。
    このPS3層とPC層という層は、全く違う層であってFF14が対象にしたほうがよいのはPS3層だと思います。
    このPS3層が求めていることは「平等感」であると思います。
    今の14で言えばイフリートを討伐できるのは複数クラスを上げているごく一部のユーザーです。
    そしてこれからもその方針は続くのでしょう。これでは大部分のユーザーはやる前にあきらめます。
    具体的な対処方法は、25から受けれるイフリートバトルは残しておいて、真イフリートの前にもう1ランク弱いイフリートを設置することです。
    こういう考えは浮かばなかったのでしょうか?
    そして手に入る武器は弱いほうのイフリートから手に入るのはNQのイフ武器で強いほうからはHQのイフ武器というようにすればいいのです。
    こうすれば誰でもイフ武器は手に入ります、でももっと強いイフ武器もあるからそっちを目指す人はそっちも倒してね!ということになります。
    よしPはどうしてもコアプレイヤー側の意識に引っ張られすぎて「レアリティを維持したい、コアプレイヤーとカジュアルユーザーには手に入る装備の差があるべきだ」という考えになるのかもしれません。
    しかしそれは「すべてのユーザーのため」の考えになっていないことに気づいてください。

    PvPにしてもそうです。15%しか需要がないのに実装すると。それでは残りの85%は?
    残りの85%がPvPと対極となすゴールドソーサーといった遊びを求めていたとしても15%を優先するのですか?その15%が満足できなくても残りの85%が満足すればよいではないですか。
    自分はもっとミニゲームを重視したほうがよいのではないか?といったスレッドを立てたときにストーリーとかがよくなればそういうのもいいかもねという意見が多かったです。
    PvPもそういった類のもののはずです。
    今の開発コストのなかに捨てる部分はあると、そしてその裏で15%しか需要の無いPvPを作ると。
    できるだけ多くのユーザーに満足してもらうというならばその15%ではなくて残りの85%のことを第一に考えてほしいです。
    (63)
    Last edited by Espoir; 10-18-2011 at 05:45 AM.

  3. #3
    Player gurugurushi's Avatar
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    生活系要素も取り入れて欲しい。園芸師は木こりと草むしり以外にも耕作や酪農もしたい。
    あとはクエストについて、ムービー見てちょっと戦闘してあとは移動メインではなくて、謎解きや迷路みたいな頭使うクエストがいいなー
    (115)
    Last edited by gurugurushi; 10-18-2011 at 06:16 AM.

  4. #4
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    改修の方向が概ね理想的なので、これは違う、という部分はいまのところ少ないです。強いて言えば、召喚士を含むペットジョブの扱いでしょうか。

    Liveでマンドラゴラの実装予定の質問が出ていましたよね。あれは結構意味が深いと思うのです。それはどういうことかというと、FF14には「あいらしいモンスター」が欠けていると思うからです。リアルな造形なんだけど、どことなく面白味に欠けるモンスターが大半ではないでしょうか。

    もっとも禍々しいモンスターも欠けているので、当面はそちらを優先させるべきかと思いますが(世界の危機感演出のため)、徐々に愛らしい、かわいらしい、コミカルな味のあるモンスターも追加していったほうがいいと思います。

    これは最終的に獣使いなどが実装されたときに、「ペットにしたい愛着のあるモンスターがいない」となると、そのジョブの実装は半分失敗したようなものですから。

    売り上げ的にも、ドラクエのスライムみたいな定番の人気モンスターが生み出せれば、グッズ販売とか関連ビジネスを拡げていけます。その辺への展開の芽は少しずつ蒔いていった方がいいと思います。
    (25)

  5. #5
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    フォーラムではよしPが頑張って得ようとしていた「信用」はある程度会得出来たと思う
    だから今は気にしないで出来るだけ寝てくれ(よしPよ、14フォーラムにはモルボルがいるぞ)
    あんたが倒れると俺の一番やりたいゲームができなくなってしまう
    (48)
    Last edited by tamori; 10-18-2011 at 08:34 AM.

  6. #6
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    ソロでも楽しめますと言ってたので始めて1年、実際に出てくるエンドコンテンツは8人PT用に調整されたものばかり。
    ゼーメルやイフリートや蛮族砦は全部パーティ向け。中には8人でしか出来ないものも。
    カンパニーリーブはソロ用ということでちょっと期待していたけど・・はぁ。
    ダークモーグリやガルーダ、彷徨えるオーディン、大迷宮などなど面白そうだけど、これもまたソロお断りなのですか?
    (73)

  7. #7
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    新生FF14になる前にみんなでテストプレイをして半数以上が
    まだダメだね!の烙印を押したら強行リリースをせずもういちど作り直してほしい

    カブヌシガー シャチョウガー ノウキガー じゃなく今度こそ本気で吉田Pが最高の出来だと感じた時点での
    新生ファイナルファンタジー14リリースを期待してます。
    (19)

  8. #8
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    少々ツッコミさせてください:

    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    FF14ではPS3からのユーザーの占める割合が極めて大きくなると思われます。
    このPS3層とPC層という層は、全く違う層であってFF14が対象にしたほうがよいのはPS3層だと思います。
    このPS3層が求めていることは「平等感」であると思います。
    今の14で言えばイフリートを討伐できるのは複数クラスを上げているごく一部のユーザーです…
    平等感ってなに?
    私は2002年9月くらいFF11の世界に入ったですが、その時既に初期の混乱が終わって、競売のdupeバグもやっと修復して再開、黒魔道士のパンダ時代も終りました。世界中では既に6ジョブカンストし、連邦軍師、鋼鉄銃士装備(当時一番高い後衛と前衛用の国家戦績交換品)揃って、チョコボ騎乗して、飛空艇パス持ってる人が溢れている。

    当時Lv1からスタートする私は、この状態で不平不満するべきかな?

    Lv55キャップ開放、闇の王実装、1週間未満で討伐した廃人集団が現れ、FF11公式サイトで表彰されたとき、私は不平不満するべきかな?
    (結局自分は無難で60キャップ開放、AF開放の状態で闇の王を討伐した)

    何もかも自分の都合に合わせろ!って要求するならゲームじゃつまらなくなる。そう思わないか?

    真イフの話題に戻りますが、真イフの攻略が出回った時点で、自分で開拓したいのまったりLSメン以外の知り合いは速攻クリアできました。複数カンストしなくでも技術でなんとかなる。キツイですが。これでいいじゃないか?

    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    PvPにしてもそうです。15%しか需要がないのに実装すると。それでは残りの85%は?
    残りの85%がPvPと対極となすゴールドソーサーといった遊びを求めていたとしても15%を優先するのですか?その15%が満足できなくても残りの85%が満足すればよいではないですか。
    そもそも15%, 85%の根拠はどこにありますか?
    ユーザーの需要をしっかり統計してもらったの?
    ってかその割合が一番よく知っているのは運営側でしょう・・・
    (69)
    Last edited by Kristina_Farron; 10-18-2011 at 04:13 PM. Reason: 誤字修正
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  9. #9
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    割合の根拠は、
    上記インタビューで吉田氏(運営側)が15%くらいかな、って言っていたからだと思いますよ。
    読んだ感じでは、あくまで吉田氏の感覚ぽいですが。
    (5)

  10. #10
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    ・エンドコンテンツの難易度を段階的に用意して欲しい
    この意見はわかります。
    ただイフリートは最新のエンドコンテンツであるので即消化される事は避けなければいけませんよね。

    ・PvPのような15%の少数派が満足するようなものを優先するのか
    これは難しいですね。
    コアユーザーが好きそうな、NPCが相手ではなく毎回新鮮身をもって遊べるコンテンツがあることによって、他のコンテンツの難易度を下げたりライトユーザー寄りにする事が可能になりますよね。
    例えば上でも仰っていたイフリートのようなコンテンツを、最初から難易度調整出来る様にする事が可能にもなります。
    同じPvPでも国対抗で気軽に遊べる物やタイマンのガチな感じとか色々用意して欲しいですが。

    今あるエンドコンテンツはライトユーザーとコアユーザー双方のコンテンツになってる事が問題です。
    15%のニーズに応える事で後の85%に柔軟なコンテンツを用意できると考えるといいのではないでしょうか?
    (19)
    Last edited by Gacchi; 10-19-2011 at 03:14 PM. Reason: 添削

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