ええ、出来ますが、今の議論の流れからすると「どちら(PLする側/される側)も気構えることなく」という点が
ポイントとして挙げられているので、その反論は少々的外れでしょうね。
個人的には、開発リソース的にはR50コンテンツから作っていく事は避けられないでしょうから
現状でFF14に興味を持って新規で始めるような奇特なプレイヤーに対しては
PLでも何でも良いので、さくっと色々なコンテンツを体験させてあげたいと思いますがね。
レベリングPTのあるべき姿、なんてのは新生後に100くらいどーんとキャップを解放して考えれば良いと思ってます。
ご指摘ありがとうございます。
たしかに現状だとPL側プレイヤーの一方的な奉仕になるから、初心者さんもPLしてもらいたいと思いにくいですからのう。
>黙々とやってると集中力切れて事故死もしちゃうし、何より話し相手が居る中で遊ぶのは楽しいしね。
この部分も現状だと、通常の経験値PTでもPLのコンビでも、皆がそこそこ忙しいので会話の機運が生まれにくいんですが、
1.19のPL方式だと、手すきのPLされる側がおしゃべりでPTをなごませて、PLする側は戦闘中にニヤリとしつつたまに会話にも参加する、と、そういう意味での『役割分担』もできたんだなーと。
んでもって吉田Pも答えにくいだろう指摘! たしかに可能性ありますねレベルキャップの一挙開放。
吉田Pは「ワイプしない」てのが公約ですが、実質的な装備ワイプも実行したことだし、新生でレベルキャップ100にしたことで実質的なレベルワイプは完了した! 50まではぬるぬる上がるようにもした! 新規プレイヤーさんよってらっしゃーい、とかアリウルな。
さて、ある程度落ち着いたということで自分の意見をまとめてFF14の未来に関する意見のスレッドへ投稿しようと思います。
長文になると予想されるのでこのコメントへのリンクという形にしようと思います。
よしPは従来のMMORPGの考えを踏襲し、FF14にもその色を強く出そうとしているのを様々なコメントから感じます。
その点について異議があるというのが根本的に言いたいことです。
それでは自分の根底にある考えを。
「FF14はすべてのユーザーに満足してもらわなければならない」
この全てのユーザーというのは当然コアなMMOユーザーも入るしFFと名のつくゲームを一つでもやったことのある人でMMOが初めての方も入ります。
そして、一番大きいのがFF14は大部分がPS3ユーザーになるであろうという点です。
そうなると従来のMMORPGユーザーが満足するゲームを作ればFF14は成功するかというとそうとは言えないと思います。
そこでコンシューマゲームを拡張させたものとしてMMORPGを見るということも必要になってくると思います。
今までのFFシリーズを見ると、例えば12ではヤズマットという敵がいて、そいつはラスボスよりも圧倒的に強くてやりこみ要素に属するものでした。
イフリートで50回挑戦してようやく倒せたという方がいましたがこれはコンシューマゲームの視点で見るとやりこみレベルの強さです。
ゼーメルもパッチ後難易度が上がりましたがイフリートよりも難しいという感想も出るということでやはりやりこみレベルといえると思います。
そして、よしPの方針を見ているとエンドコンテンツを「ただそこにあるだけのもの」ではなくて「ストーリーの中の一つの要素」にしようという意図が見えます。
ここでコンシューマゲームの視点で見ると「ストーリーの絡むものの難易度がやりこみレベルなのはおかしい」というものになります。
コンシューマゲームではやりこみが好きなユーザーとやりこみに興味が無くてストーリーだけ見たいというユーザーがいます。
ストーリーを楽しみたいのにそれを楽しむためにやりこみレベルのことを要求される、これはコンシューマゲームでは批判の対象となります。
例えば「キャサリン」というゲームではアドベンチャー風のストーリーの合間にパズルゲームのようなものがあるのですが、これがeasyでも非常に難しいということでユーザーから難しすぎる!という声があがりました。
ストーリーが見たいのに!というコンシューマユーザーの意見のわかりやすい例だと思います。
これは結局easyよりも楽なモードが追加されたということで一件落着しました。
この際のディレクターのコメントが
「今は「とにかくゲームバランスが難しすぎる」という感想が多いようで、
中には「イージーでも難しい!」や、「物語が見たいのにクリアできない!」
という声も寄せられています。
悪夢パートでは、悪夢のスリルやクリアの達成感を味わっていただけるように、と調整したのですが、
スタッフ全員がゲームに慣れすぎてしまっていたのかもしれません...;」
というものです。このコメントは同じゲーム開発者として「自分たちも同じことをしていないだろうか?」と省みて欲しい点です。
「それがMMOというもんなんだから理解しろ」そう言いたい方がいるのはわかっています。
しかしそれでは敷居が高いというMMOの印象は拭えずに成功は望めません。
この例を見ても同じものに異なる難易度を設けるというのはコンシューマゲームにおいて当たり前でかなり効果的な手段であり、必要以上に難易度の高いものはコンシューマゲームのユーザーは求めていないということがわかります。
まずストーリーやクエストは当たり前にクリアできるべき。やりこみ要素はその後でよい。という感覚です。
別に全ての難易度を調整できるようにしたほうがいいというわけではありません。
次は従来のMMOのコアユーザーをみてみます。
この方たちは難易度が高いほうが燃えると。そして装備のレアリティが高ければ高いほどよいと。
そうなるとエンドコンテンツに難易度をつけれるようにすれば、難易度の高いほうの難易度をもっとあげられるのでこういったニーズにこたえることが出来ます。
敵もFF14のHNMのような形で、フィールドNMとして「ただそこにあるだけのもの」として実装すればよいと思います。
取り合いの点が問題になると思うので、そこはトリガーNMにして、膨大なギルと引き換えとか、マテリガが3つ付いた装備とトリガー交換とかそういう対処をすればよいと思います。
このような存在の敵が全クラスカンスト前提の強さで作られていてもなんにも文句は言いません。
今のFF14はコンテンツ数が少なく、その少ないコンテンツで一番上と一番下に対応しようとしているので一番下にとっては難易度がすごく高く、一番上にとっては物足りないものになっていると思います。
今のユーザー層は人口ピラミッドで言うと高さの低い台形のような形になってしまっていると思います。
引っ張るべき一番上もおらず人口を支える下のほうの層もいないと。
次に既存のMMOの概念の致命的な弱点を挙げます。
それは「スピード感の欠如」です。
今の時代はスピードの時代です。
「そのうちやっていれば倒せるよ」「パッチで段々難易度が下がっていくよ」「攻略情報が出てからやりだせばいいよ」
これはみんなに時間があってゲームに多くの時間を費やせるという前提のもとに作られた概念です。
「グリーやモバゲーがライバルだ」というと「MMOみたいな高尚なものをあんなのと一緒にしないでくれ」と言う方がいます。
今は冗談抜きでそういったものがライバルです。
そこに上記のような悠長なことを言っていたらそちらに流れていってそのうち帰ってこなくなります。
だから「まずはクリアさせる」これが大事だと思います。
多くの方の言うように様々な難易度のコンテンツが実装できればベストです。
しかし、コストの面できついものがあります。FF14は美麗なグラフィックと練りこまれた設定が魅力ですが、その代償としてコストが非常にかかります。
難易度の低いエンドコンテンツと難易度の高いエンドコンテンツを分けたとするとそれぞれどこかの層を切り捨てる形となり全てのユーザーに満足してもらえるものではなくなってしまいます。
イフリートやゼーメルは一つの例として、また今の段階から姿勢を変えていかないと敷居が高いという印象は拭えないという意味で挙げています。
急ぎすぎという意見もありますが、今だけを見ているわけではなくて、「新生FF14が今の延長にあるというのならば今の姿勢は新生に引き継がれる。だったら今から姿勢を変えて作って欲しい」という気持ちです。
FFやDQをやるユーザーの大きな理由として「安心感」というものがあります。それに対してMMOの「敷居が高い」という印象があります。
FF14は「敷居の高さを感じさせずにだれでも安心してプレイできる。しかし、非常に奥深い。」こういう印象をもたれないといけないと思います。
よしPもインタビューで「間口は広く」と言っていたのである程度は意識しているかもしれません。
しかし、まだ認識が甘いのではないかという警告のつもりです。
フォーラムの理想があまり高くない、フォーラムのユーザーが優しいというコメントを見ましたが、自分はそう思われないような高い理想をよしPに求めたいと思います。
はーーー???wwww
イフリートは既に難易度が分かれていてクリアはできます。次に既存のMMOの概念の致命的な弱点を挙げます。
それは「スピード感の欠如」です。
今の時代はスピードの時代です。
「そのうちやっていれば倒せるよ」「パッチで段々難易度が下がっていくよ」「攻略情報が出てからやりだせばいいよ」
これはみんなに時間があってゲームに多くの時間を費やせるという前提のもとに作られた概念です。
「グリーやモバゲーがライバルだ」というと「MMOみたいな高尚なものをあんなのと一緒にしないでくれ」と言う方がいます。
今は冗談抜きでそういったものがライバルです。
そこに上記のような悠長なことを言っていたらそちらに流れていってそのうち帰ってこなくなります。
だから「まずはクリアさせる」これが大事だと思います。
ただ1回しかやらないであろう弱イフリートの存在意義が問題であって、
真イフリートを50と50++にしても、結局カジュアルプレイヤーが挑戦というまでにはやりこむ必要があります。
グリーやモバゲーは確かにライバルであると思いますが、
MMORPGの求めるスピード感とは性質が違うように私は思います。
モバゲーなどと家でゆっくりやるゲームとは初期投資面やユーザーの求めている物がかなり違うでしょうし、
モバゲーなどのライバルを意識しすぎるよりは、MMOとしてのFFXIVの成功をイメージして欲しいですね。
その他いろいろ議論する点がありますが、
結局のところ、このスレッドでのディスカッションはなんだったのかという気持ちです。
最初から自分の意見をFFXIVの未来についてに投稿すればよかったと思いますが、
ディスカッション自体はとても有意義でしたので、吉田P、また他の開発の方の目に留まれば幸いだと思います。
う~ん…
色んな方の意見が面白いスレッドでしたが、結局一回もスレ主さんの意見にいいねを押せないまま終わられちゃいました
人を呼び込むために、間口を広げて、敷居を下げても、天井まで下げたら意味が無いんだ。
これで失敗して、EQがナンバーワンの座から転げ落ちたのを、吉Pも見たはず。
まず天辺と底辺をはっきり、しっかり整えるのは悪い方法じゃない。
順番的に上からになるのはカンストした人が多数いる現状を考えれば妥当。
GREEやモバゲーは、スクエニという会社にとっては今やライバル企業です。それは疑うことの無い事実ですね。
しかし、所謂ソーシャルゲームが、FF14とライバルといえるかどうかは、甚だ疑問。
それは、どちらが高尚だとかワケワカラン話ではなく、単に市場・ユーザー層の違い。
例え話は良くないですが、飲料水メーカー同士の争いで、
清涼飲料水市場と、ビール市場をごっちゃにして話してるようなモノです。
両者には重なるユーザー層もあることは事実ですが、目指すべきバリューがそもそも異なるので
同じ戦略で比較しちゃ駄目。これはソーシャルゲームと既存のゲーム市場にも同じ事は言えると思います。
ま、吉田さんも14の開発チームもそこまで馬鹿じゃないですから、普通にこんな程度は
ご理解戴けていると確信していますが。
Last edited by Zhar; 10-30-2011 at 02:40 AM.
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