Bonjour à toutes et à tous !

Voici le résumé complet de la 26e lettre du producteur Live ! Si vous n’avez pas pu suivre la diffusion en direct, ou si vous souhaitez revoir l’émission, vous pouvez le faire ci-dessous.



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Résumé de la 26ème lettre du producteur Live


Veuillez noter que les noms de certains contenus sont sujets à changement.

La Lettre du Producteur Live 26e édition spéciale Noël a été retransmise en direct depuis l’Eorzéa Café d’Akihabara, à Tokyo.

0:04:48
Remarque sur l’équilibre du jeu actuel suite aux mises à jour 3.0 et 3.15

Depuis la sortie de Heavensward, la première extension de FFXIV, et lors des mises à jour suivantes jusqu’à la version 3.15, de nombreux contenus ont été ajoutés et nous avons reçu énormément de retours de joueurs du monde entier.

L’équipe de développement est pleinement consciente du manque d’équilibrage du jeu à l’heure actuelle, et prévoit d’effectuer les ajustements nécessaires à l’occasion de la mise à jour 3.2. Je vais vous expliquer ce que nous comptons faire précisément.

0:05:56
Alexander - Gordias (sadique)

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Cette série de raids a été implémentée après la sortie de la mise à jour 3.0, le mode sadique étant le contenu le plus difficile de FFXIV à ce jour. Les objets qui y obtenus ayant été conçus pour être les plus élevés en termes de niveau d’objet, je vais commencer par cet aspect.

Lors d’événements organisés à travers le monde, j’ai rencontré de nombreux joueurs qui se sont mesurés au Labyrinthe de Bahamut et j’ai reçu beaucoup de requêtes en faveur d’un contenu plus ardu. Plutôt que de créer une série de raids dont la difficulté serait simplement plus élevée, nous avons décidé de proposer le mode normal ainsi que le mode sadique, qui est particulièrement coriace, en même temps. Toutefois, la difficulté étant délibérément élevée, les niveaux de DPS (DPS checks) requis sont bien trop stricts, en particulier pour les joueurs se mesurant aux deux dernières zones. Nombreux sont ceux à ne pas pouvoir en venir à bout car, même en comprenant les mécanismes de jeu, la capacité de dégâts requise rend la tâche trop difficile. En l’état actuel des choses, cet examen du niveau de DPS n’est pas vraiment facilité avec un niveau d’objet plus élevé. C’est à notre avis la principale source du problème. Nous souhaitions que les joueurs désireux de se mesurer à du contenu encore plus difficile trouvent leur compte avec ces raids. Cependant, en raison de la situation actuelle, certains joueurs qui veulent terminer ces missions ont du mal à en trouver d’autres suffisamment motivés, rendant impossible la formation d’équipes sur leur propre Monde et les forçant à recourir au Transfert de Monde pour y parvenir. Je me rends compte, après réflexion, que nous avons placé la barre un peu trop haut.

À l’inverse, pour les joueurs qui se savent ne pas être en mesure de terminer ces raids, c’est comme si le mode sadique n’existait pas. Dans des circonstances normales, il serait possible de venir à bout des raids avec des joueurs compétents pour obtenir des équipements de niveau élevé, mais comme ces joueurs ne s’y essaient même pas, ils ne peuvent pas recevoir ces objets, et par conséquent, d’autres contenus en ont été affectés.

Nous avons pris ce problème sous différents angles. Par exemple, nous avons songé à conserver la difficulté actuelle du mode sadique tout en créant un système de recherche d’équipe pour les raids, permettant de trouver des équipiers sans avoir recours au Transfert de Monde. Toutefois, un tel système ne changerait rien au fait que très peu de joueurs parviennent à terminer le mode sadique. Nous avons également pensé à l’implémentation d’un troisième niveau de difficulté, mais nous n’aurions pas pu équilibrer correctement ces trois niveaux à temps pour la sortie des mises à jour suivantes. Cela étant dit, la série de raids Alexander - Midas (sadique), qui sortira pour la mise à jour 3.2, ne sera pas aussi difficile qu’Alexander - Gordias (sadique). Pour vous donner une idée, la difficulté devrait se situer à mi-chemin entre Les Méandres et L’Abîme de Bahamut. En lisant cela, vous pensez peut-être que cela va devenir trop facile, mais il s’agit bien du mode difficile de ce raid. C’est simplement que nous baissons très légèrement la difficulté globale du mode sadique.

Il existe trois façons d’obtenir de l’équipement dans FFXIV :
  1. Récupérer des objets via des raids difficiles
  2. Acheter petit à petit de l’équipement avec des monnaies d’échange
  3. Obtenir des objets en y consacrant beaucoup de temps

Quelque soit le moyen choisi, nous avons fait en sorte que ce soit le même niveau d’objet qui soit obtenu à la fin. Toutefois, nous pensons que le niveau d’objet des récompenses obtenues pour Alexander - Gordias (sadique) n’est pas à la hauteur de la difficulté extrême des raids. Si le niveau d’objet de l’équipement obtenu suite au Fardeau du Père (sadique) avait été de 215, il aurait sans doute été possible d’augmenter les armes nécessitant des mémoquartz jusqu’à 210 à l’aide des objets de l’Arche du néant, et de réduire le nombre d’étapes pour obtenir une arme anima de niveau d’objet 210.

En raison de la difficulté trop élevée, le nombre de joueurs ayant obtenu une arme suite au Fardeau du Père était bien en deçà de nos attentes, et pour conserver la valeur de ces objets auprès des joueurs qui sont venus à bout de ce raid difficile, ce sont les contenus implémentés par la suite qui en ont fait les frais.

En fin de compte, nous avons décider d’augmenter la valeur des armes reçues en terminant les raids Alexander qui seront implémentés lors des prochaines mises à jour.

Bien entendu, nous conserverons un mode de difficulté normale pour Alexander – Midas, et les ajustements à venir concerneront principalement les niveaux de DPS requis pour réussir le mode sadique. Les joueurs cherchant à terminer ces raids le plus rapidement possible devront toujours s’y prendre à plusieurs reprises tout en essayant différentes méthodes, mais une fois que les niveaux de DPS nécessaires auront été baissés, la stratégie à adopter sera connue et d’autres pourront tenter leur chance. Nous tenons à ce qu’il soit possible de venir à bout de ce contenu tout en s’amusant, c’est pourquoi nous nous efforçons d’équilibrer au mieux la difficulté pour que vous puissiez dire après avoir terminé le raid que vous l’avez finalement trouvé facile.

0:14:06
Les Missions d’exploration du Diadème

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Les missions d’exploration du Diadème, un type de contenu jusqu’alors inédit dans FFXIV, ont été implémentées lors de la mise à jour 3.1. Avant cela, les nombreux contenus existants avaient des règles bien établies. Les missions d’exploration, en revanche, n’ont pas été soumises à de telles règles, l’équipe de développement souhaitant que ce soit les joueurs eux-mêmes qui les créent. Nous avons toutefois reçu de nombreux commentaires, en particulier des demandes pour un système permettant d’éviter que les disciples de la terre et les disciples de la guerre ou de la magie puissent se retrouver ensemble pour ce contenu. La durée du contenu ayant été fixée à 90 minutes, nous espérions que les joueurs discuteraient entre eux de la façon dont utiliser ce temps imparti, mais je pense que cette durée s’avère un peu trop longue, notamment si vous souhaitez participer à ces missions en semaine.

Le problème vient principalement du manque de règles établies par le système. Si ce contenu ne proposait pas des règles et des objectifs différents à chaque incursion afin d’obtenir un minimum de récompenses, et ce sans que les participants n’aient besoin de communiquer très régulièrement, alors il ne s’agirait plus que de récupérer simplement des objets, ce qui deviendrait très vite rébarbatif.
À ce propos, lorsque nous avons effectué des ajustements pour réduire le nombre d’objets de niveau 210 pouvant être obtenus, nous avons reçu de nombreuses demandes pour des missions permettant d’explorer des cavernes ou d’autres éléments, et c’est pour cela que nous souhaitons établir des règles et des objectifs clairs, et créer un système permettant aux joueurs désireux de participer en tant que récolteurs de se regrouper, tout en implémentant la suite du contenu pour ces missions d’exploration.

J’ai déjà annoncé que des changements seraient apportés au système de matérias pour la mise à jour 3.2. Toutefois, comme il sera possible de sertir des matérias dans les récompenses obtenues à la suite des raids, nous nous attendons à une augmentation de la demande pour tous les types de matérias, c’est pourquoi nous pensons qu’augmenter le nombre d’objets pouvant être convertis en matérias serait une bonne idée. Toutefois, nous avons dû restreindre le nombre total d’équipements de niveau 210 en circulation afin de préserver la motivation des joueurs tentant le raid Alexander Gordias - sadique.

Lors de la création des missions d’exploration, l’équipe de développement a eu de très longues discussions quant au niveau d’objet des récompenses qui pourraient y être obtenues, et il a finalement été décidé de l’établir à 210 pour que les joueurs aient de quoi s’amuser. Nous pensons cependant que nous aurions pu laisser le Diadème tel quel si nous nous étions contentés d’y implémenter des équipements de niveau d’objet 205 – c’est d’ailleurs ce qu’indiquent aussi les retours de nombreux joueurs. Ces équipements auraient ensuite servi à la progression dans les raids "sadiques", et nous regrettons de ne pas avoir procédé de la sorte. Nous garderons cela à l’esprit pour le futur, afin de nous concentrer davantage sur l’exploration ainsi que sur l’équilibrage pour les prochains ajouts à ces missions.

La mise à jour 3.2 s’accompagnera sans aucun doute d’une forte augmentation de la demande pour les matérias, c’est pourquoi nous ajusterons le temps d’attente avant la prochaine mission du Diadème de 45 à 60 minutes, et à la même occasion, d’autres modifications seront apportées, comme une récduction de la quantité d’objets pouvant être obtenus ou le nombre de courants éthéréens nécessaires pour pouvoir voler.

0:20:53
Concernant les armes anima

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Nous comprenons tout à fait que les avis soient partagés sur ce type de contenu qui requiert beaucoup de temps afin de créer une arme. Nous avons toutefois reçu des retours demandant des défis plus difficiles à relever et de nouveaux contenus spécifiques pour les armes anima, c’est pourquoi je tiens à vous rappeler à nouveau le concept du jeu vis-à-vis des équipements.

Comme mentionné précédemment, il y a trois façons d’obtenir de l’équipement dans FFXIV :
  1. Récupérer des objets via des raids difficiles
  2. Acheter petit à petit de l’équipement avec des monnaies d’échange
  3. Obtenir des objets en y consacrant beaucoup de temps

Les armes anima font partie de la troisième catégorie.

Pour créer une arme anima, il n’est pas nécessaire de se mesurer à des contenus à la difficulté élevée qui ne permettent pas de bénéficier pas de l’Écho. Nous avons fait ce choix car autrement, les joueurs les plus aguerris seraient en mesure de terminer cela rapidement, alors que ceux qui sont moins sûrs de leurs compétences pas ne pourraient pas finir leurs armes.

On nous a demandé des défis similaires à ceux des armes antiques de la 2.0, comme la chimère dhorme ou l’hydre, mais je pense que certains joueurs ne seront pas en mesure de terminer de tels contenus. Lorsque nous avons mis au point les armes du zodiaque et anima, nous avons vérifié le nombre de joueurs possédant des armes antiques (ainsi que d’autres données) et nous avons découvert que de nombreux joueurs n’étaient pas en mesure d’obtenir une de ces armes et de passer au contenu suivant.

Actuellement, la difficulté du mode sadique affecte d’autres contenus et il n’est pas plus facile d’obtenir un objet d’amélioration pour les armes ésotériques. En raison de cette situation, certains joueurs se sentent forcés d’obtenir une arme anima pour atteindre le niveau d’objet 210. Ce problème sera corrigé lors de la mise à jour 3.2.

Certains joueurs nous ont fait part de commentaires disant que cette série de quêtes des armes anima aurait pu commencer dès la mise à jour 3.1, mais nous avons réglé le niveau d’objet des différentes étapes à 170, 200 et 210, car nous voulions que les nouveaux joueurs puissent se concentrer en priorité sur l’obtention d’armures obtenues contre des mémoquartz allagois ésotériques.

De plus, nous avions reçu de nombreux retours lorsque la majorité des joueurs créait des armes du zodiaque, c’est pourquoi, cette fois-ci, lors de l’étape qui requiert d’obtenir des objets lors d'ALÉA, nous avons fait en sorte que cela soit possible avec n’importe quel job, ce qui permet de monter le niveau d’autres jobs en même temps. Nous avons également effectué des modifications pour que le processus d’amélioration du niveau d’objet, de 200 à 210, puisse être choisi en fonction de votre style de jeu.

Si le niveau d’objet des armes obtenues lors des raids "sadiques" d’Alexander avait été de 215, le temps requis pour monter à 210 celui des armes anima aurait probablement pu être réduit un peu.

Pour ce qui est de la durée de vie des armes anima, dont tout le monde s’inquiète, nous effectuerons des ajustements pour la mise à jour 3.2, et d’autres ajouts lors des 3.25 et 3.3.

Q&R

0:29:26
Q : La quête Anima nova nécessite des objets qui peuvent être obtenus via les quêtes de tribus d'hommes bêtes. Cependant, il peut être très long d'accomplir ces quêtes si elles demandent d'accomplir des ALÉAs. Pourriez-vous augmenter la fréquence de ces ALÉAs ?
R : Nous devons pour cela réajuster les paramètres que nous avions implémentés après la quête des armes du Zodiaque « les Chroniques du zodiaque », lorsque nous avions réglé le problème des ALÉA qui ne se produisaient pas. De plus, parmi les ALÉA liés aux quêtes d’hommes-bêtes, il y en a certains qui viennent par paire, et afin de régler le problème qui empêchait de faire les deux s’ils se déclenchaient en même temps, nous avons fait en sorte que l’un commence après que l’autre ait été réussi. Nous effectuons actuellement des ajustements pour augmenter leur fréquence.

0:31:25
Q : Il peut arriver que nous acceptions la mauvaise quête lorsque nous progressons dans la série de quêtes des armes anima avec plusieurs jobs. Serait-il possible de faire en sorte qu'il ne soit pas possible de relancer une quête déjà terminée avec un même job ?
R : Nous étudions ceci à l'heure actuelle.

0:32:04
Q : Beaucoup d'objets sont nécessaires afin de progresser dans les quêtes des armes anima et puisqu’il s’agit d’objets normaux, j'ai peur de les vendre par accident. Serait-il possible de modifier ces objets afin qu'ils deviennent des objets clefs ?
R : Puisque les informations relatives aux quêtes en cours variant pour chaque joueur, la gestion des objets clefs possédés pourraient devenir confuse. Par conséquent, il est difficile d’opter pour des objets clefs dans ces quêtes. Cependant, nous étudions actuellement la possibilté de rendre ces objets invendables. En parallèle, nous pensons modifier leurs icones, mais nous craignons que ceci trouble les joueurs qui se sont habitués aux icones actuels. Nous étudions donc cette option avec précaution.

0:33:32
Q : La fonctionnalité de cession automatique des terrains commence ce mois-ci, mais pourriez-vous nous en dire plus sur l'ajout de nouveaux terrains dans le futur ?
R : Nous avons décidé d’augmenter le nombre de terrains pour les quartiers résidentiels existants lors de la mise à jour 3.3.
Nous implémenterons ensuite des "logements collectifs" et ajouterons un quartier résidentiel à Ishgard. Ces premiers, qui mettront à disposition 512 appartements par bâtiment, nous permettront de répondre un peu plus facilement aux demandes des joueurs. Nous prévoyons de faire en sorte que les écuries de chocobo soient disponibles pour tous dans ces immeubles. C’est toutefois un peu plus compliqué pour les jardins, et par conséquent, nous développons actuellement de objets de type jardinière.

En ce qui concerne les meubles, nous avons trouvé un moyen d'augmenter le nombre d'objets pouvant être placés, aussi veuillez patienter encore un peu.

0:36:59
Q : Récemment, en dehors des mirages, le besoin d’équipements fabriqués par les artisans a diminué. Prévoyez-vous d'implémenter des équipements fabriqués dont les caractéristiques seraient assez hautes pour être utilisés en raid ?
R : Les nouveaux équipements que les artisans pourront fabriquer lors de la mise à jour 3.2 seront puissants. L’ajout d’accessoires et la possibilité de faire du sertissage de matéria avancé, devraient également intéresser à mon avis les joueurs désireux de bien s’équiper pour accomplir les raids rapidement.

0:38:39
Contenu de la mise à jour 3.2

0:38:48
Concernant les quêtes

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Les quêtes de l'épopée se dirigeront vers le point culminant de la guerre du chant des dragons.

Les textes des quêtes de Vanu Vanu comportent de nombreuses métaphores intéressantes, et sachez que c’est la même la personne qui est en charge de celles des Gnathes.

0:40:06
Donjons

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ID:	2272

Tôt dans le scénario principal, les joueurs pourront visiter un premier donjon instancié : "l'Antitour". Vous comprendrez le raisonnement derrière le choix du nom lorsque vous y entrerez. Dans les Vestiges de la cité d'Amdapor (brutal), les joueurs pourront découvrir ce qui arrive après la défaite de Diabolos dans le mode normal.

0:41:27
Défis

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Nous allons enfin commencer une nouvelle série de combat contre les Primordiaux centrée sur la mystérieuse triade guerrière. Le premier volet se déroulera dans l'Unité de contention S1P7 et le mode extrême sera implémenté simultanément. Nous avons décidé de rendre les choses plus claires en n’incluant pas le terme "brutal", mais le premier de ces deux modes correspondra bien à ce niveau de difficulté. Cela peut en effet paraître étrange de commencer par affronter une version brutale.

Le combat sera très intense... et pourrait inclure un mécanisme pouvant faire tomber les joueurs de l’arène. La personne en charge de de la supervision de ce combat est la même que celle qui s'était occupée des défis contre Titan et Thordan.

0:44:20
Alexander : Midas

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De manière similaire à Alexander : Gordias, il y aura des modes normal et sadique. Lors de la mise à jour 3.05, nous avions tout d'abord implémenté la version normale, puis la version sadique. Cependant, lors de la mise à jour 3.2, ces deux modes seront implémentés simultanément. Vous pourrez affronter le mode sadique dès que vous aurez terminé le mode normal.

0:46:34
L'Antre des loups

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Nous parlions jusqu’à présent de "l’Antre des loups 2", mais nous avons décidé de l’appeler : "Le Festin".
Je donnerai plus de détails à son sujet durant la prochaine Lettre du producteur LIVE mais voici tout de même une brève explication.

L’Antre des loups ne propose pour le moment que des matches à mort, mais Le Festin sera différent puisqu’il utilisera un système de points. Nous voulons inciter les joueurs à s’intéresser davantage au JcJ et à s’y amuser comme dans un sport. Vous pourrez voler les points de vos adversaires en les battants, et le vainqueur sera celui qui aura le plus de points.

5 modes disponibles :
  • 8 contre 8 (sans classement)
    Le mode le plus facile pour commencer et pour s’amuser. Les points de classement des participants ne changera pas en cas de victoire ou de défaite. Inscription en solo ou avec un autre joueur.

  • 4 contre 4 (avec classement)
    Inscription en solo uniquement. Les victoires et défaites influeront sur les points de classement. Les combats se feront entre joueurs de classements proches.

  • 4 contre 4 (sans classement)
    Inscription en solo uniquement. Les points de classement ne seront pas modifiés par une victoire ou une défaite, permettant aux joueurs de s’entraîner librement.

  • 4 contre 4 (équipe prédéterminée, avec classement)
    Inscription en petite équipe uniquement. Les points de classement de l’équipe (indépendants de ceux individuels) varieront en cas de victoire ou de défaite.

  • 4 contre 4 (équipe prédéterminée, sans classement)
    Inscription en petite équipe uniquement. Les points de classement de l’équipe ne changeront pas en cas de victoire ou de défaite, ce qui permettra de s’entraîner librement ensemble.

Nous allons utiliser un système de "saisons" pour les combats. La première saison arrivera avec la mise à jour 3.25 et durera environ trois mois et demi, jusqu’à la mise à jour 3.35. Les scores des participants seront mis à jour quotidiennement et le classement sera annoncé. Nous préparons des récompenses uniques pour les meilleurs joueurs en fin de saison.

Il y aura aussi un système de rangs. En accumulant un certain nombre de points, vous pourrez atteindre un stade où il vous faudra gagner 3 matches sur 5 pour passer au rang suivant. À chaque rang ses récompenses, et vous pourrez bien sûr affronter des joueurs d’un rang équivalent au vôtre.

Une fois la saison terminée, les scores et classements seront remis à zéro.

"Le Festin" sera implémenté dès la mise à jour 3.2 mais seuls des matches de présaison seront disponibles jusqu’à la mise à jour 3.25 ; nous en profiterons pour équilibrer les jobs et faire des ajustements au système de points de classement, puis la première saison commencera à la mise à jour 3.25.

0:54:04
L’orchestrion

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Cela fait longtemps que nous en parlions et que vous attendiez ce "jukebox". Il sera implémenté à la 3.2.

Vous pourrez le placer dans les chambres d’auberge ainsi que dans les logements et chambres privées. Il jouera les morceaux dont vous aurez les partitions. Les joueurs pourront obtenir ces partitions à travers divers contenus ou hauts faits et certaines seront également vendues en jeu.

Comme ces partitions seront individuelles, cela vous donnera l’occasion de toutes les collectionner. Certaines pourront également être créées par les classes d’artisans en obtenant des "roches sonores". Nous ajouterons 47 morceaux lors de la mise à jour 3.2 et nous prévoyons 20 à 30 morceaux supplémentaires lors de mises à jour futures.

La Salle des novices

Les joueurs auront deux moyens de s’entraîner : un entraînement qui n’inclura aucun rôle particulier, et un entraînement spécifique pour chaque rôle. Le premier sera disponible juste avant d’aller à Sastasha (dans l’épopée), où il est nécessaire de savoir esquiver des attaques à effets de zones. Les joueurs seront ensuite en mesure de commencer les entraînements pour chaque rôle, avec environ sept objectifs différents à atteindre. Les joueurs obtiendront de l’équipement de niveau 15 en récompense lorsqu’ils les auront terminés. Il y aura un bâtiment spécial où vous pourrez lire des livres afin d’obtenir des explications sur des expressions telles que les "DoT".

Le système de mentor

Ce système permettra aux joueurs expérimentés qui ont reçu certains hauts faits d’être appelés "mentors" pour les classes des disciples de la guerre / magie ainsi que des disciples de la terre / main. Une fois qu’un joueur devient un "mentor", il pourra aider de nouveaux aventuriers grâce à ce système. Les joueurs pourront utiliser des fonctions spéciales comme la "mission aléatoire : mentor", dont l’esprit sera proche de celui du volontariat, mais qui, nous l’espérons, motivera les vétérans à aider les débutants.

1:00:23
Jaugeage des dégâts sur des mannequins

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Le nom de ce nouveau contenu n’est pas encore à défini, mais sachez qu’il s’adressera aux joueurs désireux de tester leurs compétences. Il ne s’agira pas de calculer la valeur exacte dess dégâts, mais de détruire un mannequin d’entrainement en moins de 3 minutes. Nous savons bien que les rotations de compétences diffèrent selon les contenus, mais nous espérons que cet entraînement vous servira de référence et que vous pourrez vous entrainer afin de voir si vous êtes capable vaincre un ennemi en particulier.

Changements au système de matérias
Comme évoqué lors de la lettre du producteur live précédente, le système de matérias va changer. À compter de la mise à jour 3.2, l’équipement acheté avec des mémoquartz allagois pourra être serti. Ceci permettra aux joueurs de faire en sorte que leur équipement soit davantage approprié à leur job. Au fait, les nouveaux mémoquartz allagois seront appelés "traditionnels".

1:04:38
Autres fonctionnalités

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Nous allons ajouter une nouvelle fonction permettant de vendre directement au PNJ des objets de l’inventaire de vos servants.

Avec la mise à jour 3.0, nous voulions que les joueurs apprécient de voler en altitude avec leur monture, mais nous n’avions donc pas implémenté d’information permettant de voir si vos équipiers étaient au-dessus ou en dessous de vous. Ayans reçu des retours à ce sujet, nous avons décidé de faire en sorte que ce soit possible de la savoir grâce à unte nouvelle fonction de la boussole indiquant les différences d’altitude. L’information sera affichée avec des valeurs de l’axe Z, même lors de l’utilisation de la commande .

Nous avons reçu plusieurs commentaires quant à l’interface trop petite sur les écrans 4K. Nous allons corriger ce problème sur plusieurs mises à jour.

Nous présenterons plus en détail le contenu de la mise à jour 3.2 et d’autres informations diverses, comme par exemple les prochaines montures terrestres qui seront capables de voler ou la possibilité de teindre les équipements allagois et haut-allagois dans la prochaine lettre Live qui aura lieu à Kagoshima !