先日放送された「第26回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/tR3
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第26回プロデューサーレター LIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
動画は2時間半ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

第26回FFXIVプロデューサーレターライブは「クリスマススペシャル」と題して東京、秋葉原のエオルゼアカフェより生放送でお送りします。

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◎パッチ3.1~3.15までの現状の振り返り

FFXIV初となる拡張版「蒼天のイシュガルド」をリリースして、パッチ3.0がスタートし、現在はパッチ3.15まで進んでいますがこの間に様々なコンテンツに関して、グローバルからたくさんのフィードバックをいただいています。
開発チームでも、パッチ3.15までのバランスが崩れていることを認識しており、パッチ3.2で崩れているバランスの立て直しを行いたいと考えているので、今回はそのバランスの立て直しをどのようにしていくか説明します。

0:05:56
«アレキサンダー零式:起動編について»

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パッチ3.0がリリースされ、「大迷宮バハムート」シリーズに続く、新たなレイドダンジョンとして実装され、「零式」はFFXIVの中で最も難しいコンテンツであり、そこで入手できるアイテムが、ヒエラルキーの頂点になっています。このヒエラルキーの頂点である「零式」についてお話しすることで現状の振り返りを行えるので、最初に説明します。

グローバルで「大迷宮バハムート」に挑んでくれた、たくさんのプレイヤーからリアルイベントでお会いする度に、「もっと難しいものを作ってほしい」「さらに高い難易度のコンテンツで遊びたい」というお声を多数いただいていました。単純に難しいだけのレイドとしてリリースするだけでなく、「ノーマル」という難易度と共に作ったことにより、「零式」は特に難しいコンテンツとしてリリースしましたが、難しく作ったが故に、DPSチェックが厳しくなりすぎてしまいました。
特に3層、4層にチャレンジしているプレイヤーの方は、ギミックは理解しているがDPSチェックが厳しいのでクリアできないという方が多く、アイテムレベルが上がってもDPSチェックが越えられないといった現状があり、ここが第一の反省点です。「もっと難しいものを作ってほしい」という要望を出してくれたプレイヤーにとっては、やりごたえのあるレイドになったはずです。ただ、攻略をしたいが、同じワールドの中でパーティを組めない、同じモチベーションの人達を集めづらいという状況になり、ワールド移転までしてクリアをめざすといった流れになってしまったのは、やりすぎだったと反省しました。

これとは別に、クリアできないプレイヤーにとっては「零式」というコンテンツ自体が実装されていないに等しい状態になってしまっており、さらにはコンテンツをクリアできないことにより、本来ならばレイドはプレイヤースキルで突破をし、アイテムレベルの高い装備を得ていくはずが、アイテムを入手できないという状況になっています。このことにより、他のコンテンツへのしわ寄せが生まれてしまったと考えています。

この問題については、様々な検討をしました。例えば、「零式」に関しては、今の難易度のまま「レイドファインダー」という新しい仕組みをつくり、ワールド移転をしなくてもすぐにパーティを作れるというのも考えましたが、この機能によってクリアできるプレイヤーが格段に増えるわけではありません。他にも「ノーマル」「零式」にプラスする形で難易度を3つ作るということも検討したのですが、パッチまでに各難易度のバランスをしっかり調整しきれないという懸念がでてきました。ですので、次のパッチ3.2で実装予定のレイドダンジョン「機工城アレキサンダー:律動編」の「零式」の難易度は、「機工城アレキサンダー:起動編」の「零式」に比べると難しくなくなる予定です。イメージとしては「大迷宮バハムート:侵攻編」と「大迷宮バハムート:真成編」の中間となる難易度を目指して現在最終調整を行っています。難易度の緩和と聞くと、簡単になると思われてしまうかもしれませんが、あくまでもレイドの中での「ハードモード」に変わりはないので、「ハードモード」の度合いが少し下がるととらえてもらえるとわかりやすいかもしれません。

FFXIVでは装備の取得手段として以下の3つを設定しています。
  • 難しいレイドでアイテムを揃える
  • 週制限があるトークンでコツコツ装備を揃える
  • 長い時間をかけて揃える

この3つにいずれかに挑戦することで、それぞれのアイテムレベルは同じになるという設計でしたが、今回の「機工城アレキサンダー:起動編」の「零式」においては、難易度が高すぎたのに対し報酬であるアイテムのアイテムレベルが低かったと考えています。4層の装備のアイテムレベルが「215」であれば「魔航船 ヴォイドアーク」で手に入るトークンで武器をすぐ210にすることも可能でしたし、アニマウェポンに関しても、アイテムレベルを210にする過程を少なくできたと思っています。

ですので、やはり難易度を高く設定しすぎてしまったことにより、4層で手に入る武器を所持している人が想定よりはるかに少なくなってしまったことと、やはりこれだけ難しいレイドを完全攻略したプレイヤー達の価値を維持するために、後続のコンテンツにしわ寄せがいってしまっているのが現状です。

結論として、今後のパッチで実装される「機工城アレキサンダー」を完全攻略した報酬武器は、その価値をもう一段階あげたいと考えています。

もちろん「機工城アレキサンダー:律動編」にも「ノーマル」の難易度は入りますし、今後の調整としてはあまりにもDPSチェックが厳しかった部分を下げるととらえてください。早期攻略組は今後も試行錯誤して、早くクリアするために様々な手段をとるとは思いますが、DPSチェックを下げることで攻略情報が出てから挑戦する後続組も、楽しみながら突破できるような形を目指したいと考えており、クリア後に「簡単でした」と言われるくらいの難易度がちょうどいいと思います。

0:14:06
«雲海探索 ディアデム諸島について»

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アレキサンダーの現状を確認してもらったうえで、これまでのFFXIVには存在しなかったタイプのコンテンツとして、パッチ3.1で「雲海探索 ディアデム諸島」をリリースしました。これまでのコンテンツはルールで縛るものが多かったのですが、雲海探索は開発チーム側が、あえてルールを作らず、プレイヤーの方にルールを作ってもらうというコンセプトでした。ただ、ギャザラーとバトル系が混ざらないようにシステムで制御してほしいというご意見など、たくさんのフィードバックをいただきましたし、コンテンツ時間の長さも90分にしておいて、好きなタイミングで話し合って切り上げてもらえればと考えていたが、平日にプレイするには、どうしても一度突入すると切り上げづらい空気になってしまっていたので、90分というのは長すぎたと感じています。

問題点としては、全体的にシステム側のルールが不足していました。もう少しコンテンツとして、突入さえすれば極端なコミュニケーションが要求されずに、目的やルールが毎回突入ごとに変わって提示され、それをこなすことで最低報酬が得られるといった形になっていないと、単純なアイテムファーミングになってしまい面白くないと感じています。この件に関しては、HotFixでアイテムレベル210のアイテムがドロップし過ぎてしまっていたのを修正した際に、せっかく洞窟があるので、「洞窟を探索しよう」などのミッションを入れてほしいなどのフィードバックを多数いただきました。
これらのフィードバックを踏まえ、次の雲海探索のコンテンツに取り入れつつ、ギャザラー目的の方は同じ目的の方を集められるようにシステムでフォローして、ルールと目標をしっかりと決めたいと思います。

元々、パッチ3.2でマテリアシステムに変更があるとお伝えしていましたが、レイドドロップの報酬などにもマテリアを装着できるようになることから、各種マテリアの需要が上がることも分かっていたので、マテリアと交換できるアイテムに関してはたくさん排出されてもいいと考えていました。ただ、アイテムレベル210のアイテムの排出量が極端に多く、「機工城アレキサンダー零式」をクリアした人達のモチベーションが続かなくなってしまうという点を懸念して、アイテムレベル210のアイテムの排出量を制限しました。

今までにない新しいコンテンツとして「雲海探索 ディアデム諸島」をリリースするにあたり、開発チーム内でもアイテムレベルの議論があり、楽しんでもらえるようにアイテムレベル210に設定しましたが、皆さんからフィードバックをいただいたように、「雲海探索 ディアデム諸島」での装備についてはアイテムレベル205が適切だったと思います。アイテムレベルが205であれば、雲海探索で装備を揃えてレイドへ向かう準備をするといった流れが作れたと思っています。
今回の反省を生かし、次回の雲海探索では、バランスを含めて「探索」という部分をフィーチャーしていきたいと思います。

パッチ3.2ではマテリアの需要は間違いなく上がるので、コンテンツ時間を45分から60分に調整して、それに合わせて風脈の解放数引き下げや、アイテムの排出量の調整を行いたいと考えています。

0:20:53
«アニマウェポンについて»

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長時間かけて武器を作るというコンテンツなので、賛否両論あるとはおもいますが、チャレンジ要素を増やしてほしいというお声や、アニマウェポンにあわせた新コンテンツを増やしてほしいといったフィードバックをいただいているのですが、一度コンセプトの再確認をさせてください。

先ほど説明した通り、FFXIVでは装備の取得手段として3つ設定しています。
  • 難しいレイドでアイテムを揃える
  • 週制限があるトークンでコツコツ装備を揃える
  • 長い時間をかけて揃える
この3つ目にあてはまるのがアニマウェポンです。
アニマウェポンの作成には、極蛮神など「超える力」の発生しない高難易度コンテンツを絡めていません。これは、プレイヤースキルに自信があるプレイヤーは、早い段階で周回などを行えるようになりますが、プレイヤースキルに自信がないプレイヤーは、そのコンテンツがクリアできなければ武器自体を作成できなくなってしまうためです。

2.0リリース時のレリック取得のように、ドルムキマイラやハイドラ討滅戦ぐらいのチャレンジ要素が欲しいという声もいただいていますが、やはりクリアできない人が出てきてしまうと考えています。ゾディアックウェポンやアニマウェポンの仕組みを作るにあたり、当時、皆さんがどれくらいの数のレリックを所持していたかなどのデータを再度確認しましたが、多くのプレイヤーが「レリック武器」を取得できておらず、次のコンテンツに挑めないという状況になっていました。

現状、零式の難易度によって、他のコンテンツが押しつぶされており、アラガントームストーン:禁書と交換できる武器の強化用素材の緩和もないため、アイテムレベル210の武器を手に入れるにはアニマウェポンのみになってしまい、他の選択肢がなく、やらなければいけないといった感じに捉えてしまっている人もいらっしゃると思いますので、パッチ3.2で見直しをします。

このクエストの内容だったらパッチ3.1から始まってもいいのでは?というご意見もありますが、今回のアニマウェポンのアイテムレベルを170/200/210という流れに設定したのは、これから始める人がアラガントームストーン:禁書の週制限を考慮して防具を優先して取れるようにしたためです。

また、「ゾディアックウェポン」作成時に多くのフィードバックをいただいていたので、今回F.A.T.E.でアイテムを集めるフェーズでは、レベリング中のジョブでもアイテムが取得できるようにしていたり、アイテムレベルを200から210に上げる過程をプレイスタイルに合わせて選べるようにするなどの調整を行いました。仮に「機工城アレキサンダー零式」の武器がアイテムレベル215であれば、アニマウェポンのアイテムレベルを210にするまでの時間を、もう少し短くできたかもしれません。

皆さんが懸念しているアニマウェポンの武器寿命についてもパッチ3.2で調整しますし、今後アニマウェポンのアップデートもパッチ3.25とパッチ3.3で行っていきます。


«Q&A»

0:29:26
Q: 「煌めくアニマウェポン」での必要アイテムの入手手段に蛮族デイリークエストがありますが、特定のF.A.T.E.をコンプリートするクエストの場合、時間がかかってしまうことが多いです。蛮族デイリークエストのF.A.T.E.の発生頻度を上げることは可能ですか?
A: ゾディアックウェポンストーリーの「黄道十二文書」実装当初、F.A.T.E.が発生しないという状況を調整した際の設定を変更し直す必要があります。また蛮族デイリークエストで発生するF.A.T.E.は2つのF.A.T.E.が絡むものがあり、実装当初2つ同時にF.A.T.E.が発生してしまうと、片方しかクリアできなくなってしまうということを解決するために、2つのうち1つのF.A.T.E.をクリアすることで、もう1つのF.A.T.E.が発生するようにしていました。この状況を解決できるように、現在発生頻度を上げられるように調整中です。

0:31:25
Q: 複数のジョブで進めている場合、既にコンプリートしているクエストを間違って受注しそうになることがあります。一度コンプリートしたクエストは、同じジョブで再度受注できないように変更することは可能ですか?
A: 現在修正中です。

0:32:04
Q: クエストの進行に必要なアイテムが多く、いずれも通常アイテムのため、間違って売却しそうになることがあります。これらのアイテムをイベントアイテムに変更することはできますか?
A: 皆さんがどのクエストを受注しているかの情報が人によりバラバラで、イベントアイテムの何を所持しているかの情報が入り混じるおそれがあり、イベントアイテムでの対応は難しいと考えています。ただ、アニマウェポンのアイテムは売却できないよう対応を進めています。同時にアイコンを変更する検討も行ったのですが、アイコンを見慣れてしまった人達には混乱を生む可能性があるので慎重になっています。

0:33:32
Q: 今月に自動撤去が開始されますが、土地の追加についての今後の予定を教えてください。
A: パッチ3.3で正式に既存ハウジングエリアへの土地の追加が決まりました。
その後、マンションタイプのハウジングと、イシュガルドエリアのハウジングを予定しています。まずはプレイヤーの皆さんの需要を満たすことを最優先で進めていきますので、1棟512戸のマンションタイプのハウジングを先に実装する予定です。「チョコボ厩舎」はマンションタイプでも全員使用できるようにする予定ですが、「畑」は少し難しいため、「植木鉢」のようなアイテムの開発を進めていますのでご期待ください。

あわせて、ご要望の多いハウス内の調度品についても、設置数を増やすメドが立ちましたのでもう少々お待ちください。

0:36:59
Q: 最近、ミラージュプリズムでのオシャレ目的以外にクラフター製作装備の需要が低くなっているように思えます。今後、レイド攻略に使えるくらいに性能が高い製作装備を実装する予定はありますか?
A: パッチ3.2で実装される、いわゆる「新式」と呼ばれているクラフター装備は強いです。アクセサリも同時に実装され、禁断もできるため、レイドダンジョンの早期攻略を目指すなら、全ジョブに需要があると思いますのでご期待ください。

0:38:39
◎パッチ3.2実装コンテンツ特集Part1

0:38:48
«パッチ3.2実装項目①»

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竜詩戦争の終末に向け、メインクエストが動き出します。

バヌバヌ族蛮族クエストのテキストには面白い比喩が多かったのですが、グナース族蛮族クエストのテキストも同じ担当者が書いていますので、ご期待ください。

0:40:06
«パッチ3.2実装項目②»

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新たなインスタンスダンジョン「逆さの塔」は、メインシナリオの前半で行くことになります。行ってみれば名前の由来がわかります。
「古アムダプール市街 (Hard)」はノーマルでボスとして登場したディアボロスが不在になったあと、古アムダプール市街がどのようになっているのかがわかります。

0:41:27
«パッチ3.2実装項目③»

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ついに蛮神戦が新シリーズに入り、三闘神シリーズがスタートします。第一弾として「魔神セフィロト討滅戦」を極モードと同時に実装します。なお、これまでの討滅戦と違い、わかりやすさを考慮して名称に「真」は入れないことにしました。最初に戦う相手がいきなり「真」だとわかりづらいための変更ですが、難易度はこれまでの「真」相当です。

「魔神セフィロト」との戦闘はかなり派手で、落ちるギミックがあるかもしれません。ちなみに、開発担当者はタイタンや蒼天幻想ナイツ・オブ・ラウンドを作ったスタッフです。

0:44:20
«パッチ3.2実装項目④»

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「機工城アレキサンダー:律動編」も「起動編」と同じように、「ノーマル」と「零式」の難易度を用意しています。3.0実装当初は「ノーマル」が先に実装され、そのあと「零式」が実装されましたが、今回はパッチ3.2で同時実装なので、「ノーマル」をクリアすると「零式」に挑戦できるようになっています。

0:46:34
«パッチ3.2実装項目⑤»

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今まで「ウルヴズジェイル2」とご紹介していたコンテンツ名が「ザ・フィースト」に決定しました。詳細は次回のプロデューサーレターLIVEでお伝えしますが、どのようなコンテンツなのかを簡単に説明します。今実装されている「ウルヴズジェイル」は基本的にはデスマッチですが、「ザ・フィースト」はもっとカジュアルに、スポーツ的に遊んでもらいたいのでポイント制に近いです。相手を倒すことにより相手のポイントを奪っていく遊びで、総合ポイントを競います。

申請できるモードは5つ用意しています。
  • 8vs8(レーティングマッチ非対応)
    一番カジュアルなモードです。
    皆さんでワイワイ楽しんでもらいたいので、レーティングマッチ非対応です。勝敗により腕前を示すレーティングの昇格/降格がありません。ソロか2人でのみ申請できます。

  • 4vs4(ソロ・レーティングマッチ対応)
    ソロでのみ申請でき、レーティングに対応しています。
    同じレーティングの人とパーティが組まれ、対戦相手もレーティングの近い人と対戦することになります。

  • 4vs4(ソロ・レーティングマッチ非対応)
    ソロでのみ申請でき、レーティング非対応なので、練習目的で遊ぶことができます。

  • 4vs4(固定パーティ・レーティングマッチ対応)
    4人パーティでのみ申請でき、レーティングに対応しています。ソロのレーティングとは別に「固定パーティ用」のレーティングとランキングが用意されています。

  • 4vs4(固定パーティ・レーティングマッチ非対応)
    4人パーティでのみ申請でき、レーティング非対応なので、練習目的で遊ぶことができます。

さらに、今回の「ザ・フィースト」はシーズン制を採用しています。
1stシーズンはパッチ3.25から始まり、期間はパッチ3.35までの約3か月半です。レーティングは毎日更新され、ランキングが発表されます。シーズンを通してのトッププレイヤーの方たちには専用の賞品をご用意しています。ランクもあり、レーティングが一定以上貯まると昇格戦があり、5戦中3戦勝ち越せれば次のランクに昇格します。ランクごとに報酬があるので、自分の腕が合うところで順位争いができます。シーズンが終わるとランキングが確定し、次のシーズンが開始される際には、レーティングがすべてリセットされます。

パッチ3.2から「ザ・フィースト」を実装しますが、パッチ3.2からパッチ3.25まではプレシーズンマッチとして、この期間にPvPのジョブ調整やレーティングの調整などを行い、パッチ3.25から1stシーズンをスタートします。

0:54:04
«パッチ3.2実装項目⑥»

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大変お待たせしました。ジュークボックスの様なシステム「オーケストリオン」が実装されます。宿屋/ハウス/個人部屋に設置でき、「オーケストリオン譜」と呼ばれるものを持っていれば、それに対応した音楽を流せます。「オーケストリオン譜」は各コンテンツで取得するものや、アチーブメント、ショップで売られているものもあります。これらは各個人で取得した記録が保存されるため、コレクションする楽しみもあります。中には、「音の鳴る石」のようなアイテムを取ってきて、クラフターが製作すると譜面になるものもあったりします。パッチ3.2では47曲実装予定で、それ以降のパッチで20~30曲ほど実装していく予定です。

初心者の館は、ロールに関わらないトレーニングと、ロールごとのトレーニングができます。ロールに関わらないトレーニング(範囲攻撃を避けるなど)は「天然要害 サスタシャ浸食洞」に行く直前に行えるようになり、その次にロールごとに7問程度のトレーニングができるようになります。トレーニングをすべてクリアするとレベル15の装備がもらえるようになっています。専用の「初心者の館」の建物も用意していて、その中の本を読むと「DoT」などの用語の解説も覚えることができるようになっています。

メンターシステムは、特定のアチーブメントを取得している、バトルやギャザラー/クラフターにおいて、ベテランのプレイヤーが「メンター」を名乗れるようになる仕組みで、「メンター」になると若葉マークのついている初心者の冒険者を支援できるシステムを使うことができます。「メンタールーレット」というルーレットを使用できるようになったりするので、ボランティアに近いですが、初心者を応援したい人たちにとってのモチベーションになればと思っています。

1:00:23
«パッチ3.2実装項目⑦»

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木人討滅戦(仮)は、まだ名称が不確定ですが、自分のプレイヤースキルがどの程度なのかを確認できる1 人用のチャレンジ的なコンテンツです。数字を計測するものではなく、制限時間3分の間に木人を破壊できるかどうかで腕を試すものです。スキル回しなどはコンテンツごとに変わってくるものだと思いますので、この木人で練習して、目標のコンテンツのモンスターが倒せるかどうかを目安にしてもらいたいです。

マテリアシステムについては、前回のプロデューサーレターLIVEでもお話ししたように、パッチ3.2からアラガントームストーンと交換できる装備などに、マテリアを装着できるようになり、ジョブにあった装備を自分でデザインできるようになります。ちなみに次回の新たなトームストーンの名称は「伝承」です。

1:04:38
«パッチ3.2実装項目⑧»

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リテイナーに預けているアイテムを、直接売却できるようになります。

3.0時点では、フライングマウントで、上に行ったり下にいったりを楽しんでほしいという理由から対応していませんでしたが、フィードバックをいただいていた部分でもあるので、ナビマップを見ることで、パーティメンバーが自分より上にいるのか、下にいるのかが数値でわかるようになります。テキストコマンドで、を使用した場合でも、高低差を「Z軸」とし、数値で表示されるようになります。

4K対応テレビやハイスペックPCを持っている方からの、「UIが小さい」という声などにお答えすべく、いくつかのパッチに分けて調整していきます。

今回ご紹介したパッチ3.2で実装されるコンテンツのさらなる詳細や、既存マウントのフライング化やアラガン/ハイアラガン装備の染色対応など、パッチ3.2に関する様々な情報は、F.A.T.E. in KAGOSHIMAでお伝えしますので、ご期待ください。