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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    省略

    ※少し私の話している範囲から超える内容が散見されるため確認として書きます。
    私の話は「高難易度コンテンツはどうやって調整しているのか?」というインタビューの話から始まっているので、アレキ零式等の最高難易度コンテンツを想定して話しています。
    そのため、雲海探索などの調整についてはお話の範囲に含めていませんので、その点をご了承ください。



    フィードバックを受け検証方法を見直すなどの取り組みをして、失敗を防ぐようにした方がいいのはその通りです。
    しかし、それはそれを行うことが客観的に可能でかつ有効であるから行うことです。

    今回のアレキ零式のDPSチェックを厳しくし過ぎたという失敗はこういった取り組みができない、もしくはその有効性に疑問がつくものです。
    それは#27でお話したようにテストの方法が存在しないなどの理由から再発を確実に防ぐ術を持てないためです。
    こういうものを目的とする値に近づけるには、実際のデータから事後的に推測するしかありません。
    しかし、データから推測されたことが正しいのかどうかも、推測を適用し改めて取れたデータから確認するしかないので同じような失敗の連続がどうしてもあり得ます。
    これは設定に変更を加え続ける限り起きてしまう現象で、詰めが甘いのではないのです。
    この事後的に推測するしか改善の方法がない失敗は、起きてしまったらより良い推測になるようにデータを増やし、次は起きないように祈るしかないです。
    他にできることと言えば、失敗が起きても大丈夫なように準備しておくくらいでしょうか。
    いずれにせよ、失敗自体がなくなることはないと思います。

    それとテストの条件のことですが、「想定外」と言う言葉に踊らされ過ぎです。
    インタビューなどでの想定外という話は単に開発は想定していなかったと言うだけでしょう。
    私たちプレイヤーが想定外と言っていたことを想定できていたかや、客観的に想定可能であったかは関係ないと思います。
    想定できたであろうことを想定できていなかった時の不満などはもっともだとも思いますがね。
    ただ、プレイヤーと同じ状態のテスターを用意したとしてもあなたのいうお粗末な想定外が見つかるかは疑問です。
    そのテスターがプレイヤーと同じ行動をしてくれるとは限らないのですから。
    (13)
    Last edited by BlueS; 01-03-2016 at 10:20 AM. Reason: 訂正:#28→#27

  2. 01-02-2016 07:44 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #32
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    初見状態のテストプレイヤーで同じフェーズを繰り返し無敵状態でテストするってのは

    ギミックの理解や実際に乗り越えれるかを見るのもあるけどギミック担当者が想定していない方法でクリアーするチームが出てこないかとか出てきたとして難易度的にどれくらいの感じで乗り越えてるかとか色々見るんでしょ

    ユーザーがレイドで経験する色々な大変な事は、もちろんあるだろうけど

    FF11時代からFFは遊びじゃありません仕事です!て冗談めかして言う人ていると思うけど

    仕事で指定された条件を満たしながら同じフェーズを繰り返しやるってのは大変だと思うけどね作ってる最中だろうからSE音とかも昔の仮のもので なんかしっくりこないのをさんざんやらされたりするんだろうから

    型にはまった事を言っていれば問題にならないだろうけど吉田さんは楽しんでもらいたいて気持ちがあるだろうから

    誰もが思いつくようなテストもやっているだろうけど敢えてそのへんは避けて一言や都合のいい事ばかり話して終わらないようにしているように見えるけどな

    記事で言うなら完全なクリアーて言ってるけど毎週消化するだけになってる人達が完全クリアーしていると判断されるのかはわからなしね

    社内機密だ~特許だ~カメラ付き携帯の持込はやめてください!て世の中でライバル会社の人もいるだろうに これだけ話してくれるのは個人的にありがたいけどね

    旧FF14の最後のほう黎明期と言ってもいいかもしれないけど あの頃は、もっとユーザーと運営は近い場所に居たと感じられた

    新生しユーザーが増えた事で出来ていた事が出来なくなる残念さを最近よく感じる

    ゲーム一本作るのに多額の資金がかかるようになってユーザー層を増やすために本来ゲームになかった要素を取り込んで成長してきたのがFFシリーズだろうし

    常識や通例にとらわれすぎた物作りでは、その枠を超えたものというのはなかなか作りだせない

    私はだけどFF14が、より面白ゲームになるのであれば その方法にはこだわらない 型にはめてつまらないゲームになるよか よっぽどまし

    現状のゲーム性に変化が乏しい事を嘆くユーザーが多いと感じる一方で常識や通例で型にはめようと感じる事が多く それが本当に面白いゲームを作っていく事に繋がるのかとか色々思ってしまう
    (5)

  4. #33
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    テスト方法自体はしょうがないのかなと思います。
    ただ、新レイド開放後の数週間とかは特にフィードバックに注視しつつ
    短い期間で調整をこまめに入れてほしい。

    極端にジョブがかぶった構成でクリアしたいわけでもないんですけど
    少なくとも、「このジョブがいたら勝率が・・・・」みたいなケースは減らしてほしいです。
    (8)

  5. #34
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    時間が足りないとか仰いますけど、そこを何とかするのが仕事なのでは?と思いますが。
    ワールドファーストがクリアに1ヶ月でしたっけ?でも彼らは仕事でやってるわけじゃ無いよね。

    ちゃんと守秘義務契約を結んでテストプレイヤーを雇って、ガチで仕事として、
    ちゃんと通常回線を使ってVC禁止で朝から晩までみっちり1ヶ月やらせれば
    クリア出来るんじゃないかな?零式のリリース間隔が6ヶ月なんだから
    奇数パッチが当たったころに一般環境でのテストプレイを開始して、1ヶ月で問題抽出、残り2ヶ月で
    デバックなど出来ないのかなと思います。
    (9)
    Last edited by sirotora; 01-03-2016 at 01:06 PM. Reason: 誤字脱字

  6. #35
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    Quote Originally Posted by sirotora View Post
    時間が足りないとか仰いますけど、そこを何とかするのが仕事なのでは?と思いますが。
    ワールドファーストがクリアに1ヶ月でしたっけ?でも彼らは仕事でやってるわけじゃ無いよね。

    ちゃんと守秘義務契約を結んでテストプレイヤーを雇って、ガチで仕事として、
    ちゃんと通常回線を使ってVC禁止で朝から晩までみっちり1ヶ月やらせれば
    クリア出来るんじゃないかな?零式のリリース間隔が6ヶ月なんだから
    奇数パッチが当たったころに一般環境でのテストプレイを開始して、1ヶ月で問題抽出、残り2ヶ月で
    デバックなど出来ないのかなと思います。
    私は社内の事情や法律上の問題等がわからない立場ではありますが、人員不足、時間不足といろいろ理由をあげられてもプレイヤーの一人としては「だから?」という話ではあるんですよね。
    もちろん開発陣の事情を理解したうえでフィードバックするべきだとはおもいますが、消費者の観点からすると関係ない話でもある。

    14の運営の皆様が大変な環境であることはよくわかりますが、調整不足の言い訳にはできないと思います。
    (19)

  7. #36
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    なんかアレ零(高難易度)とかいらない。って言ってるだけだけのスレっすね。

    攻略するにストレスなくクリアしたいとかもうエキルレやないですか。
    ここでユーザーの気持ちをうんたらっていう人の気持ちを考えたらエキルレから今でいうIL210ドロップでいいでしょう。
    (16)

  8. #37
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    Quote Originally Posted by BlueS View Post
    確かに完璧など調整はできっこないので、運営側とプレイヤー側のある意味妥協点に落ち着ければいいのかな、と考えています。
    失敗の連続性も成程と思えるお話しですね。ただあまり失敗を重ねて信頼を損なってしまってはなんの意味もないので、難しいところですね。
    プレイヤーが離れてしまってはせっかくの失敗も活かせませんから。


    そして想定外という件については、想定してないことが起きたのだからまあ仕方のない事なのかもしれません。ですが想定している予想範囲が狭く浅かったのだとしたらこれは問題ですね。
    今の運営ガーとかそういう意味で言ってる訳ではありませんのであしからず。
    (3)

  9. #38
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    なんかアレ零(高難易度)とかいらない。って言ってるだけだけのスレっすね。
    本当にそう見えるなら皆さんのレスを100回くらい音読してもっかい書き込んでくださいね^^
    アレ零がいらないといっているわけではなくて、難易度の設定に考える部分があるのではないか、というフィードバックを行うスレッドです。
    (37)
    Last edited by NABEnabe; 01-03-2016 at 01:31 PM.

  10. #39
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    Quote Originally Posted by kuroneko-cat View Post
    それはしょうがないですよ。
    今の最高難易度レイドコンテンツには野良PT〜固定PT更にはその固定PTの中にはDPSメーター、音声ガイド、VC(使用禁止ではなかったはず)ここまで使用している人もいますよね?こんな状況でみんなが納得する難易度なんか作れるわけないです。

    自分がクリアできないからすぐ調整要求するのはやめろというのは分かりますが、自分の環境も忘れて調整要求するのもどっちもどっちだと思います。私も後者の人間でしたが、そういった人結構いるんじゃないですかね
    プレイヤーそれぞれがどれくらいのツールをつかってるのか、という追及をするとキリがありませんが、確かにそれらによって難易度も大きく変わるかもしれませんからね。
    運営側はそれを想定してコンテンツを作っているのか、あるいは使わない事を前提で作っているのかで考え方も変わるのですが・・・。
    (5)

  11. #40
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    Quote Originally Posted by NABEnabe View Post
    アレ零がいらないといっているわけではなくて、難易度の設定に考える部分があるのではないか、というフィードバックを行うスレッドです。
    そもそもの話として。
    アレキ零式に設定された難易度が難しすぎるかどうか、という問題と運営のテストプレイの手法についての内容は、まったく関係が無いと思いますよ。

    今回のアレキ零式については、運営側が難しすぎた、と言っている通りに「あらゆる手段をやりつくせる集団が一ヶ月以上かかってやっとクリアできる難易度」に設定されており、その設定にする為のテストプレイについては、むしろ想定どおりのテストが出来た結果と言えると思います。

    一方でVC未使用や野良パーティでは、全然クリア出来ずにギスギスするぐらいの難易度であるがどうなの?という問題は、ターゲットかどこに設定されていたかの問題であって、テストプレイの手法に関係する内容ではないです。

    要は

    ◎アレキ零式はノーマルがあるからトッププレイヤーが苦労する難易度に設定したことが失敗だった。
    ×無敵モードなどの開発設定で難易度を調整をしているから、結果として難しいコンテンツになってしまっている。

    ということをしっかり認識したほうがいいと思います。
    テストプレイの手法については、時間短縮もさることながら試行錯誤を重ねていた国も異なるトッププレイヤー2組がほぼ同じ週にクリアした結果を鑑みると完璧なバランス調整を導き出しているに等しい、優秀なテストプレイ手法だと思いますよ。

    今回、問題にすべき、さらには吉田Pが反省の弁を述べた部分というのは、FF14のテストプレイの手法ではなく、難易度ターゲットの設定の仕方だったと思います。

    はっきり言って野良でVC無しでギスギスしないギリギリの範囲でやりごたえのある程度の難易度に抑える場合、トッププレイヤーは数時間でクリアしてしまいます。
    (最近の例だと極ナイツオブラウンドぐらいの難易度)

    今フォーラムで声を上げている、現状のFF14の難易度に不満がある人は、こういう調整をすれば満足できると思いますが、一方で競技嗜好の強い?海外のユーザーからは、底の浅いゲームという認識を持たれてしまい、結果として商業的にマイナスになる懸念があります。

    この部分の難易度におけるユーザーの嗜好に対して、バランスと整合性をどう取るには、どれぐらいの難易度を想定べきか?というのが議論すべきポイントであって、想定した難易度の通りにコンテンツを調整するテストプレイの手法に原因を求めたところで話は明後日の方向へ行くだけだと思いますよ。

    私としては、ノーマルと零式を分けて、難易度を調整したことそのものは良かったと思いますが、問題点としては報酬取得バランスも含めてノーマルを緩和しすぎたことにあると思います。
    その為、あっというまに陳腐化してしまい、本来であればノーマルで満足すべき層のユーザーまで零式に挑戦することになり、結果として不満が炸裂したと思います。

    改善案としては、ノーマルと零式の突入週制限を共通化し、装備ドロップルールも同じにして排他的な選択肢としてノーマルに行けば、その週は零式に挑戦できず、零式に入ってしまえば、クリア出来なくてもその週のノーマルは攻略できないようにしてしまえば、想定どおりのユーザーの住み分けが進み、ノーマルの早い陳腐化を防ぐことが出来ると思います。
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