いやいや・・・無敵モードでギミックを覚えるのは調整時間を短縮するためでしょう?無敵モード…所謂デバックモードでテストを進めたスタッフが、そのまま製品版と同じ状態でクリアしたとして、果たしてそれが「テスト」になるのか疑問です。
既に何度もクリアしているプレイヤーと等しい状態のスタッフに、改めてクリアさせてみて問題がないから良し…問題あるわけないじゃないですか、既に何度もクリアしてるんですから。
デバックモードでテストプレイを進める、というのは客観的な視点・判断力を殺ぐ可能性が極めて高く、調整が必要な部分を見つけきれないまま完成としてしまうのが調整不足に繋がっていると思います。
客観的な視点でのテストプレイがきちんとなされていれば、例えば占星術の能力が微妙すぎるだとか、忍者の印がラグの影響をもろに受け不安定すぎるだとか、既に修正された調整不足の類には
充分気付けていたと思います。ゲーム制作に関して大半がずぶの素人であるプレイヤーですら問題点として認識する人があれだけ多かったのですから。
クリア可能なレベルでの調整を施すのにあたって
8人全員が一から死にながら調整ってどんだけ時間かかるやら・・・
ワールドファーストのトップ集団でも1ヶ月近くかかってるんですよ?
そこは変える必要が無いと思います。
占星術の調整不足については全く別の問題でそっちは言い訳できないと思います。
後、忍の印ラグ問題についてはネットワーク等の技術的な話だったんで開発環境でそこまで考慮して調整するってのは酷ってもんです。
Last edited by Rayls; 01-01-2016 at 01:31 PM.
良い論点ありましたね。
どういうプレイヤーを基準とした調整をして欲しいか?で話せばいいんじゃないでしょうか?
クロネコさんの意見を借りるとメーターなし(DPSを突き詰めれない)音声、VC(意思疎通が困難)な状況のプレイヤーを基準でって事になるのかな。
ある程度はテストになると思いますよ。
そもそもどんな状態でテストを進めようが、通常状態でクリアできないものは明らかな調整不足と分かります。
逆に、通常状態でクリアできるものはギミックの慣れやすさやジョブの相性の問題を含みこそすれど、コンテンツとして使用できる状態にはなったと判断できます。
言ってしまえば、ここまではコンテンツ作りそのものでしょう。
FF14の開発はここの部分は非常に上手くやれているのだろうなと思っています。
(リリース初期にファウスト先生やった時とかすごく上手くやってるなと思いましたよ。)
では、なぜ調整不足という意見が出るのかというと、特定状況での難易度上昇をジョブ設定のトレードオフの結果として考えているからだと思います。
本当にそれで済むのならいいのですが、実際には設定で得たものがコンテンツによっては全く活かせない場合もあります。
この場合、他職と比較してデメリットを負った状態になります。
これを知るために「使われるであろう全部のジョブの組み合わせでテストする」ことが大事だと思います。
どのジョブでも入れる平等性と最高難易度を両立させるならば、トレードオフの結果を活かせない状況を作ってはいけないです。
こういう仕上げの部分が上手く行っていないのではと考えます。
※占星術師の性能や忍者の印ラグはコンテンツの調整とは別だと思います。
Last edited by BlueS; 01-01-2016 at 04:10 PM.
いやいや、勿論時間が無限にあるわけじゃないんですから、初期段階でデバックモードを使用して調整しながらのテストプレイを行うのは当然だと思います。
問題は最後の詰めの部分で「完成版と同じ状態・プレイヤーと同じ環境の状態でどうなるか」というテスト段階を踏んでいないことでしょう。クリア可能なのは確認済みですからここは何ヶ月も掛けて攻略する必要がありません。
忍者の印ラグもそうですし、過去で言えば処理速度によってダイブ回避が極端に難しくなる、というような問題もそうです。「プレイヤー視点でのテスト・考察」を省略するから見落としたのだと思います。
彼らはプロなのですから、オンラインゲームにラグの問題はつきもの、程度の事は知っていて当然です。にも関わらず、調整段階でそれを踏まえないのは、酷とは言えません。単なる見落とし、ミスです。
Last edited by Apache; 01-01-2016 at 07:24 PM.
最後に製品版と同じものを「今までと違うスタッフが、事前情報なしで一から通しプレイしてみる」のであればテストになる、とは思います。これは、何故多くのゲームである程度はテストになると思いますよ。
そもそもどんな状態でテストを進めようが、通常状態でクリアできないものは明らかな調整不足と分かります。
逆に、通常状態でクリアできるものはギミックの慣れやすさやジョブの相性の問題を含みこそすれど、コンテンツとして使用できる状態にはなったと判断できます。
言ってしまえば、ここまではコンテンツ作りそのものでしょう。
FF14の開発はここの部分は非常に上手くやれているのだろうなと思っています。
(リリース初期にファウスト先生やった時とかすごく上手くやってるなと思いましたよ。)
では、なぜ調整不足という意見が出るのかというと、特定状況での難易度上昇をジョブ設定のトレードオフの結果として考えているからだと思います。
本当にそれで済むのならいいのですが、実際には設定で得たものがコンテンツによっては全く活かせない場合もあります。
この場合、他職と比較してデメリットを負った状態になります。
これを知るために「使われるであろう全部のジョブの組み合わせでテストする」ことが大事だと思います。
どのジョブでも入れる平等性と最高難易度を両立させるならば、トレードオフの結果を活かせない状況を作ってはいけないです。
こういう仕上げの部分が上手く行っていないのではと考えます。
※占星術師の性能や忍者の印ラグはコンテンツの調整とは別だと思います。
テストサーバーやテスターが運用されているのかを考えれば自明の理です。「より実際に近い状態でのテストを行わなければ、実態との乖離が起きる」ことが分かっているからでしょう。
この点については今回のインタビューにおいても、開発側の想定DPS算出基準とプレイヤーの攻略実態にはかなりの差があるということが、はっきりと具体的に読み取れます。
難易度にしてもジョブ性能にしてもそうですが、開発者視点に終始する調整は「木を見て森を見ず」となることが多い。その結果、零式のような失敗につながるのですから、客観的視点でのテストは必要不可欠と言えます。
テストを行い想定の検証を行うのは確かに乖離を防ぐためでもあります。
しかし、どこまで実際の状況に近い状態でテストができるのかという問題は常に付きまとい、またやりようのないテストと言うのも存在します。
Apacheさんの例で言えば、プレイヤーの攻略実態というのはリリースしてみないことには分かりませんから、この乖離を確認するテストは不可能です。
こういう失敗は想定されても避けようのないものです。
加えて客観的視点でのテストが難しい問題もあります。
例えばアレキ零式は適切な難易度(数値設定含む)であるかという部分はリリース前にテストを行ってもテスター各個人が主観的に答えるものであるため、そのデータの正確性を確認できません。
テストをやる意味がないとは言いませんが、やってもはっきりとこうであると言いきれないテストでもあるのです。
こういった正確性のブレから起こるであろう失敗もまた、想定されても避けようはありません。
ここに時間をかけるべきかどうかは分かれるところでしょう。
これら類の失敗はフィードバックを送り待つ以外プレイヤーが行えることないと思います。
それから、やけにテスト経験を気にしていますが、何を検証するかでテストに必要な条件と言うのは変わってくるものです。
実際にプレイされる最終的な状態を確認するのに、「今までと違うスタッフが、事前情報なしで一から通しプレイしてみる」ほどの必要はあるかというと、そこまでは必要ないと思います。
というか、これだけの条件が必要な確認事項ってなんでしょう?
私は通しプレイでクリアが確認されればコンテンツとしては大よそ完成としてもいいのではないかと思うのですが。
なんでもそうですが、完全な状況を作り出した上での完璧なテスト、などというものは事実上不可能ですので、これが出来ないから仕方がない
と言い出すと、そこで思考停止状態になってしまいます。少なくとも、過去複数のコンテンツにおいて幾度となく「バランスの詰めが甘い」という趣旨のフィードバックを受けている訳ですから、検証方法自体を見直す等の取り組みがあって然るべきなのではないでしょうか?でなければ、いくら失敗部分のフィードバックを受けて調整したところで、いずれ同じような失敗を繰り返してしまいますし、実際そうなっているのが現状でしょう。第一、失敗する前提でその都度手直しするというやり方は「だから詰めは甘くてよい」という認識にも繋がります。予測しえない状況の改善は仕方がないとして、なんでもかんでもフィードバック待ちというのは、それこそリソースの無駄遣いでしょう。
そしてテスト経験ですが、今開発陣が行っているのはあくまで「不具合が生じないか、クリア不可能になっていないか」というシステム上に限ったものです。これ自体は必要ですし、否定しているわけではありません。しかし現実には「事実上クリア不可能になる」といった類のケースが起こり得ますね?これについてよく開発側は「想定外」という言葉を用いますが、単純に考えても「これはダメだろう」と予測がつくようなものにまで「想定外」を適用されては、ユーザーとしてはたまったものではありません。
雲海探索で効率を重視し弱い敵を乱獲するのが「想定外」でしょうか?ナイトで零式に挑むこと自体「想定外」になってしまうんでしょうか?
私が、実際にプレイされる最終的な状態を確認するのに「プレイヤーと同じ土俵でテストプレイをしてみる必要がある」と言っているのは、上記のようなあまりにもお粗末な「想定外」が多すぎるからです。ちょっと「想定外」の敷居が低すぎなのではないですかね。
Last edited by Apache; 01-02-2016 at 01:14 AM.
どこまで予算を使えるのか・・はわかりませんがw
無敵モードなどで開発陣がチェックしたのちアルバイト人員16人を二組にわけて
Aチームは全員同じ部屋で随時相談しながらクリアを目指す担当ジョブも固定
Bチームは各自バラバラの部屋から一切相談なしチャットすら無し毎日担当ジョブも変更
初心者の館で担当ジョブを練習してもらうことにより館のフィードバックもできるし
Bチームの方には日によっては開発陣がコッソリ混じったりもできるし
累計時間で進行度はどのくらいなのか、どのくらい死ぬのか、どのくらいストレスなのか
どの部分がストレスなのか、ギミックの意味がわかるのにどのくらいの時間がかかるのか
その他開発陣では気づけない視点からの発見が色々ありそうじゃないですかね?
「開発陣の貴重な時間を無駄にしてはいけない」凄くよくわかります。
でも無駄な時間と切り捨てた中にも重要な情報が結構あると思います。
そしてその無駄だと切り捨てた時間はパッチ開放とともにプレイヤーがお金を払って消費する
時間でもあると思うのです。
「フェニックスの尾」やそれに類する軍票交換品で、
開発側の遊んでいる無敵モードをプレイヤーも使えればいいんじゃないでしょうか。
①パッチリリース間隔 ⇒ 影響なし(最初だけ若干延びるかも)
②プレイ料金 ⇒ 影響なし
③コンテンツ量 ⇒ 影響なし
といった面にもほぼ影響せず改善できます。
無敵アイテム14本なら14回発動できたり、
コンテンツごとに推奨本数の基準を金、銀、銅など用意すれば、
基準より多く効果発動した者のみ個人報酬を減らす事もできます。
…こんなモードがあったら回復役や一部スキルが不要になる、という印象もありますが、
もともと回避不可の全滅即死ギミックも多いし影響は少ないはずです。
Player
Player
若く手先が器用で反射神経のよい若者ばかりでテストプレイしてるんじゃないだろうかと、時々思ったことはあります。
また割りと狭い場所でリアルVC出来ちゃうような環境なんじゃ?とも。
老若男女色々なテストプレーヤー揃えるのは大変なんでしょうが、すこし気にかけてくれると嬉しいです。
Player
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.