もはや、パチンコをやらないのが最大の勝ち!のようにレイドをやらない、むしろゲームをやらないのが勝ち組の気がしてきたw
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個人的には、現状のFF14のエンドコンテンツのバランス設計において「最高難易度コンテンツのワールドファースト争いの盛り上がりを阻害するものを嫌いすぎている」ことが今、一番気になっています。
開発側がこだわっていて、盛り上がりに期待している、というのは凄くわかるのですが、ユーザー側(特に国内)における注目度や盛り上がりはどの程度のものなのか、正直実感として無いということと、このワールドファースト争いによる盛り上がりがユーザーを増やすことに繋がっているかどうか(商業的に影響があるかどうか)という部分に懐疑的です。
ジョブ調整にしろ、報酬バランスにしろ、ワールドファースト争いに影響を与える、水を差すかもしれない要素を入れることを気にするがあまりにジョブ調整が後手に回ってしまったり(占星術士の調整遅れはまさにこれだと思っています)、必要以上にエンドコンテンツ以外のコンテンツにおける早い陳腐化をユーザーに感じさせてしまったりしているように思います。
今回のアレキ零式におけるワールドファースト争いなどは人海戦術で良い装備を入手できたキャラクターを抜粋して攻略する、というような手法まで使われており、それが許されるならばIDなどのエンドコンテンツ以外のコンテンツで極々稀にエンドコンテンツに影響を与えるような高いILの装備がドロップするなど、射幸心を煽る要素を入れたほうがコンテンツが陳腐化しにくいと思います。
場合によっては、高ILの装備を入手してしまったことでワールドファースト争いをするエンドコンテンツFCなどにスカウトされる、などといったコミュニケーションも起き得るかもしれません。
上でも書きましたが、多くの人が満足感を得られる難易度は極ナイツオブラウンド程度になると思います。
ただこの難易度だとワールドファーストクラスのトップユーザーは数時間でクリアしてしまい、ログイン競争に勝ったグループがワールドファーストになってしまう、なんてことにもなりかねません。
それならば高難易度コンテンツは高難易度のままを維持し、トップユーザーを対象としたやり応えのあるコンテンツとして君臨させ、それと同時にそれ以外のコンテンツが陳腐しにくいようにレア要素を盛り込む(キャラクターの強さに関係するレア要素です。ミニオンとかマウントは無意味)とか、そういう施策があっても良いと思います。
ゴールドソーサーなんかも強い装備を入手できるなど、強い装備を入手する手段を増やした上で、どのルートで装備を集めて、最高難易度コンテンツに挑むのかをユーザーに選択させるぐらいで良いと思います。
開発側がワールドファースト争いにおける公平さ・盛り上がりにこだわるあまりに、その辺が冒険できなくなっているような気がしています。
実際にそのワールドファースト争いの盛り上がりが多くのユーザーに好影響を与えているのであれば、それで構わないと思うのですがソーシャルネットワーク全般をざっと見る限り、開発側が期待しているようなFF14のユーザーを増加させたり、エンドコンテンツに興味が無い人をエンドコンテンツに引き込む成果を発揮しているとは、感じられないのが本音です。
Player
コンテンツの難易度設計とテストプレイの手法は、まったく別のものであり、そこに相関性はありません。
客の感じる思いを理解したバトルコンテンツってのは、現状の難易度だと誰かがミスればコンテンツがクリア出来ないし、全員が理解していないとスタートにも立てない難易度設定が客の感じる思いを理解していない結果だ、ということですよね。
これはテストプレイの手法に関係無く、アレキサンダー零式そのものがそういう人たちを対象としたコンテンツとして難易度設計をしていないだけ、という問題です。
そういう人たちを対象にした難易度設計にすれば、トッププレイヤーは数時間でクリアしてしまい、そういう人たちからしてみれば底の浅いコンテンツという評価になります。
そもそもプレイヤーの中でもヒエラルキーがきっちりわかれている以上、プレイヤー全員が同じ土俵に立っているわけではないのに同じ土俵、同じ目線などと話をしても意味が無いです。
その土俵がユーザーごとで千差万別である以上、結果として「自分に合わせた難易度にしろ」としか、1ユーザー側が言えることはありません。
本当に不満を感じているのは、テストプレイの内容にですか?
本当にテストプレイがこういう手法をとっているから、ユーザーと同じ環境でテストしていないから難易度が上がっているんだと思いますか?
テストプレイとは、あくまで設計した難易度にコンテンツが正しくなっているかをテストする場であり、裏技的な要素があって簡単にクリアできてしまったりしないか、またはクリア出来ないような難易度になっていないか、を確認するものです。
繰り返しますが難易度設計とテストプレイ内容に相関はありません。
相関がないものをさも相関があるように言ったところで真因から離れていってしまい、本当に問題のある部分がうやむやになるだけだと思いますので、しっかりと難易度に絞って話をしたほうがいいと思いますよ。
「やりがいがあって、かつギスギスしない程度に簡単なコンテンツにしろ」と主観的な意見を言う権利は、ユーザー個人それぞれにあります。
ですので、無理に自分の意見・自分の立場をユーザー全体の問題であることのように言わなくても、自分の楽しいと思える難易度に調整しろ、自分が楽しめない高難易度なんて不要だ、と胸を張って意見して良いと思いますよ。
Player
私もテスト手法と難易度設定の問題は関連が無いと思います。
そもそもですが、インタビューでお話されていたテストプレイというのは、我々が触れている完成状態の物ではなくギミックもダメージ数値もかなり荒削りの状態とのことです。
その状態から、記載されていたような無敵モード等を使用してテストプレイを行い、各種ギミックや敵味方のダメージ量調整等を行って、我々が触れている完成状態に持っていくための開発手法という認識です。
そんな未調整の状態で無敵モードも使わず1から毎回、しかもギミックを知らない人(1度もテストに参加してない人)がテストをしていたらそれは時間が足らなくなるでしょうとは思いますね。
推測ですが、常識的に考えて少し数値を変更してもう一回、と何度も何度もテストプレイをしているはずですので。
最終的には完成状態のものをテストしているかと思いますし、実際に運営が狙った通りに近いクリア速度で最初のクリア者が出ている訳で、狙った難易度への調整自体は正しく出来ていたのではないでしょうか。
問題はその難易度設定が誤っていたというだけであって。
実際に侵攻編が難しかったという声が多かったから、真成編は少し易しくしたということだったと記憶していますが、実際に難易度自体は運営が狙った通りに調整出来ていたのかなと思っています。
Last edited by Caffy; 01-04-2016 at 08:01 AM. Reason: 誤字修正
まぁテスト方法なんて何をやっても構わないんですよね
開発が目指した難易度や設計が正しく機能していることを確認さえ出来れば、テストとしては正しい訳です。
実際にプレイしようがしまいが、クリアしていなかろうが結果的に正しければテストに問題は無いわけです。
問題はアレキ零式の難易度をどの地点に設定したか、であって、全編フリープレイでテストしてクリアできなくても
テストBOTで想定通りの動作を確認しても、目指した難易度が変わる事なんて無いんですよ
確かに一部のプレイヤーにとっては歯ごたえのある物になったと思いますが、そうでは無い大多数の人には
クリアできない、できてもただ辛いものになってしまい、ここまでダラダラ続いてしまったことで余計にストレスが
増えていると思います
運営が狙った通りの難易度になっていたか否か、でいえば正しかったとは言えますし、テスト手法としては
効率的は方法だと思います。
本当に難易度設定とテスト手法って関連が無いと思うのですか?
テストの意味する所は「試験」であり「お試し」であると思うのですが。
試験という意味では動作確認やそれこそ難易度に見合った調整になっているかを見る所であり現在の手法で特に問題は無いかと思いますがそれに対して、
お試しというのはやはり内容の知らない人が実際にプレイしてみてどう思うか?を見る仕上げの段階でありこれは絶対に必要であると考えます。
プレイヤーと同じ立場に立った人間がやってみて実際にどう思うか?何か足りない所は無いか、不親切なギミックは無いか、はたまた
「試験テスト班からは問題無い難易度だと認識が上がったが、お試しテスト班からはそれでも難色を示す意見が多い」
「本当にこの難易度でリリースして大丈夫なのか?難易度設定から見直すべきではないのか」
等、起こり得る懸念を抽出する上で絶対に必要であり、この精度が高ければ高いほど完成度は上がるものです。モノづくりの基本に立ち返れば、1度自分が作った物に対し批判的に見てみるという事は凄く大事ですよ。
今回の零式に関して難易度設定を誤ったという所はP/Dご自身が認めていると認識していますが、これは上記のお試しテストプレイが正しく機能していれば回避できた問題かもしれない訳です。
よって、難易度設定とテストプレイの手法には密接な関連があると断言できます。
ともあれ、開発とプレイヤーの間に大きな溝があると思わせてしまったこの問題を解決するには、テストプレイの手法から改善する必要があると思いますよ。
レイドをFF14の核としたいのならば、そんなやり方は非効率であり時間もない→難易度設定から間違いでした。ではなく、限られた時間の中ではありますがありとあらゆる手法で検証し自信を持って皆様にお届けすることができました。と言える位の拘りは持って頂きたいですね。
個人的にはそれでリリースが多少ズレ込んでも特に文句はありませんので。
人命がかかってる商品でさえリコールや不正があるのだから無理かと。たまには失敗もするだろうけど営利団体としては概ね上手にやっていたんじゃないのかね。
手を抜いてないと胸はって言えるならいいッスよ。テストプレイの方法なんか喋らなきゃ良かったのに、とさえ思う。
ある程度信用して課金しているので、頑張ってくださいとだけ。
テストの失敗をどう定義するかによると思いますよ
テストが何を試験するかという部分で「想定した難易度に着地させる」ということであるのならば開発が用いているテスト手法(正確には手法が優秀なのか人が優秀なのかまではわかりませんが)は十全に機能したと言えると思います。
一方でテストが試験する内容に「どの難易度を想定することが正しいか(ぼかした表現で申し訳ないんですが)」を入れるのであれば確かに開発が用いたテスト手法に穴があるとは思います。
「想定した難易度に着地させる」ことを目的とするこのテスト手法を「どの難易度を想定することが正しいか」という点で議論しても仕方ないように思えます。
(多分難易度調整とか難易度○○という単語を前者だけの意味、後者だけの意味、前者と後者混ぜて使ってる人がそれぞれいる気がするので、皆さん気を付けられた方がいいかも……?)
で、わたしの考えなんですが、「どの難易度を想定することが正しいか」という事を、作ったコンテンツをテスターにプレイしてもらうことで測れるんですかね……
これテスターの考えとか腕前に大きく依存すると思うので、正確な結果を得るためには凄まじい数のテスターが必要な気がするんですが……
それこそユーザーのフィードバック以上に良いものが無いような気がします。
Last edited by yamatonao; 01-04-2016 at 12:39 PM. Reason: いろいろおかしいところを修正
Player
ないでしょ。100点中何点取ったら合格って難易度決めたあとに、それが正しいかのテストしてるのに
今回は高得点を取らないと駄目って設定して、テストプレイの結果ちゃんと高得点じゃないとクリアできないようにできてた
で、高得点取れない人が不満に思った。それだけの話
あなたの言う手法は難易度を決めるためのテストプレイであり、難易度を決めたあとのテストプレイじゃあないと思うよ
そんでもって、そういう難易度決めるテストプレイするのって主にアクションゲームだと思う。RPGは大体計算機叩けば難易度決まるから
自分たちでもクリアできていないものを提供して
数ヵ月後に御免なさい、っていうバカらしい開発はしてもらいたくないですよね
アレキ零式に時間を割いてきた人って正直人柱ですよね
本来、運営が超難しく作ってますがクリアできるので大丈夫です、って自信を持って提供するのが普通なのでは?
エアプじゃないんですよね?
自分達で直接効能は検証してないんですけど、皆さんこういう化粧品が欲しいという要望が非常に多かったので作ってみました!!どうぞ使ってくださいー
大丈夫です、生身の人間では試していませんが、機械では検証済みです!
結果、多数が肌に合わず、クレーム続出
私にはこう見えて仕方ないんです
時間が無いのも分かりますが、もう少しなんとかなりませんか?
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