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  1. #41
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    gyudonsan's Avatar
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    Gyudon Kaiser
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    以前、1、2層はハードモード(真成くらい?)、3、4層は零式といった難易度(侵攻零式相当)とした、
    というお話があったと思いますが、そこからすると、難易度調整はうまくできていると思います。
    元々の目標設定とした難易度が高すぎた、という話で、個人的には、設定された目標に対しては
    うまく調整できている、という認識です。

    難易度設定に関しては、PLLにて、律動編は真成と侵攻の間くらいにする、
    という話が合ったと思いますので、その辺りに関しても議論、フィードバックを
    行うのが良いのではないでしょうか。

    零式起動編に対して不満を持っている層は、
    1.高難易度レイドはやりたく無い、興味が無い層
    2.真成まで遊んでいたが、起動編で難易度が上がったことによってターゲット外になった層
    概ね上記二種に分かれると思っていますが、2の層は難易度設定を改めることで、
    ある程度不満が解消されると思います。
    ただ、1の層に関しては、
    ・零式以外で強くなる要素が無く(ほぼ横並びの週制限トークンのみ)やりがいが無い
    →時間であったり、運であったり、クラフターであったりで強くなれるようにして欲しい
    というところが大きなところだと思っていますので、諸々報酬系含めてを見直さないと
    不満を解消するのは難しいと思います。

    個人的には、零式装備をもっと上のILにしてしまい、トークン装備との差を広げたうえで、
    奇数パッチにて、空島やクラフター、AW等で、零式装備未満、
    トークン装備以上の装備を取得できるようにし、
    1.零式等最高難易度のバトルコンテンツだけやってる層
    2.空島、AW、クラフター等に時間をかけることでトークン以上の装備を集める層
      (奇数パッチ後の緩和込みで零式に挑戦する層含む)
    3.最低限のプレイ時間でコツコツトークンを集めて好きに遊ぶ層
    みたいな感じで住み分けするような感じが良いと思っています。
    (2)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by NABEnabe View Post
    プレイヤーそれぞれがどれくらいのツールをつかってるのか、という追及をするとキリがありませんが、確かにそれらによって難易度も大きく変わるかもしれませんからね。
    運営側はそれを想定してコンテンツを作っているのか、あるいは使わない事を前提で作っているのかで考え方も変わるのですが・・・。
    さすがにボイチャありきでは作ってはいないとおもいます。

    ボイチャもパソコンスペック次第ではゲームが正常に機能しない場合も多いですから。
    (わかりやすいのはラグ)

    動作環境内で作っているのは確実でしょうが。
    (1)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by NABEnabe View Post
    確かに完璧など調整はできっこないので、運営側とプレイヤー側のある意味妥協点に落ち着ければいいのかな、と考えています。
    失敗の連続性も成程と思えるお話しですね。ただあまり失敗を重ねて信頼を損なってしまってはなんの意味もないので、難しいところですね。
    プレイヤーが離れてしまってはせっかくの失敗も活かせませんから。


    そして想定外という件については、想定してないことが起きたのだからまあ仕方のない事なのかもしれません。ですが想定している予想範囲が狭く浅かったのだとしたらこれは問題ですね。
    今の運営ガーとかそういう意味で言ってる訳ではありませんのであしからず。
    私の価値観で言うならば、「DPSチェックが厳しすぎた」というのは信頼を損なうようなレベルでもないですね。
    余り違うことに例えるのは好きではないですが、期待して行ったラーメン屋が「美味しいけど好みじゃなかったなー」くらいの感覚です。
    期待値が高すぎたと言ってもいいのかもしれません。
    好みでおいしさを測る人にとってはまずいになるのかもしれませんがね。

    ところで、Apacheさんが想定外ということをすごく気にされていたようなので、様々なことを含めての発言ではないでしょうという意味でお答えしたのですが、NABEnabeさんが「そういう意味で言ってる訳ではありませんのであしからず」というのはなぜでしょう?
    アカウント違うだけで中の人は一緒なんですかね?
    まあ、中の人に向かって言ってることに変わりないので、そうでも一向にかまわないのですが、それは先に言ってもらえないと話がつながらなくなるので困ります。
    (16)

  4. #44
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    常識的に考えれば、少なくともPS3でクリアできるよう調整されていると思いますよ、環境面も含めて
    でなきゃリリースする意味がないですし、PCでも最低限の動作環境でクリアできるようにはなっているはずです

    ボイチャやツールを考慮しちゃうと、動作環境に含めないといけないのでそれはないでしょう

    まぁ、ツール使って難易度が相対的に下がった状態を評価して「もっと難しくしろ」なんていう
    勘違いしている人はいないと思いますが。
    (6)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by NABEnabe View Post
    アレ零がいらないといっているわけではなくて、難易度の設定に考える部分があるのではないか、というフィードバックを行うスレッドです。
    であれば、そういうスレタイにすべきでしたね。
    そもそも、運営のテストプレイの手法と、難易度設定には何らの因果関係も無いのではないでしょうか。

    今回のアレキ零式は「難しく作ろう」として、「実際に難しいものに仕上がった」訳です。
    それもFF11のような討伐不能レベルのガバガバ調整ではなく、クリア出来るチームにはしっかり攻略出来るものに調整出来ています。
    つまり、アレキ零式の「調整は」運営の意図通りに出来ていると言えます。

    これが「難しく作ったつもりが簡単になってしまった」、或いは「簡単に作ったつもりが難しすぎた」のであるならば、テストプレイやその他の開発手法に問題がある可能性はあります。
    過去のコンテンツでそのようなものがあったかと(各種媒体での吉田さんのコメント含め)思い起こしても、そういう例は無いように思えます。
    これは即ち、テストプレイ手法には何ら問題が無いことを示してはいませんか?

    コンテンツの難易度設定について議論し、開発にフィードバックを与えることは、有意義だと私も思いますが
    それは、運営のテスト手法とは切り離して論じるべきだと思います。
    (40)
    Last edited by Zhar; 01-03-2016 at 05:29 PM.

  6. 01-03-2016 05:17 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #46
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    もともと零式は運営もクリアできるか分からない、って状況で実装してませんでしたっけ?
    みんなが手に入れられるILでクリアできる範囲のコンテンツでなければ、死にコンテンツになるのは当たり前かと
    まぁ、そこを反省して次回のアレキに生かすようですけど、もう既に遅かったとしかいえませんね

    コンテンツ云々よりも、運営のジョブ調整の方が個人的に??な部分が多いですが
    まぁ、そこも次回の難易度調整で修正してくれればいいんですが

    ヒエラルキーの頂点=ILの頂点ってそろそろ限界だと思います
    たぶん、人が減ってる一番の要因かと
    (13)

  8. #47
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    Quote Originally Posted by Azalea View Post
    もともと零式は運営もクリアできるか分からない、って状況で実装してませんでしたっけ?
    侵攻零式ならたしかに「我々もクリアできるかわからない。あくまでチャレンジとして」という触れ込みで実装されましたが、
    アレキ零式はただの大迷宮バハムートに代わる高難易度コンテンツという触れ込みだったと思いますよ。

    3.4層は零式の名にふさわしいコンテンツに仕上げましたって言ってたから
    まぁ、目標通りに仕上げてきたのは事実じゃないですかね。

    その目標が間違ってたと先日のPLLでおっしゃったわけなので、私もDaiさんと同意見かな。
    (29)

  9. #48
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    いっその事最高難度コンテンツ早期クリアチームには次回の最高難度のテストプレイを手伝って貰う、とかできませんかね?
    数チームに1~2週間でテストプレイして貰いフィードバックを得た上でどの層に向けたコンテンツなのかを踏まえ、最終的に仕上げる。
    レイドを頑張ってるチームにはテストプレイ権自体がモチベになるかもしれませんし、ユーザー目線で完成度の高いコンテンツを作るにはこの上無い手法に思えますが…
    ネタバレ等の問題もこれだけ攻略動画が出回る以上遅いか早いかでしか無いですし、見るか見ないかは各個人、各チームの判断に委ねる所かと思います。また「同じチームが連続で権利を獲得するだけになるのでは?」という懸念は1度テストプレイに参加したら次回は参加できないよ、とすれば公平にもなるかと思います。

    素人でも考え付く様な事ですがそれが出来ていないのはやはり大人の事情かなと思いますが…もしそれがただのコストガだったり変に開発のプライドに関するものだったとするならば、ここはひとつ思いきって踏み込んで欲しいですね。レイドはFF14の核なのでしょう?
    (4)

  10. #49
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    結局のところ運営としてはみんなに零式行ってほしいという考えなんですかね?
    そりゃまあせっかく作ったコンテンツだからプレイしてもらわないとコストが無駄になるんだろうけど・・・
    だったらあまりにもキツイ締め付けはかんべんして欲しいですよ
    その他のコンテンツはすべて零式への踏み台みたいなのばっかりにしてるんだし・・・
    おまけに極ナイツも零式に勝るとも劣らぬ高難易度ときました
    現時点で極ナイツのクリア状況どうなんですかね? ものすごい格差広がってる気がしますが
    (9)

  11. #50
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    Quote Originally Posted by Rin-seiryuin View Post
    おまけに極ナイツも零式に勝るとも劣らぬ高難易度ときました
    現時点で極ナイツのクリア状況どうなんですかね? ものすごい格差広がってる気がしますが
    極ナイツは零式に挑戦している層向け、みたいなのもありますので
    3~4層挑戦層<極ナイツクリア層であればいいんじゃないでしょうか。

    「ものすごい格差」と言われていますがそんな格差感じます?
    プレイヤースキルとしての格差はぱっと見では測りかねますが
    装備面での格差であるなら強化前の禁書武器200と極ナイツ武器205で 
    IL的には「ものすごい格差」は個人的には感じられませんが・・・
    (2)

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