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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    ふむー。納得できる話ですね。しかしそうなると週制限トークンが障害になるという・・・なかなか上手いこといかないものですね。


    プレイヤー技術で差があるのはどのジョブでも同じことなんですが、なぜ星だけそこをピックアップして取り上げてるのか、という疑問点はありますね。
    ナイトは零式(2層以外)との相性があまりよろしくない、というのが現状ですが、そうなるとMT枠は自然とナイト、暗黒どちらも使えるようにしろ、ということになります。MMOとしては自然なことですが、週制限で1ジョブを集中してファーミングするFF14としてはどうなのかなあという思いもありますね。

    そこらも含めると調整に限りがないですけど、そのような仕組みを設けた以上は運営の皆様には頑張っていただきたいですね。
    (8)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Rayls View Post
    ①パッチリリース間隔 ⇒例:現状3~4ヶ月間隔を5~6ヶ月にする変わりに調整期間をしっかり取る
    ②プレイ料金 ⇒例:基本プレイ料を倍にして開発体制をもっと厚くできるように
    ③コンテンツ量 ⇒例:パッチ毎のコンテンツ量を少なくする変わりに一つ一つのクオリティを上げる
    ④何も犠牲にしない ⇒例:突然開発陣が神の啓示により素晴らしい調整方法を思いついて現状コストのままクオリティを上げる
    ①はすでに犠牲になっている気が(ry
    ②月額量倍は言い過ぎかもしれませんが、課金アイテムで収益がでているそうなのでそちらの充実化には賛成ですね。

    ③については、ちょっと細かく述べます。
    確かに限られたリソースをどう用いるかも重要ですが、個人的にはGSなどのリソースをバトルコンテンツに割けばいいのでは、と思ってしまいますね。
    こう言うとGSをないがしろにしていると思われてしまいますが、現在GSのミニゲームでどれくらいの人が遊んでいるのか。
    TTやLoVの大会にどれくらいのプレイヤーが参加しているのか。最後にチョコボレースで遊んだのいつごろか・・・などを考えていると、どうも割くべき容量のバランスを誤っているようにおもえます。

    GSだけを削れ、ということではなく、たくさんの人が遊んでいるコンテンツにもっと注力するべきなのでは、という意見です。
    結局遊ばれていないコンテンツは、実装されていないに等しいですからね。

    今回の零式はそのドツボに片足を突っ込んでいた感じはしますね・・・。
    (11)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by BlueS View Post
    インタビュー読みましたけど私は捉え方が少し違いましたね。
    NABEnabeさんの書き方だと、無敵モードでテストを進めるから調整不足になると言う様に見えますが、そうではないでしょう。
    ノーダメージ状態でのプレイはギミックを把握することそのものの調整で、最後は通常と変わらない状態でクリアできるかテストしていると言っています。
    コンテンツ全体の調整ならばそれでいいと思います。
    インタビューからわからなかったのは、「今回の新ジョブも含めて全部のジョブの組み合わせでクリアできたのか?」という点です。
    例えば基本的な性能は同じだからこの組み合わせでいけるなら大丈夫というような風になっていないかが疑問です。
    ここで局所的な調整不足が出ているのではないかとは思います。
    なるほど、局所的な調整不足ですか。納得です。
    MMOである以上、最も効率的な構成というのは存在するでしょうし、それはそれでMMOの醍醐味、とも考えていますが、新ジョブ構成でのテスト調整を軽んじた、というのであれば話は変わってきますからね。もしそうであれば、テスト不足、調整ミス。ということになります。

    確かに無敵モードのみでクリア判定しているわけではないと思いますが、ヒーラーである占星術師の調整不足をみているとどうしてもそこらへんを疑ってしまうんですよねえ。
    (8)

  4. #14
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    インタビューを読んできましたが、

    ①最初に通常のプレイヤーが試行錯誤するような段階は無敵モードでプレイし期間を短縮
    ②最後は通常状態でプレイ
    ③ただしアレキ零式3層・4層については各フェーズごとに分割して調整プレイ

    という内容でした。
    #2を読むと最初から最後まで無敵モードでしかやっていない、というような印象を受けましたが実際はだいぶ違うようです。

    問題として挙げるならばあくまで零式3層・4層の調整であり、
    さらに問題点は火力そのもの・ヒール力そのものではなく、それらに間接的に影響する
    通しプレイ時の各ジョブのバフ温存状態、TP枯渇具合、ヒールヘイトあたりになるかと思います。
    (36)

  5. #15
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    一部に限っては調整の仕方を変えざるをえない、テストの方向性が違うとは言っているものの。
    別コンテンツでも後から問題が見つかって修正何回やってるんでしょうね。
    想定やらなんやらって結局自分たちの『杜撰』には向き合ってない話しですし。
    単純に詰めが甘い欠点を後から後から、変えます変えますじゃあ想定もクソも無いです。

    そもそもプレイヤーがどうこう言ったところで。
    開発が一生この考え方やスタンスだと。
    何も伝わらないし逆にプレイヤーが駄々こねているだの風評だのわけのわからないレッテルをプレイヤー側に貼られる事になります。

    占星の調整についての発言もそうですが。
    本当にPSが高い占星使いとか変な言葉持ち出してますけど。
    そもそも何がPSが高いのか把握できていますか?と問いたいです。
    我々は開発なのでさも全てを把握しています雰囲気で話していますけど、テスト不足という言葉の意味わかっているのでしょうか?
    (69)

  6. #16
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    インタビューを読んで、調整全体の流れとヒーラーの調整について思うところがありました。

    全体の流れが

    1.超無敵モードでギミックを把握しつつ、ギミックのおかしいところを調整。
    2.準無敵モード(リレイズモード←勝手に命名)で細かい部分も調整。
    3.通常モードで、クリアできるレベルまで調整。(理論上できそうなら打ちきりもあり)

    というものなので、ヒーラーの調整が不足するのではないかと。
    というのは、「2」の段階でヒーラーの調整が多少おろそかでもタンクとDPSの調整は進むので、そのまま「3」の段階に移る、と思われるからです。



    そのへんが、占星術師のイメージ問題に現れているのではないかと思いました。

    吉田Pは、プレイヤーがまだ慣れていないとおっしゃってますが、ただそれだけなら同時に追加された暗黒と機工も同様の事態になっていてしかるべきです。
    べつに暗黒と機工が、そんな簡単なジョブなわけでもないですし。
    むしろ暗黒に関しては、ナイトを押し退けてまで席がある状態ですし。


    ワイプしてたらきりがないのは「1」まででしょう。
    「3」でフェーズごとの調整がてきるのなら、「2」の無敵モードは不用ではないかと思いました。
    (16)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by NABEnabe View Post
    ①はすでに犠牲になっている気が(ry
    大型アップデートの3.0は確かに遅かったけど(春発売だとおもったら初夏だったでござる)
    3.0から3.1のパッチリリース感覚はそこだけちょっと休みをもらうからって理由で長くなるのは前々から言われてたとおもうけど?

    レイド調整に時間かけて次パッチが3月、4月あたりになったりするのは嫌だし私は別に今の運営の調整のやり方は問題ないと思うけどねー

    でもまぁこのILで調整してましたってのは今後教えてほしくはあるねー
    多分全身IL200で調整してると思うけど、、、さすがに全ての層を210のフル装備でテストプレイしてないとおもうよ、、、?
    (6)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by BlueS View Post
    インタビュー読みましたけど私は捉え方が少し違いましたね。
    NABEnabeさんの書き方だと、無敵モードでテストを進めるから調整不足になると言う様に見えますが、そうではないでしょう。
    ノーダメージ状態でのプレイはギミックを把握することそのものの調整で、最後は通常と変わらない状態でクリアできるかテストしていると言っています。
    コンテンツ全体の調整ならばそれでいいと思います。
    インタビューからわからなかったのは、「今回の新ジョブも含めて全部のジョブの組み合わせでクリアできたのか?」という点です。
    例えば基本的な性能は同じだからこの組み合わせでいけるなら大丈夫というような風になっていないかが疑問です。
    ここで局所的な調整不足が出ているのではないかとは思います。
    無敵モード…所謂デバックモードでテストを進めたスタッフが、そのまま製品版と同じ状態でクリアしたとして、果たしてそれが「テスト」になるのか疑問です。
    既に何度もクリアしているプレイヤーと等しい状態のスタッフに、改めてクリアさせてみて問題がないから良し…問題あるわけないじゃないですか、既に何度もクリアしてるんですから。
    デバックモードでテストプレイを進める、というのは客観的な視点・判断力を殺ぐ可能性が極めて高く、調整が必要な部分を見つけきれないまま完成としてしまうのが調整不足に繋がっていると思います。

    客観的な視点でのテストプレイがきちんとなされていれば、例えば占星術の能力が微妙すぎるだとか、忍者の印がラグの影響をもろに受け不安定すぎるだとか、既に修正された調整不足の類には
    充分気付けていたと思います。ゲーム制作に関して大半がずぶの素人であるプレイヤーですら問題点として認識する人があれだけ多かったのですから。
    (20)
    Last edited by Apache; 01-01-2016 at 11:19 AM.

  9. #19
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    このスレみて確信したことが一つある。

    次の律動編も難易度高すぎ!私がクリアできないのは調整不足!って要望が出る事。
    (33)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    このスレみて確信したことが一つある。

    次の律動編も難易度高すぎ!私がクリアできないのは調整不足!って要望が出る事。
    それはしょうがないですよ。
    今の最高難易度レイドコンテンツには野良PT〜固定PT更にはその固定PTの中にはDPSメーター、音声ガイド、VC(使用禁止ではなかったはず)ここまで使用している人もいますよね?こんな状況でみんなが納得する難易度なんか作れるわけないです。

    自分がクリアできないからすぐ調整要求するのはやめろというのは分かりますが、自分の環境も忘れて調整要求するのもどっちもどっちだと思います。私も後者の人間でしたが、そういった人結構いるんじゃないですかね
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