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  1. #1
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    Guide Thordan x (traduction guide anglais)

    Bonjour,

    comme d'habitude les guides écrits en FR sont un peu longs à venir donc j'ai fait une traduction pour les moins anglophones d'entre nous :

    http://tabula-rasa.ovh/2015/11/23/guide-thordan-x/

    Si il y a des informations à améliorer dans ce qui est donné je suis preneur !
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  2. #2
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    C'est moins qui bug ou bien c'est normal que ton lien me dirige vers une recherche qui n'a rien trouvé ? O.o
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  3. #3
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    Arf faut surement être inscrit x)
    Je mets en dessous

    Placer les marques sur l'arène : A à l'ouest, B au sud, C à l'est

    Phase 1 : rotation de Thordan

    Enchainement des attaques de Thordan

    Puissance d'Ascalon : Cleave qui ne doit toucher que le MT
    Pluie de météorites : cercles d'AOE au sol visant les joueurs
    Grâce D'Ascalon : AOE au sol en forme de rayons qui laisse des safe spots entre les rayons : Knockback et gros dégâts
    Œil du dragon : donne un stack au boss qui augmente les dégâts infligés par Thordan
    Regard du dragon : inflige Hystérie et donne un stack de vulnérabilité. S'évite en ne regardant plus Thordan, il est plus sur d'attendre un peu juste après la fin du cast avant de se retourner
    Puissance d'Ascalon
    Tempête de foudre : cible des membres avec une marque violette au-dessus de leur tête. Inflige des dégâts magiques dans un cercle autour du joueur (similaire à Ramuh)
    Colère du dragon : cible un joueur avec une icône au-dessus de sa tête. Les dégâts doivent être partagés avec les autres joueurs (similaire au rayon thermoïonique du T9)
    Méga séisme ancien : AOE qui touche tous les joueurs (similaire au dernier boss de la CT)
    Puissance d'Ascalon
    Estoc céleste : gros dégâts sur le MT qui doivent être amoindris
    Puissance d'Ascalon

    Tanker Thordan où il est
    Etre sûr que chaque joueur fasse son opener
    En général tous les membres seront packés pour la pluie de météorites, se dépackeront pour la tempête de foudre, et se repackeront pour la colère du dragon et le méga séisme
    Cette phase prendra fin à 69% ou à la fin de la rotation de Thordan


    Phase 2 : Petit DPS check et charges

    Enchainement des attaques des 3 chevaliers :

    Chaîne sacrée : lien entre deux joueurs, qui donnera des dommages constants tant que les joueurs n'auront pas cassé le lien en s'éloignant (similaire au dernier boss de la Voûte)
    Flamme céleste : cible des joueurs en faisant une AOE de flammes au sol qui va disparaitre progressivement
    Conviction : fait apparaitre 4 tours sur l'arène qui infligeront une paralysie à chaque joueurs à moins qu'il y ait au moins un joueur dans chaque tout (similaire aux tours du T13)
    Croix sacrée : AOE qui fera des dégâts aux joueurs proportionnellement à la vie restant à Sire Zéphirin
    Transpercement tournoyant x3 : charge d'un chevalier qui fera un gros knockback et des dommages. Doit être évité.

    Après la phase 1, se packer au milieu de l'arène pour le méga séisme ancien et être sûr que les joueurs choisis pour la chaîne sacrée soient proches les uns des autres.

    Courir vers les bords de l'arène pour briser les chaînes et essayer de se placer dans une tour tout en évitant les flammes célestes (normalement même si une AOE recouvre une tour il doit être possible d'aller dedans à temps)

    Une fois que Sire Zéphirin est ciblable, le DPS pour minimiser les dégâts qu'il fera avec la croix sacrée. Dès que Sire Zéphirin est en dessous de 40%, l'équipe pourra prendre les dégâts avec une minimum voir pas de protections.

    Il n'est pas conseillé d'utiliser des CD pour le descendre, vu qu'ils auront une plus grande nécessité sur la phase suivante.

    Après la croix sacrée, il est temps pour l'équipe d'éviter les charges. Selon la stratégie un point pourra indiquer le safe spot.



    Phase 3 : les 2 paladins

    Enchainement des attaques des 2 chevaliers :

    Droit divin : permet au paladin d'alterner serment de l'épée et serment du bouclier
    Danse de la lame céleste : multis dégâts très importants sur le tank
    Droit divin
    Bond céleste x3 : cible un joueur avec une marque bleue au-dessus de sa tête qui recevra une attaque en saut sur lui et qui fera une AOE au reste de l'équipe dont les dégâts dépendent de leur proximité au joueur ciblé
    Saint des saints : AOE magique sur toute l'équipe
    Danse de la lame céleste
    Droit divin
    Saint des saints
    Etc …

    Les deux paladins vont apparaître à l'ouest (Sire Adelphel) et à l'est (Sire Janlenoux). Chaque tank doit en prendre 1, et donc l'OT doit provoquer son paladin. Les garder séparés et les tanker près de leur point d'apparition. Les DPS peuvent attaquer n'importe lequel jusqu'au droit divin. Après le droit divin l'un aura le serment du bouclier et l'autre le serment de l'épée. Les DPS doivent taper celui qui a le serment de l'épée vu que celui sous serment du bouclier réduira énormément les dégâts qu'il reçoit.

    Après le premier droit divin, le tank avec l'add sous serment de l'épée devrait utiliser Holmgang/Mort-vivant/Invincible pour la danse de la lame céleste, rester en mode DPS et conserver tous ses autres CD.

    Le tank avec l'add sous serment du bouclier ferait mieux de passer en mode tank, et placer un CD. Si le DPS est bon l'add peut mourir durant une rotation de droit divin, sinon conserver des protections pour la prochaine danse de la lame céleste qui vient après le saint des saints.

    Après le premier droit divin, 3 chevaliers apparaitront au centre de l'arène, marquant le début de la mécanique du bond céleste. Se mettre d'accord sur D B D ou toute autre combinaison qui amènera le joueur ciblé loin du groupe pour soulager les healers. Saint des saints sera casté après le 3ème bond céleste donc bien remonter/protéger l'équipe pour l'absorber.

    Continuer ainsi jusqu'à la mort des 2 chevaliers puis se packer au centre pour se préparer à la prochaine phase.

    Phase 4 : les météores

    Enchainement des mécaniques :

    Empalement tournoyant : certains équipiers seront liés à un chevalier resté au milieu de l'arène, prenant des dégâts. Les dégâts sont calculés selon la proximité du joueur au centre
    Effondrement dimensionnel : une AOE au sol qui va devenir de plus en plus grosse et fera beaucoup de dégâts
    Tempête hiémale : certains joueurs seront ciblés par une marque au-dessus de leur tête et une AOE de glace sous leurs pieds qui fera des dommages au bout d'un certain temps (similaire à Shiva)
    Foi immuable : attaque qui knockback
    Météore sacré : pose une marque orange sur des joueurs et inflige des dégâts aux joueurs et à tous ceux à proximité dans un petit périmètre
    Impact violent : 3 zones aux sols inégales qui exploseront 3 fois, infligeront un stun et des dégâts moyens
    Lumière d'Ascalon : petits dommages mais qui knockback (similaire à Typhon)
    Fin ultime : gros dommages sur toute l'équipe, déterminés par la valeur de la LB des chevaliers de Thordan. Nécessite des défenses.

    Après s'être packés au centre, déterminer avant tout où iront les gens pour gérer les mécaniques. Généralement les joueurs avec l'empalement vont vers le A (ouest) et les joueurs avec la tempête hiémale vont vers C (est). L'empalement se montrera en premier. Donc si vous n'avez pas de lien vous serez ciblés par la tempête hiémale.
    Après cette mécanique allez au centre dès que possible pour la foi immuable qui va repousser les joueurs mais être sûr d'avoir attendu que l'effondrement dimensionnel ait eu lieu. Le repoussement enverra les joueurs sur les bords de l'arène donc attention à la position pour arriver dans une zone safe.

    Après cela chaque joueur peut choisir et DPS un petit météore tandis que ls healers heal les joueurs ciblés par le météore sacré. Gérer l'impact violent pendant que tout cela est fait. Une fois les petits météores détruits, DPS le gros météore.
    Après la disparition du météore, se packer au centre et ne pas arrêter de courir au nord pour lutter contre le repoussement de la lumière d'Ascalon. Les healers doivent être prêts pour les dégâts à venir de la fin ultime. Généralement un adlo + stratégie du déploiement.

    Truc : c'est généralement ok de laisser un petit météore pour que les DPS se concentrent sur le gros plus tôt. C'est un moyen de tuer le gros même si certains membres sont affaiblis ou morts d'une mécanique précédente. En général tous les météores peuvent être tués sans utiliser de gros CD qu'il vaut mieux garder pour la suite.

    Phase 5 : la lance de la conquérante

    Liste des mécaniques :

    Œil du dragon
    Chevaliers de la Table ronde : Thordan invoque un ensemble de chevalier pour l'aider à vaincre les guerriers de la lumière. Chaque chevalier aura ses propres mécaniques. Cela marquera le début de chaque phase à partir d'ici.
    Puissance d'Ascalon
    Coup de bouclier saint : un healer sera marqué et recevra un stun + une vulnérabilité magique
    Lance de la conquérante : charge d'un chevalier depuis le milieu vers le healer marqué par le coup de bouclier saint (similaire à la charge du T10)
    Estoc céleste
    Regard du dragon
    Gloire du dragon : inflige hystérie et un stack de vulnérabilité. S'évite en ne regardant pas l'œil de dragon qui va apparaitre hors de l'arène.
    Méga séisme ancien : à partir de cette phase, toutes les attaques du boss feront plus mal en raison de l'œil de dragon. S'en souvenir et se préparer pour chaque séisme qui fait très mal.


    Après la fin ultime, aussitôt le MT tank Thordan où il pop, lui faire face de côté pour gérer la prochaine mécanique. A partir de là on se battra contre Thordan lui-même et chaque changement de phase sera marqué par une technique d'un Chevalier de la table ronde.
    Pour cette phase un healer sera ciblé par le coup de bouclier saint : le healer se positionne à droite du boss contre l'arène, le groupe devant lui, et l'OT entre le groupe et le centre de l'arène. Cette mécanique marche comme la charge du T10 : il faut amortir la charge qui cible le healer en faisant bouclier. Si quiconque meurt sur cette mécanique c'est un wipe.

    L'OT doit être le premier à prendre la charge. Le positionnement indiqué permet à l'OT et aux CAC de continuer de DPS.

    La charge arrivera en même temps que l'estoc céleste donc à anticiper. Le séisme arrive à la fin du debuff d''infirmité.

    Phase 6 : la conviction des chevaliers

    Liste des mécaniques :

    Œil du dragon
    Chevaliers de la table ronde
    Regard du dragon + gloire du dragon
    Conviction + impact violent
    Effondrement dimensionnel
    Foi immuable + colère du dragon
    Puissance d'Ascalon



    Après que Thordan ait casté l'œil du dragon, le tanker immédiatement près de l'œil pour que l'équipe ait de la place afin de gérer les mécaniques. La principale mécanique de cette phase est la conviction (tours T13) avec impact violent qui sera suivi d'un effondrement dimensionnel.
    Juste après le cast des chevaliers de la table ronde, les distants et les healers doivent immédiatement repérer les tours les plus éloignées et essayer d'y aller pour que les 2 tours les plus proches soient gérées par l'OT et un CAC. Durant tout ce temps les joueurs ne doivent jamais regarder Thordan ou l'œil de dragon en raison du regarder du dragon et de la gloire du dragon. Une fois dans une tour, y rester et ne pas en sortir même pour éviter l'impact violent. Le stun de l'impact violent sera fini à temps pour éviter l'effondrement dimensionnel.

    Après la fin de conviction, éviter l'effondrement dimensionnel qui part du milieu. Juste après se pack au milieu et rester packés après le repoussement pour partager la colère du dragon. Le MT doit immédiatement retourner Throdan car la puissance d'Ascalon va cleave devant lui juste après.

    Phase 7 : la tempête de lumière des chevaliers

    Liste des mécaniques :

    Durant cette phase Thordan ne cast par le regard du dragon donc l'emplacement de l'œil importe peu. Après avoir casté l'œil du dragon, la tempête de foudre va suivre. Alors qu'il cast la tempête de foudre, chaque membre doit repérer le positionnement du chevalier qui va charger. Il fera un transpercement tournoyant à travers l'arène comme en phase 2 dont le MT doit le positionner en fonction.

    Après la tempête de foudre, vous pourriez gérer n'importe laquelle de ces 3 mécaniques :

    Empalement tournoyant (lien) : si vous avez un lien, allez juste à un endroit safe qui ne cleavera pas l'équipe et safe de la charge
    Bond céleste (marque bleue) : si vous avez une marque bleue, éloignez-vous de l'équipe et soyez sûr d'être à distance de la personne ayant le lien
    Colère du dragon : si vous n'avez aucun des 2 éléments précédents, se pack avec l'équipe pour gérer la colère du dragon près du boss


    Phase 8 : La fureur d'Ascalon

    Liste des mécaniques :

    Le MT retank le boss près de l'œil du dragon. Les joueurs vont devoir gérer beaucoup de mécaniques en même temps. C'est la phase où beaucoup de groupes conservent la LB3, vu que le boss doit être proche de la mort, entre 10 et 18% de vie restante.

    Après le déplacement du boss, se pack près de lui (devant le boss si besoin) car les joueurs vont devoir gérer la chaine sacrée et le météore sacré. Le gérer comme déjà fait en brisant rapidement les liens. Tout le long ne jamais se tourner vers l'œil du dragon ou vers Thordan, sans quoi le regard ou la gloire du dragon vous enverront sur les bords. Tanker Thordan près de l'œil donne plus de place pour que les joueurs courent.

    Après avoir évité l'œil de dragon et le regard du dragon, certains membres seront ciblés par la tempête hiémale, les placer sur les bords de l'arène tout en évitant les rayons de la grâce d'Ascalon. Le MT doit bien placer sa tempête hiémale pour que le CAC puisse gérer ses positionnements. Après avoir évité la grâce d'Ascalon, protéger/heal pour le séisme, l'estoc céleste et le séisme. Les DPS doivent garder du sang pour du sang après le 2nd séisme pour soulager les healers.
    Phase 9 : Les plus saints des saints chevaliers

    Liste des mécaniques :

    Thordan devrait avoir moins de 10% de vie sur cette phase (à moins que vous ne l'ayez tué avant). Cette phase est juste un check d'AOE de heals et de DPS.

    Tanker Thordan près de l'œil de dragon encore une fois et bien s'assurer que l'équipe est protégée avec des boucliers (voile divin, adlo + stratégie du déploiement, etc.)

    Lorsque vous voyez un lien entre Throdan et Sire Zéphirin, c'est le dernier DPS check. Vous devez le tuer ou le laisser cast croix sacrée pour que Thordan perde son debuff d'invulnérabilité. Une fois que c'est fait Throdan peut de nouveau être attaqué et tué.

    Après cette phase Thordan fera un séisme ancien qui marquer l'enrage en tuant tout le monde.



    Stratégie traduite : http://writteninred.guildwork.com/fo...-extreme-guide
    (1)
    Last edited by Kingmanath; 11-24-2015 at 07:48 AM.

  4. #4
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    Sympa, ça retranscrit bien le fight ^^.
    Si je peux dire deux choses :

    Phase 2 - Ligne 3 : Il peut-être bon de préciser que c'est une aoe qui inflige des dégâts direct si on se trouve dedans quand elle va exploser avant de disparaître, à le lire comme ça on pourrait croire que c'est une AoE de flamme qui inflige des dégâts périodique.

    Dernière ligne : Détail pas vraiment utile mais on sait jamais, avant de cast le Méga séisme qui OS (enrage) Thordan enchaîne au moins 5 Puissance d'Ascalon (cleave) (j'ai plus le nombre de mémoire).
    Du coup attention au tank, il prend des 10K constant, et si par malheur il est tourné au raid, c'est fichu (ils les enchaînent vraiment).
    Après 4-5 cleave, la il cast le séisme.
    (0)

  5. #5
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    Pour préciser les flamme céleste c'est similaire aux attaques d'ifrit
    Sinon c'est l'attaque du boss final de la Voûte

    Regard et gloire du dragon se gèrent comme la pétrification de miss Mélusine (humph)
    Donc vu les timing foireux que j'ai, ça m'étonne de pas en prendre autant

    ...

    J'admet ne pas avoir des masses d'exp au delà de la P5
    J'ai toujours des morts avant...

    Mais ce résumé m'a fait note un ou deux trucs utiles =D
    (0)
    Last edited by Nekotee; 11-24-2015 at 09:51 PM.

  6. #6
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    Si je peux apporter de l'aide

    - Les estocs celestes font de plus en plus mal.

    Phase 2 : Petit DPS check et charges
    Courir vers les bords de l'arène pour briser les chaînes et essayer de se placer dans une tour tout en évitant les flammes célestes (normalement même si une AOE recouvre une tour il doit être possible d'aller dedans à temps)
    Il suffit tout simplement d'attendre que la dernière flamme explose et entrer dans la tour.

    Phase 4 : les météores
    Le repoussement enverra les joueurs sur les bords de l'arène donc attention à la position pour arriver dans une zone safe.
    Si des gens l'ont pas remarqué, il est possible de diriger le bump en fonction d'où vous êtes.

    En général tous les météores peuvent être tués sans utiliser de gros CD qu'il vaut mieux garder pour la suite.
    En fonction des CD, ils seront revenu pour le début de la P5. (ex: Du sang pour du sang, Berserk, Relâchement intérieur..., mais faut les lancer au pop des météores)

    Phase 6 : la conviction des chevaliers
    Une fois dans une tour, y rester et ne pas en sortir même pour éviter l'impact violent. Le stun de l'impact violent sera fini à temps pour éviter l'effondrement dimensionnel.
    Il y a toujours la moitié de la tour de libre pour esquiver l'impact violent.

    Phase 7 : la tempête de lumière des chevaliers
    Bond céleste (marque bleue) : si vous avez une marque bleue, éloignez-vous de l'équipe et soyez sûr d'être à distance de la personne ayant le lien
    Le mieux est de se mettre à l'opposé du groupe (Donc si le groupe est en A, se mettre en C)

    Colère du dragon : si vous n'avez aucun des 2 éléments précédents, se pack avec l'équipe pour gérer la colère du dragon près du boss
    On se pack généralement sur le MT.
    (0)
    Last edited by Izumi_Son; 11-24-2015 at 10:11 PM.