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  1. #501
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    【要望】めちゃくちゃ強い強敵の出現を宜しくです。

    他スレに書いた投稿を要望としてこちらのスレに貼って置きます。
    私のお薦めはやっぱりドラゴンです、10年遊び続けた廃人さんだけが倒せるかも?ぐらいの強ドラゴンを今の内から出現させて下さいませm(_ _)m

    遊んだFFシリーズは1~6、11、14
    一番好きなのはFF2です。

    好きな理由は最後のダンジョンがチョー難しかったから、ですw
    ダンジョンに入ってから最後のボスを倒すまでセーブポイントが一箇所も無くて
    4~5時間延々と遊び続けて最後のボス戦、ここで死んだらまたダンジョン入り口からやり直しじゃないかっ!!!
    なんだこのゲーム、マゾすぎるwwwwwwwwwと思った事を昨日の事の様に思い出せます。

    吉p、FF14はもっともっと難しくしてokですよ。
    10時間ぐらい戦い続けてやっと倒せる強敵の出現を楽しみに待っていますw

    FF11の初期AVは強すぎると批判されてましたがあれぐらいの強さが丁度良いです(==b
    (3)

  2. #502
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    miumiu's Avatar
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    質問です

    14開始から多くの人が訴えているカウルのハゲ、肩を貫くハチェット、ひざまずくとももを貫く丈の長い服、ハットのつばを少しだけ飛び出してしまうララやエレのとがった耳、ソーで真っ二つになる腰のポーチ、ハットを貫く大型呪具・幻具などの残念な現象はなおりますか?

    すぐになおると思ったのに未だ全く返答がないのでなおるのかなおらないかはっきりしてください。

    一部重複ありますが、思いつくだけの例を出させていただきました。
    (20)

  3. #503
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    やはり未来は未来としてそのビジョンを早期のうちに現行プレーヤーにできるだけいろんな情報を公開しようと言う吉Pの姿勢は確かに評価されるモノかもしれません。でもだからと言ってそれまでは今しか楽しめないエオルゼアのいろんなイベントや生活を楽しんでください。と単に言われてもやはり一番きになるのはこの1年でこつこつとプレーして育て上げたキャラが新生ではどういった状態で引き継いでくれるのか?出来る限りのフォローはするようには言われていますが、それもあくまで未確定の話でしょ?
    プレーヤーのなかでもそのあたりはみんな理解が違っているようで、「そのまま全てを引きついでくれる!」と言っている人「もいればいろんな制限が設けられて同レベルでは引き継いでもらえない」と言っている人もいますから、やはり新生の発表はせめて来年度初めでよかったのではないのか?って思います。
    もちろん吉Pがいま現行でプレイしているプレーヤーを大切に思っていてくれることは重々承知ですし、ここにみなさんが書かれているように建設的で前向きな意見はこの悪評が高かったゲームをいまだにがんばって続けている方や復帰してこられたかたもやはりファイナルファンタジーはスクエニの看板ゲームなんですよ。
    また来年の秋前になってPS3版の販売が延期になるような雰囲気をひしひしと感じながら、がんばった分だけきちんと引き継いでもらえることを祈ってコメントさせて頂きました。
    (3)

  4. #504
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    Mogsky's Avatar
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    マップが変更されるということでふと気づいたのですが、エーテライトの到達記録とかはどうなるのでしょう。
    やはり一からエーテライト巡りをやり直しなのでしょうか。

    個人的にはむしろ新しく巡り歩きたいくらいなので全然構わないのですが、
    旧マップエーテライト到達のヒストリーは残して欲しいかなと思います。
    (1)

  5. #505
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そういう、曖昧模糊とした「きちんと」とかではなく、具体的に何を指すかなんですがね。私が言ってる点は。
    現状のギャザ・クラコンテンツ、製作や採取のミニゲームですが、あれ遊んでて楽しいですか?
    10年先まであれで遊べます?私は無理だと考えてるんですよ。
    ギャザクラのミニゲームがろくなもんでも無いのはたしかだけどそういう話は枝葉末節ですよ。


    主として生産・採集職を遊びに据えている人はどれくらいの割合がいるのか。
    今、ギャザラーや戦闘職がシステムから引き出してくるリソースがどれくらいあるのか。
    どのくらいがシステム売却や廃棄されずに流通して生産職に渡されているのか。そこで流通在庫にとどまる量がどれほどあるのか。
    生産職が生産する製品がどれだけあるのか、それは需要を満たしきれているのか、材料と同じく需要ときちんとマッチングしてて流通在庫になってないか。
    何を調整するにしてもこのあたりのデータが無ければ話にならないわけだけど、そういうデータを元にしてきちんと計画的に調整してるのかって話です。
    自分の遊びが他人の遊びに対して貢献していて、世界を構成しいている一員として受け入れられていることが採集職・生産職の遊びの根本でしょう。
    ミニゲームをどうするかなんてのはそもそも問題じゃ無いんです。(ぼくの意見としては、とトーンダウンしますが)
    この根本さえきちんとしてれば10年先でも問題なく遊び続けられます。
    宝箱がどうとかなんて話も出てきてますけどそんなのだってアクセントとしてアリかナシかはさておいてもそんなことをいじってる間に「きちんと考えて実装する」事が必要なんだと思います。
    (8)
    Last edited by Nik; 10-23-2011 at 04:17 AM.

  6. #506
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    ギャザクラのミニゲームがろくなもんでも無いのはたしかだけどそういう話は枝葉末節ですよ。
    ふうむ・・・枝葉末節ですか。
    私的には、あのミニゲームに象徴されるアイテム製作・アイテム採取行動そのものに、もう少し戦術的というか
    バトル的に言うと「上手くやる余地」が欲しいところです。かといってやり過ぎると「うざく」なるので、
    難しいとは考えていますが・・・
    ただ確かに、言われて見れば確かに視野狭窄ですかね。
    まあ、そのあたりが、私が戦闘厨で脳筋たる所以なのかもしれませんw

    Quote Originally Posted by Nik View Post
    自分の遊びが他人の遊びに対して貢献していて、世界を構成しいている一員として受け入れられていることが採集職・生産職の遊びの根本でしょう。
    非常に重要な指摘だと思います。
    例えばバトル中心のストーリーの場合、世界を危機に陥れる魔王なりドラゴンなりを、
    プレイヤー自身の手で倒せれば最高かもしれませんが
    それでは、そのボスを倒した一つの集団だけが「世界を構成する」事になってしまう。これではゲームになりません。
    故に、インスタンス化などの手法で、大きな世界のうねりは、個々人の体験(イベント)として実装されている訳ですが
    クラフター・ギャザラーで商人的な遊び方を行おうとすると、この手法は採れないんですよね。
    クラギャザのシステム構築の難しさの根本はここにあるように思えてきました。
    (6)

  7. #507
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    名前の変更
     姓名1文字ずつ、かつ日本語可能にした上で1度だけで良いので
     名前を変更したいです。

    移動時の操作
     妙に操作しにくくストレスの溜まる動きを直して欲しいです。
     あとカメラを勝手に戻さないで欲しいです。

    装備
     魔法使いだからローブに三角帽子固定という装備はやめて欲しいです。
     現代の服装を例に挙げると、Tシャツにジーパンの魔法使いがいてもいいし、
     スーツ姿の魔法使いがいてもいいと思います。

    シームレス
     吉田Pが登山を例に挙げていたので、私も登山ならこうあって欲しいという要望を書きます。
     まずフィールドを歩いていると、遠くの方に山が見えます。
     よし、あの山に登ってみようと思い立ち、麓まで移動。
     そこから登り始めるわけですが、中腹まで来て振り返ると遠くに街が見える。
     その横には川が流れている。
     もっと登って頂上まで行くと、川の先に湖が見える。その奥には森が。
     よし、今度はあの湖に行ってみよう。
     そういう感じが欲しいです。
     山の麓から画面の端に移動したら、いきなり頂上について用意された固定の景色が見える・・・。
     というのはちょっと残念です。
    (11)

  8. #508
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    ギャザクラのミニゲームがろくなもんでも無いのはたしかだけどそういう話は枝葉末節ですよ。


    主として生産・採集職を遊びに据えている人はどれくらいの割合がいるのか。
    今、ギャザラーや戦闘職がシステムから引き出してくるリソースがどれくらいあるのか。
    ・・・
    (以下省略)

    ぶっちゃけ両方重要なんですよね。
    Nikさんが重要と見ているのは基本コンセプトや需給バランスの適時調整の事だと思います。
    確かにこれらはとても重要で、これが破綻しているとお話になりません。(現XIVが該当)

    とは言え、これらの上に乗るミニゲーム?(である必要はないですが)が遊べないデキで誰も手を出さなくなってしまってはどんなに素晴らしい基本コンセプトでも無駄になってしまいます。

    てな訳で、私としては枝葉末節は言い過ぎかな、と思いました。

    加えるなら、(私見といわれてましたが)これを開発側が曲解して、またロクでもないもの出してこられても困っちゃいますしね・・・。
    (5)
    Last edited by Chibiko; 10-23-2011 at 09:01 AM. Reason: 校正など
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

  9. #509
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    ギャザクラのミニゲームがろくなもんでも無いのはたしかだけどそういう話は枝葉末節ですよ。
    そうかなぁ?まぁ、仮にそうだとしても私は面白くして頂きたいですが。

    Quote Originally Posted by Nik View Post
    自分の遊びが他人の遊びに対して貢献していて、世界を構成しいている一員として受け入れられていることが採集職・生産職の遊びの根本でしょう。
    既存のMMORPGではそうなんでしょうけれど、全てがメインクラスと云う位置付けであり、またこれから10年(?)先を考えた場合それだけでは足りないのだと考えます。

    私見ですが、戦闘職が生産・採集職に貢献する部分が圧倒的に少ないのもよろしくないのではないでしょうか?
    世界を構成している一員~の件は戦闘職も同様であるハズです。


    戦闘職が魔物を排除し、そこで採集が可能になる、そこで採集した物が生産素材として使われ、生産された製品を戦闘職が購入する。
    というある程度の循環があって然るべきと思いますが、現状は戦闘職が魔物を倒す事自体で世界に貢献する事は殆ど無く、そんな戦闘職でもドロップ等で素材類や通常装備品を入手できてしまい、本来採集職や生産職のモノで在るべき領域を侵しているとも言えます。
    戦闘職でドロップで入手できるモノについて、素材は皮や牙、装備は通常装備は無しでNM等のレア物程度に限定した方が良いのでは?とさえ思います。


    生産に於いてはレシピで作れる物が完全に決まっていて、パーツの組み合わせに因る差異が全く考えられていないので、生産する事に”深み”が無いと感じています。
    現状マテリアクラフトや着色による若干の性能カスタマイズが在りますが、今後もメインクラスという位置付けであるならもっと製作段階でカスタム出来る要素があった方が面白いんじゃないかと思います。(当初そう云う生産が出来る様になるとばっかり思ってましたが。)


    商人プレイは資金さえあれば、そしてやろうと思えばクラスを問わず誰でも出来るので、ギャザクラのコンテンツとして限定するのはそぐわないと考えます。
    それ故個人的に2.0では、鉱山採掘やハウジング絡みの伐採や建設、mapに影響を及ぼすトンネル掘削や橋の建設等のコンテンツを(無制限にやるのは良くないので)ギルドやGCからの依頼的な要素を盛り込んで、採集・生産”ならでは”のコンテンツを待望しています。(大分妄想入ってますが御容赦を。)
    (13)

  10. #510
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    利き腕を入れて欲しい、これによって少し外見で個性が出ると思います

    武器や盾を好きな方で、装備できる
    (12)

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