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  1. #361
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    入り口が四隅に配置だと奥行きがなく定点狩りが主流の為か広いのに狭く感じるし探索感がなくワクワクしないです。
    私としては入り口を一ヶ所にして風脈やマップも3色ぐらいに色分けして各色に対応した風脈を一つずつ開放する事で攻略ルートを選択し奥地に進む程に洞窟も分け入る程に敵が強くドロップ品も良くなる方が良かったです。
    採取ポイントもその道中でランダムに現れて敵を倒して安全確保できた後に採取したい人はギャザラーに着替えて採取みたいな感じだったらギャザや戦闘民ともに共存できたかなと思う。ひたすら狩るひたすら掘る事だけにしたのがまずかった。
    (5)
    Last edited by kari; 11-25-2015 at 06:51 PM.

  2. #362
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    吉田さんがインタビュー記事で「敵の殲滅速度が思ったより速く、ちょっと報酬が出すぎなので修正します」って言ってましたね。

    インスタンスに入りきる上限の人数でテストプレイとかやってないんですか?

    いくらなんでもテキトーすぎると思いますよ。ほんとに。
    頼むからちゃんとテストしてください。ほんとお願いします。
    (33)

  3. #363
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    ファミ通のインタビューを読みましたが、「皆さんでワイワイ楽しんでもらえるように、あえてルールを設けていない」と言うけれど、必ずPT(FCでなければ必ず8人)を組まなければいけないというところでかなり制約をつけてしまっている。

    トリガーの話が出ているのでもしかしたらファイターとギャザラー混在PTになにか行動利点がある可能性はあるけれど、それを探る前に互いの目標目的とそれぞれの行動が違うのでうまくいっていない。

    システム上できないという話は濃厚だけど、普通にフィールドとして開放し中で各自自由に行動できることが皆でワイワイ楽しむにつながると思う。
    現状ファイターPTギャザラーPTとそれぞれ専用のPTを組むのが最適と思うけれど、こうPTを組ませることで行動が一元化してしまっているんだよね。
    (8)
    Last edited by Mananya; 11-25-2015 at 04:41 PM.

  4. #364
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    Quote Originally Posted by MoriMorimo View Post
    吉田さんがインタビュー記事で「敵の殲滅速度が思ったより速く、ちょっと報酬が出すぎなので修正します」って言ってましたね。

    インスタンスに入りきる上限の人数でテストプレイとかやってないんですか?

    いくらなんでもテキトーすぎると思いますよ。ほんとに。
    頼むからちゃんとテストしてください。ほんとお願いします。
    その通りですね。

    想定外でした。
    なんて言い訳もう聞き飽きました。

    一カ所に固まって狩りするなんてMMOではごく一般的にある狩り方なのに、何テストプレイしたんですか?

    LBの仕様変更、ギャザクラの赤貨問題といい、最近ヒドすぎませんかね。
    今後実装されるであろうマテリアの仕様変更でもまた問題は起こるでしょう。
    特にヒラは天眼ジャ何個もつけて、必中までもってくことが必須となるだろうし。

    もっと真面目に仕様調整してください。
    (49)

  5. #365
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    吉田さんがインタビュー記事で「敵の殲滅速度が思ったより速く、ちょっと報酬が出すぎなので修正します」って言ってましたね。

    210出過ぎ?!いやいや、ノーマルより取れない時が多いんだが……

    速度が速く、ちょっとどころじゃなく金出なさすぎなので修正します‼

    ではないでしょうか?吉田?
    (9)

  6. #366
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    FFXIV 雲海探索についてのコメント その1

    FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。

    パッチ3.1で公開となった新コンテンツ「雲海探索 ディアデム諸島」について、
    たくさんのフィードバックをお寄せいただき、ありがとうございます!

    雲海探索ディアデム諸島は、これまでに実装されてきたFFXIVのコンテンツ群とは異なるコンセプト、
    異なるポリシーで実装されており、プレイヤーの皆さんの間でも積極的なディスカッションが行われています。

    本日HotFixが行われることに際し、寄せられているフィードバックの大きな項目について、
    開発チームにおける現状の認識や方針をお伝えさせていただきます。

    ■1.バトルクラス/ジョブとギャザラークラスの混成について■
    フィードバックで特に大きいのが、「パーティ内でバトルをするプレイヤーと、
    ギャザリングを目的とするプレイヤーがいた場合、システムフォローが欲しい」というものです。
    ご意見は様々にあり、バトル参加者以外にロット権を出さないで欲しい、というものから、
    そもそもバトル目的とギャザリング目的を分けてマッチングしてほしい、などになります。

    今回はできるだけ「プレイヤーの皆さんの自由を優先する」という方針から、現在の仕様となっており、
    基本的にはパーティ内での意思疎通や会話などによる解決を前提としています。
    特に「バトルに参加していないプレイヤーにロット権を出さない」というルールについては、
    これを実装することで「では、ロット権はいらないので、ギャザリング行きますね」という状況に、
    拍車をかけることにもなりかねなく、パーティの戦力低下が今以上に発生する可能性があります。

    すべてが話し合いで解決できない、話し合いが面倒だ、というご意見も理解はしていますので、
    もう少し状況を見守らせていただきたく思います。

    また、マッチングを目的別に分けることは、マッチングシステムに大幅な変更を要することもあり、
    パッチ3.1シリーズの期間中に対応することが難しい状況です。
    どうしてもこの状況を避けたい場合には、ぜひパーティ募集をご利用ください。
    ただし、今後、雲海探索というコンテンツの続編を実装する際には、今回いただいているフィードバックや、
    コンテンツ利用状況を確認の上、そちらに反映させていきたいと思います。
    ■2.エーテリアル装備の納品にフィルタ機能が欲しい■
    こちらについては、開発チーム内でもリリース時からできるだけ対応したかった案件なのですが、
    ギリギリになってから現在のインターフェースへ仕様変更したこともあり、
    誤操作を生みやすい状況となってしまいました。申し訳ありません。
    こちらのインターフェースは修正していく予定です。
    ■3.ファーストアタック獲得後のモンスター放置について■
    モンスターへの攻撃後、報酬権利が確定するのは以下の2つのパターンがあります。

    ①モンスターへのファーストアタックパーティ(これだけで権利確定)
    ②攻撃により当該モンスターのHPを一定以上減らしたパーティ

    この仕様はFFXIVの基本仕様を踏襲していますが、ディアデム諸島では、②の仕様について、
    通常のフィールドよりも「削る必要のあるHP割合」を減らして運用しています。

    フィードバックいただいている多くは
    「ファーストアタックで権利を確定させ、放置して他のパーティが倒すのを待つ」
    という状況を無くしてほしいというものです。

    単に②と同一仕様にしたのでは、ファーストアタックしていたのに横取りされた、
    という問題にも発展しかねませんので、「ファーストアタックパーティは、権利獲得確定するまでに
    削らなければいけないHPの量を②よりも少なく設定する」などの案を検討中です。

    こちらについては、これ以上目立つようであれば、前向きに対策を行うべく検討していますが、
    FFXIVの根本仕様になっているため、ディアデム諸島にだけ別対策を行うことに時間を要します。
    その点、ご理解いただけますと幸いです。
    ■4.除名投票の実装について■
    現在の雲海探索には除名投票機能がありません。これは今回のコンテンツの特性から、
    金の宝箱出現時などに「他のプレイヤーを意図的に除名する」という悪用を避けるために外してあります。
    パーティ内で「放置して報酬だけロットするプレイヤー」「バトルに不参加のプレイヤー」などを、
    除名したいというリクエストから来ることは理解していますが、いずれにもリスクのある状態です。

    また、コンテンツへの再突入時間もあることから、我慢せざるを得ないという状況でもあり、
    加えてインターバルが長いというお声もいただいていることから、
    コンテンツへの再突入時間を調整する方向で検討しています。適正時間を精査していますので、
    次回以降のHotFixにて調整させていただこうと思います。今しばらくお待ちください。
    ■5.定点での継続したモンスターの乱獲について■
    現在いくつかのポイントで複数パーティによる下位ランクモンスターの定点狩りが話題となっています。
    狩りがパターン化してしまい飽きやすい状況となっていること、また、下位ランクモンスター討伐時の
    高アイテムレベル装備の排出頻度が、開発チームの想定以上となり、コンテンツのバランスを崩している状況です。

    今回のHotFixにて、以下の2点の調整を行わせていただきました。

    ①モンスター再出現間隔の調整
    モンスターの再出現時間が調整され、現在のように固定戦力にて定点に留まるのではなく、
    戦力に応じて「留まって狩るか」「移動して狩るか」を選択できるバランスに変更
    ②ノートリアスモンスターの出現条件を一部調整
    複数パーティで下位ランクのモンスターを討伐し続けた際の条件蓄積量の変更
    特に②について、複数パーティによる下位ランクモンスターの乱獲によって、
    下位ランクモンスターの討伐コストと、高アイテムレベル装備の排出量が見合わなくなっていることから、
    調整をさせていただきました。
    この調整は”下位ランクのモンスターを複数のパーティで討伐した場合のみ“適用され、
    その他ディアデム諸島全域での宝箱出現確率、ならびに、宝箱から出現する
    各アイテムレベル装備の出現率には変更を加えておりません。

    いずれにせよ初期バランスの詰めが甘く、調整を行うこととなってしまい、ご迷惑をおかけいたします。
    FFXIV全体のコンテンツバランスを維持するため、ご理解とご協力のほど、よろしくお願いいたします。
    この他にも、雲海探索ディアデム諸島は、FFXIVにおける新たなコンセプトに基づいたコンテンツであるため、
    多数のフィードバックをいただいております。それら一つ一つに目を通し、コンテンツの調整や、
    次なるコンテンツの開発に活かしていきますので、引き続きのプレイとフィードバックをよろしくお願いいたします!
    (137)

  7. #367
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    Quote Originally Posted by MoriMorimo View Post
    吉田さんがインタビュー記事で「敵の殲滅速度が思ったより速く、ちょっと報酬が出すぎなので修正します」って言ってましたね。

    インスタンスに入りきる上限の人数でテストプレイとかやってないんですか?

    いくらなんでもテキトーすぎると思いますよ。ほんとに。
    頼むからちゃんとテストしてください。ほんとお願いします。
    アッパーからの下方修正は本当にやめて欲しいです。 
    先にダッシュした人ばっかり有利になってちょっと遅れるとついていけなくなる日々で苦虫噛み潰すことばっかりなので……

    理想はFF11のアビセアなのですが……気軽に入れて長時間戦えて~な環境がほしいところです。
    経験値も入るようにして60以下でも戦えるようになればレベリングの場としても使えなくもなさそうなのですが
    (114)

  8. #368
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。

    ■3.ファーストアタック獲得後のモンスター放置について■
    [INDENT]モンスターへの攻撃後、報酬権利が確定するのは以下の2つのパターンがあります。

    ①モンスターへのファーストアタックパーティ(これだけで権利確定)
    ②攻撃により当該モンスターのHPを一定以上減らしたパーティ

    この仕様はFFXIVの基本仕様を踏襲していますが、ディアデム諸島では、②の仕様について、
    通常のフィールドよりも「削る必要のあるHP割合」を減らして運用しています。

    フィードバックいただいている多くは
    「ファーストアタックで権利を確定させ、放置して他のパーティが倒すのを待つ」
    という状況を無くしてほしいというものです。

    単に②と同一仕様にしたのでは、ファーストアタックしていたのに横取りされた、
    という問題にも発展しかねませんので、「ファーストアタックパーティは、権利獲得確定するまでに
    削らなければいけないHPの量を②よりも少なく設定する」などの案を検討中です。
    ちがう、そこもそうなのですが雑魚FAはあんまり重要ではありません。
    狩場が混乱してしまいますが、雑魚はそこまで良いものを落とさないので我慢はできますし
    狩場が混乱しすぎると各自処理を行っていくので一定の秩序ができてきています。

    問題はその雑魚ラッシュでトリガー(痕跡)を発見した場合なのです。
    シャドウフレアやフレイミング、土遁等の地面設置型スキルを痕跡付近にどかどか置かれてしまうと
    NMを頑張って沸かせたのにファーストタッチを持って行かれてしまい、沸かせたPTなのに何も貰えないというひどいことになる場合が多いのです。なので魔物の痕跡を調べて沸かせたPTは最初からファーストタッチ状態にして欲しいと思っています。
    FF11などでトリガーモンスターを沸かせた時に占有権がなくて横から持っていかれるみたいなトラブルがあり、
    それの対処として沸かせた瞬間に全員がヘイトリストに乗り、最初から占有権が発生しているという対処がされましたが
    それと同じことをお願いしたいと思っています。
    (248)
    Last edited by Cutiria; 11-25-2015 at 05:33 PM. Reason: ひどい誤字があったので……

  9. #369
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    気になったことを幾つか。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■3.ファーストアタック獲得後のモンスター放置について■
    これに関しては、放置しているのではなく「放置することで他のパーティが貢献度を稼ぎやすくしてあげる」という一面もあると思います。

    現状人数が多くなればなるほど箱を獲得する事が難しく、仮にファーストアタックをとっても一定量の貢献度が必要になった場合、更に箱獲得が難しくなる恐れがあります。

    攻撃している人数によって必要な貢献度を下げる等していただかないと、せっかく人数居るのに箱取れたのがファーストアタックパーティだけ、なんて状況にもなりかねません。

    そうなれば余計に魔物の気配が出現したのを隠蔽し、NMを好きなタイミングで沸かせてファーストアタックを取る、という「ワイワイ遊ぶコンテンツ」とは程遠い状況になります。

    ファーストアタックパーティは箱確定で現状通り。NMに関しては必要貢献度を下げる方向でお願いします。

    後、上の方も言っていますが、出現させたパーティは最初からヘイトリストに乗せて、ファーストアタック状態にさせてください。

    でなければ本当に、「いかにファーストアタックを取らせないように隠蔽し、自分たちの都合のいいタイミングで出現させるか」というギスギスコンテンツになりますよ?
    (現状すでになっていますけどね。それに関してはノータッチどころか一切見ていないというのも視野が狭いなと思う部分でもあります)


    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■5.定点での継続したモンスターの乱獲について■
    これに関しては言いたいことは山程ありますけど、端的に言えば「上位モンスターを狩ることに旨味が全く無い」これに尽きると思います。

    白銀の箱からもIL210の最上位装備が出ることは知っていますが、確定させるにはノートリアスモンスターを倒すほうが手っ取り早いです。

    加えて、下位モンスターを倒しても上位モンスターを倒しても、魔物の気配が出現するまでに倒さねばならない数がほぼ変わらず、結果的に弱い方を乱獲するほうが効率がいい、

    という状況になっています。

    更に言えば、上位モンスターが落とす箱も結局のとろこ青銅が多く、下位モンスターの乱獲と獲得出来る報酬に大差がないというのも大きいと思います。

    これについては下位モンスターを乱獲する旨味を潰すのではなく、上位モンスターを倒す旨味を増やす方向で調整していただきたかったです。

    調整という名のプレイヤーの遊びの幅を奪う下方修正はもううんざりですので、出来るならば上方修正で調整していただきたかったです。

    これには関しては非常に残念としか言いようが有りません。
    (195)
    Last edited by Amyota; 11-25-2015 at 05:40 PM. Reason: 追記

  10. #370
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    乱獲して装備( ゚Д゚)ウヒョーするぐらいしか楽しみがなかったのに(´・ω・`)
    (94)

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