ダークマロン採らせてください。
ダークマロン採らせてください。
下方修正は誰も得をしません。ユーザーはマイナスイメージを持つか、まあしょうがないと納得するだけです。マイナスかゼロかです。
そしてそれらはFF14の運営にも影響を及ぼします。
想定と違い大幅に報酬がでてしまったのであれば、今のコンテンツを下方修正するのではなく、この先実装されるコンテンツで調整すべきです。
あとヴァーミニオンでも思ったのですが、開発のテストプレイが甘すぎるからこういう事態を招くのだと思います。あらゆる可能性を想定し、徹底的にテストプレイしたほうが良いと思いますよコストを割いてでも
正直雲海探索あまり楽しくないです・・・。
マテリジャのために仕方なく遊んでます。
昨日の修正方針を見てもう雲海探索は今後もおもしろくならないと思いました。
無理に修正してもらうより、他のもっと楽しいコンテンツでマテリジャが交換できるようになったほうが嬉しいです。
対人戦績、アレキ零式の断章、モブハン記章、ギャザクラ赤貨、MGP、極蛮神、マハ古銭などなど、あらゆるトークン(コンテンツ)でマテリジャを入手できるようにして欲しいです。
210装備がボロボロ出すぎでエンドが無意味になったと皆が思っていたと思いますので、調整はしょうがなかったかとは思いますが、そもそも元の仕様がまずすぎたかと思います。
・風脈開放するのにアクティブモブの対処が必須(ステルス無効、1PTで狩るには硬すぎ、レイズありきのゾンビレースも面倒)
・定点狩りしないと旨みがない(モブが硬いので1PTだと時間が掛かりすぎたり、アクティブモブ多数に反応されると対応しきれない、移動が面倒)
・冒険する要素がない(NM出現が戦闘を条件にしているので、マップをあちこち探索する必要性がほとんどない)
・自由とID制がそもそも合わない(戦闘とギャザという相容れない目的を持つ人たちが1つのPTに90分投げ込まれて、途中離脱するにしても120分制限のせいで気軽に抜けられないし、そもそも抜けられても補充がこないので残された戦闘組も詰む。「気軽に空島」とはとてもではないけど言えなく、けっこう覚悟して行くしかない)
空島探索を聞いて、色々と夢を膨らませていたのはIDでの突入なんかではなくて、フレやFC、PT募集などでマップに移動し、ダンジョンぽい地形をPTでモブを倒しつつ進めていき、その過程においてギャザポイントがあって、そこでキャンプしつつギャザって一息いれて、またしばらくしたら更に奥地を目指して、同じく奥地を目指していた他PTと挨拶したり合流して共闘しつつ、そのうち巨大ボスなんか出てきたりして・・・ みたいな・・・
FCやLSイベントが出来るようなモブがほとんどいない島もあったらよかったけど、そもそもID制だから全員同じマップに入れる保証もなかった・・・
吉田さんお疲れ様です。
今回の修正で210装備の排出量が減ったのは確かにモチベーションが下がりますが、
それよりもコンテンツ内容をもう少し変更して頂きたいと思います。
現状ほぼ90分フルで拘束され、目的達成以外は戦闘必須という状況なので
雲海探索といいながらも探索感が全くないと感じます。
(正直30分もすると眠くなります)
なので今回の修正の目的である定点狩りの廃止はそういう意味では個人的に有りですが、
島間の移動が無駄に時間を使うので、ジャンプ台などのギミックがあって島間の移動が短縮でき、
島についてからはマウントで目的の敵を探す・・・とかだとやりやすいかなと思いました。
またどうしてもギャザラーが邪険にされてしまう現状なので、
目的(採掘で10個アイテムとれ、○○を3体倒せ)をクリアするごとにまた追加し、
達成数に応じて宝箱がでるorNMが出る、とかだとギャザラーをやる意味もでてくるかなと。
あとは宝の地図みたいなアイテムが一定確率でほれて、
雲海のMAPでトレジャーハントができるとかあると戦闘一辺倒ではなくて楽しく探索ができるかなと思います。
様々な意見があり皆様が納得するコンテンツにはなかなかできないかと思いますが、
プレイヤーが雲海探索を楽しむ選択肢を増やして頂けたら嬉しいです。
なんだかんだでFF14楽しませて頂いております。
頑張って下さい!
今回の修正には本当にガッカリです。
■5.定点での継続したモンスターの乱獲について■現在いくつかのポイントで複数パーティによる下位ランクモンスターの定点狩りが話題となっています。
狩りがパターン化してしまい飽きやすい状況となっていること、また、下位ランクモンスター討伐時の
高アイテムレベル装備の排出頻度が、開発チームの想定以上となり、コンテンツのバランスを崩している状況です。
今回のHotFixにて、以下の2点の調整を行わせていただきました。
①モンスター再出現間隔の調整
モンスターの再出現時間が調整され、現在のように固定戦力にて定点に留まるのではなく、②ノートリアスモンスターの出現条件を一部調整
戦力に応じて「留まって狩るか」「移動して狩るか」を選択できるバランスに変更
複数パーティで下位ランクのモンスターを討伐し続けた際の条件蓄積量の変更
私が1回目に探索をやった際、運営さんが想定してるような
移動してモブを倒す遊び方をしましたが、
1PTだとIIIのモブでも固く、1匹倒すのにもそこそこ時間がかって戦闘のテンポが悪く、
1回目にも関わらず途中で飽きてきたので、
今の複数PTで乱獲くらいのテンポが丁度良いと思っていました。
それに、高アイテムレベル装備の排出頻度が想定以上とありますが
雲海探索ばかりやってる人は、確かに高くなるでしょうが、
時間がとれずたまにしかやらない人やFCメンバーで短時間だけやるといった場合、
今回の調節で、「雲海探索やったけど何もめぼしい物は取れなかった・・・」という事が増え、
「時間の無駄」と雲海探索自体避けられる可能性も出てくると思います。
装備のステイタスがランダムな以上、ある程度周回しないと揃わないでしょうし、
雲海を絞ったからといって、零式に行く人が増えるわけではないと思うので
そこまで絞る必要があるのか疑問です。
とりあえず、修正前より過疎ると思うので、もう少しモブを柔らかくして欲しいです。
高アイテムレベルのドロップ数に関して
そもそも数出る210装備の中から、稀に出る高性能210装備を拾得するコンテンツなのに、単に210装備が出すぎるからドロップ数を減らすというのがおかしい。
実際にプレイすれば90分×〇回コンテンツに参加したとしても、自分が希望するジョブ(大体各自1ジョブ希望で参加している場合が多いと思う)の210装備が1つもドロップしないことも普通にある。その状況でドロップし過ぎていると考えることが理解できない。
もし調整後の仕様でいくならば、モンスターのHPを5割減、もしくは金箱のドロップ率UPor一つの金箱に3~5個の210装備くらいでないと、コンテンツ自体に参加する人が減るというかもう減っている。
こういった調整ができないのならば、実装時の仕様に戻してからじっくり調整内容を考えるべき
レイド攻略FCにマテリジャ量産されすぎて
慌てて調整したんでしょ?
ギャザラーが木を倒して架け橋にして道を開いたり、岩を崩して洞窟の入り口を開けたり、釣りでNMを釣り上げたり(この場合は釣り人FAでヘイト乗らないとか)出来ても良かったかも。
そもそもフライングマウント前提すぎて、MAPデザインに面白味が欠けますよね。
カメラの問題あるから仕方ないのかな?いつくかのエリアに分かれててもいい気もします。
って今更過ぎるか・・・。
FFXIのアビセアはわたしも楽しみましたので考えてみました。
アートマの恩恵による無双
→アートマありき。
XIVに導入した場合、CFでの参加の場合「○○のアートマ取ってからCF来いよ」と言われてしまう懸念。
また、アートマ集めの旬を逃すとアートマ集めそのものが厳しくなってしまう。
この辺りはそのまま流用するわけにはいかず、対策を考えるべきでしょうね。
(毎回任意にアートマ集めるとか、前提クエストに組み込むとか、方法はあるでしょうけれど、
アビセアの「アートマ集め」の楽しさは損なわれてしまいますね。)
すでに実装されている2種のクリスタルの効果に手を加えればいいんじゃないカナ。
トリガー式popによるNMの取り合い回避
→FFXIアビセアにおいてトリガーは
雑魚からのレアドロップアイテム(※ユーザー間取引可能)や、「弱点システム」を利用したものでありましたが、
レアドロップはFFXIVにおいて強烈に嫌われますし、「弱点システム」はそのまま流用できませんし、
上記引用の後におっしゃっているようにスポイル交換等に置き換えることでよさそうに思いますね。
(取り合いやレアドロップを狙うといった、アビセアの楽しみの一部を損なうものではあるような気はしますが。)
「流用」というには、FFXIV用にアレンジしなければならない点が結構多い気はします。
Last edited by BloodyFlood; 11-26-2015 at 02:03 PM.
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