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  1. #531
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    ディアデム諸島は、一度だけ行き定点狩りを90分体験したのみです。
    レイドで装備を狙う派なので、性には合いませんでした。

    とはいえ、改善すべき点や荒削りな部分はありますが、レイドで装備を狙わない層向けのいい住み分けになっていると感じていました。
    レイドに挑む層は、何時間も練習を繰り返し、その成果として確実に優秀なステータスの装備を手に入れられる。
    レイドに挑まない層は、ディアデム諸島で何時間もモンスターを狩り、ステータスを厳選し装備を手に入れられる。
    210装備が多く出るといっても、サブステータスの関係で当たりはごく一部ですし、「サブステータス関係なくとにかく210装備が欲しい」もしくは「サブステータスまで厳選して優秀な210装備が欲しい」といったプレイヤーの気持ちに応えたコンテンツではなかったでしょうか。

    また、「コミュニケーションを取って欲しい」とのことでしたが、FCや募集で行く場合は全員がきちんとコミュニケーションを取れるメンバーでしょうから、まずこの心配はありません。
    ランディングから行く場合の発言でしたら、エレメンタルDCでの現状を本当に把握されているのか疑問に思います。
    エレメンタルDCでは非常に多くの外国人がおり、英語や中国語で話しかけても言葉の通じない人も多数です。コンテンツによってはギブアップ不可避になるケースもかなりあります。
    言葉の通じない彼らと、一体どうやってコミュニケーションを取れというのでしょうか。

    この調整で、雲海探索は賑わいが失せると思われますが、
    「アニマウェポンに絡めれば、多くのプレイヤーが行くだろう」
    「アレキサンダー零式で、装備にマテリジャを嵌めることを前提とした難易度にすれば、レイド挑戦者も行くだろう」
    こうした考えが透けて見えます。もううんざりです。


    最も失望したのは、この調整を何の予告も無く突然行ったことです。
    ここまで大きな調整をかけるなら、事後報告ではなく事前にレターライブ等開いて、しっかり説明すべきだったのではないでしょうか。
    このスレッドで改善して欲しい点が多く挙がっていたにもかかわらず、全てを無視してただ旨みを無くすだけの調整。しかも、あまりにも早い。他に調整すべきことは山ほどあったはずです。

    残念でなりません。
    (136)

  2. #532
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    定点狩りをなくすにしても、島ごとの高低差が大きすぎて移動時間の浪費が激しく、移動時間そ半分くらいつぶれるかもしれませんね。
    効率だけを追い求めた結果が定点狩りだったわけですが、装備を集めるのが最重要といっていいFF14で、
    プレイヤー側がその最高効率に目をつけることには気がつかなかったのでしょうか。
    その辺り、プレイヤーと開発の意識の乖離が見られると思います。
    テスト時点ではどのような遊び方を想定されたのか、ちょっと興味があります。そして、今回の修正で開発側が想定した遊び方には近づけたのでしょうか?

    視点を変えますが、ギャザラーについて。
    アクティブモンスターがそこらへんを俳諧している中、ステルスもできず、感知されたら1撃死っていう状態も何とかならないでしょうか。
    逃げた先にもまたアクティブモンスターがいる状態なので、とても困難。
    戦闘職に護衛を求めるっていったって、戦闘職側にもなんらかの旨みがないとやってられないし、
    PT内にギャザラーが出た瞬間にPTDPSが落ちて箱が出にくい状態になると思いますが、それは想定されていたのでしょうか?
    このPT内ギャザラーによるPTDPSの減少は箱の出現条件と相性が悪いと思います。
    感知された瞬間に戦闘職に変更するということはできるのですか? やったことないのでわかりません。
    狩にできたとしてもギャザラーのHPのままなので一撃死は変わらないかな?

    この2点について何かしらの検討のし直しをお願いしたく。コンセプトの変更による雲海探索の一時停止もやむをえないとすら考えています。
    (28)

  3. #533
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    要望です。

    雲海探索、完全ランダムな宝探しなんてあったら良かったかも。
    埋もれた宝箱的なモノを無数に配置して、当たり外れがありつつ直に手に入るオシャレ装備や、ポイント蓄積で交換出来るオシャレ装備など。
    デザインだけで弱い武器なんていいですよね。
    強い装備を求める遊びもいいですが、個人的には、可愛い装備、面白い装備、を集める遊びも欲しいところです。

    アイテムのリソースが足りない、メモリガーなんでしょうか?
    色んな角度からバラエティに富んだデザインを多く実装してみて欲しいです。

    あと、ヒラキャスのデザインをタンクやDPSが着られるとか、その逆とか。
    ひと目見てロールが分からないと云々と以前PvP関連で言ってましたが、全員水着で戦えるゲームなんですから、もうそういうのヤメましょw
    (32)

  4. #534
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    「あなたの言語が通じるデータセンターへ移動してください」という定型文を実装していただきたい
    自PTは募集で組んでいけばいいのですが1PTでなんとかするコンテンツでは無いので
    (39)

  5. #535
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    今後個人でCF突入できるシステムに変更は不可能でしょうか?
    戦闘はFATE仕様に変更し必要であれば現地でPTを募る。
    ギャザリングしたい人も戦闘が目的の人も気軽にコンテンツを活用できるのではないでしょうか。

    ロットが発生する事もないしドロップは運まかせの個人ドロップ
    仕様上コンテンツを利用する人が激減しNMが狩れずコンテンツが廃れるのも時間の問題な気がします。
    FLやモブハントの様にせっかくのコンテンツをどうしてこうも活かせないのか、
    報酬を絞ると同時に調整しなければいけない箇所はありませんか?

    現状ではどうもこの雲海探索はFC飛空艇の前提が優先するあまり
    もっともらしい言い訳まがいの理由付けが不自由さを加速させユーザーを楽しませる意図が見えません。
    (12)
    Last edited by June_H; 11-26-2015 at 11:06 AM.

  6. #536
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    要望。

    ここまで大がかりな空島雲海のシステムを修正をする際は、事前にプレーヤーに対して通告及び変更内容を提示してほしい。

    マイナーアップデートかもしれないけど。昨日CFで入った時にものすごく違和感を感じました。
    (11)

  7. 11-26-2015 11:22 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #537
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    今回、想定外を理由に定点狩りの効率が下方修正されたわけですけど
    では開発の想定って一体何なんでしょう? 
    各PT(ギャザクラ込み)が各地を移動してmob狩りするイメージでしょうか?

    雲海の敵はフルPTで処理するにしても硬すぎて、ギャザクラを許容する余裕がありませんし
    一つの地域にとどまるシーンが多発します
    加えてMAPは広大かつ点在する島という形で分断されており、フライングマウントでも相当な移動時間がかかります
    気軽に移動したり、着替えながら遊ぶという感じではありません
    であれば複数PTでルート権がある程度行き渡るように定点狩りという形になるのは自然です
    これを報酬系だけで調整しようとするのは乱暴です
    そもそも快適に移動狩りできるゲームになっていないからです

    ・Mobの耐久力を一般Fate程度にする
    ・☆沸きの条件を単純な討伐数に依存させないような仕組みを作る(キーMobを各地に点在させる等)
    ・イベント発生で各地からプレイヤーが集まる仕組みを作る(FateのMAP表示のような)

    くらいの大鉈は必要なんじゃないでしょうか

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    今回はできるだけ「プレイヤーの皆さんの自由を優先する」という方針から、現在の仕様となっており、
    基本的にはパーティ内での意思疎通や会話などによる解決を前提としています
    (中略)
    現在の雲海探索には除名投票機能がありません。これは今回のコンテンツの特性から、
    金の宝箱出現時などに「他のプレイヤーを意図的に除名する」という悪用を避けるために外してあります。

    「自由を優先する」なんて一見聞こえのいい言葉でプレイヤーに責任転嫁しても問題は解決しませんよ
    ロットできる以上、戦闘に参加しないPCがロットに参加するのも自由、PTメンバーから放置を咎められて
    それを無視するのも自由です
    そうなると話し合いでの解決が難しいから、また解決できなかった場合の選択肢として除名が必要だから
    プレイヤーから多数の要望・不満が出ているわけです
    プレイヤー間で問題を解決するための機能を制限に次ぐ制限で潰してしまったのは開発です
    ユーザーにはどうしようもないわけですから、システム側であらかじめ対策を打っておくべきだったと思います
    (84)
    世界がララフェルで満たされますように

  9. #538
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    210装備の排出量云々は理解出来ない訳では無いのですが、いかんせんやり方が雑すぎます。
    昨日まで出来た遊びを事前告知無しで下方修正されて「ご理解」もへったくれも有りません。多くのユーザーが憤慨するのも当たり前です
    少なくともFA権利問題、ヒラ枠問題、ギャザ混合問題など、これらと同時ないしは先に問題解決策を提案、実装してからでないと
    「ユーザーに有利な案件は即修正なのにユーザーが不利な問題は放置」という悪しき慣習にみんな辟易してしまいます。というかしてる


    苦言だけでは建設的では無いのでいくつかの問題解決にも繋がる案を些末ながら提示させて頂きます(しかもFFXIから流用という低コスト)

    御社のFFXIをプレイした経験があるのですが「アビセア」これは奇跡のコンテンツだったと回想します。序盤こそ少々厳しいのですが
    アートマの恩恵による無双要素、トリガー式popによるNMの取り合い回避、その報酬を利用しての装備強化などヘヴィライト問わず
    様々な遊び方、ツアー募集が盛んに行われていました。ただ内部での滞在時間延長ロジックはFFXIVにはそぐわないとは思います

    ☆のPOPを雑魚の討伐蓄積のみで判定するのでは無く、スポイル交換(真鍮と鋼鉄両方)で賄うのは如何でしょうか?無論現在の痕跡POPも残しつつ、です。
    例えばブラキなら「真鍮15&鋼鉄15」みたいな感じです。そして沸かしたPTの赤ネームでPOPする、これだけです。沸かす前に叫べば他PTの助力も得やすいです。

    これでまずFA獲得問題も解決しますし、現在の「雑魚を延々90分殴り続ける」という雲海殲滅にメリハリを持たせられます。
    ツアー内容が「スポイル集め」と「NMトリガー持参者による8R」に区分されるでしょうし更に今までにない「ギャザ鋼鉄ツアー」も必要性が出ます
    ただ「ステルス」だけは効くようにして下さい。現状の採掘&園芸は某幽霊ライダーより命を燃やしてしまっています、釣りと同じ環境にして下さい。

    ここで大事なのは「NMトリガーはマケで売買可能にする」これが大事です。エクレアにされてしまうと色々死にます(スポイルはエクレアのままでOK)
    マケで買うも良し、地道にCFで集めるも良し、FCやフレンドとツアーを決めるのも良し、これこそが「自由」なのでは無いでしょうか?
    (59)
    Last edited by Itezora; 11-26-2015 at 11:56 AM.

  10. #539
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    空島をやらない理由。
    フルパーティーで90分拘束されるのが辛い。
    全身IL210なのでサブステを伸ばす為だけにそこまで頑張ろうと思えない。
    (挑戦するコンテンツないし、どうせ緩和が来るって思考から)


    空島ってどんな人をターゲットにしてるのかな?
    ユーザーに無理やり全コンテンツをやらせようとしているのか、それで客を満足させるって相当開発コストが掛かると思うんだけど。
    どうなんでしょう?

    最高ILへの選択肢のひとつって考えなら、フルパーティーで90分コースでも納得できるし、
    サブステは合計値で上限を設けて欲しい所はあるけど、ランダム性能ってのも納得できる。
    でもそれなら3.0で導入するべきじゃないかな。

    全体的にIL設定が雑過ぎ。
    (8)
    Last edited by Emo; 11-26-2015 at 12:13 PM.

  11. #540
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    CFのPT構成について、ギャザの取り扱いやヒラのジョブ被り強要の問題もあるので、

    ここは思い切って、「タンク1、DPS5、ヒラ1、ギャザ1」を基本にしちゃうのはどうでしょう?
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