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  1. #911
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    【雲海探索のコンセプトがもはや不明】
    PLLでの吉田氏の発言を一字一句覚えてるわけではありませんが、
    個人的には「古き良きMMOを彷彿とさせるコンテンツ」というのがイメージでした。

    修正前の雲海探索ではユーザーが最高効率を叩きだせるMOB釣りと定点狩りが流行しました。
    これがつまらないという方もいらっしゃいましたが、
    古いMMOは正にこれが主流で同じ場所で何時間も狩り続ける。という昔のMMO作業を
    思い出して懐かしいなぁ、なんて思った方もいたのでは(私もその一人です)

    そういうコンセプトだったのなら、まぁそこそこ再現できていたと思います。


    ですが


    古き良きMMOの狩り方(最高効率の方法を見つけ永遠狩り続ける)を
    FF14ユーザーがいざやり始めたら
    「想定外のアイテム排出量」で下方修正。

    開発の中には昔のMMO経験者いないんですか?と思われても仕方ない。
    昔のMMOを散々やった人なら定点で狩り続けるなんて基本中の基本の考えなんですが…。
    それを想定したらテストプレイで排出量なんて容易に計算できるんではないかと。


    昔のMMOは「制限時間がない」「広大なフィールド」「人数制限自由」「途中から参加可能」などと、
    前提条件が自由なので各々のPTでお喋りしながらまったり狩りをしたり、
    それこそトップ層は休憩なしで何時間も狩り続けたりの自由があったんです。

    FF14の場合
    「制限時間がある・強制インターバル」
    →時間いっぱいやらなきゃ勿体ない!フルでやらなきゃ他の人に迷惑が!という思考に。
     あと2~3個真鍮あれば素材揃ってクラAF作れるなぁとかなったんですが、
     これのせいでフレとちょっといって必要分集めて帰るか、ってのが出来なかった。
    「思ったより狭いフィールド・特殊ギミック特になし」
    →冒険心皆無
    「人数制限・フィールド内での補充不可」
    →…抜けられない…
     抜けられないって思考を補うための強制インターバルのようですが逆に足かせになってます。

    ほんとに古き良きMMO再現するなら前提自由の
    ギャザラー島、ソロ推奨島、ペア推奨島、フルPT推奨島などと、
    相当広大なシムフリーフィールドを作らないと無理なんじゃないですかね。
    流行るかどうかは知りませんが「ペアでまったり空島狩りしませんか?」なんて募集があったら、
    あぁ…この感じ懐かしい…って個人的にはなりますね。
    と、個人的な感想を述べさせて頂きました。
    雲海探索をより良きものにする意見はもう作り直して下さい、ってぐらいにしか言えません。
    (105)
    Last edited by Uruhyuga; 11-28-2015 at 01:10 PM.

  2. #912
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    またいつもの・・・・・
    だんまり・・・・だんまり・・・・だんまり・・・ですか?

    またいつもの・・・・

    炎上が収まった頃にひょっこり・・・ですか?
    (129)

  3. #913
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    時間を短くする案ですけど、良いなと思ったんですけど懸念点があります。
    今90分である程度まとまった時間、1時間位?4、5パーティーと協力出来る時間がありますけど、45分とかの場合、どれぐらいその時間あるでしょう?

    出撃の計算方式を元にもどしても、十分協力する時間が取れない場合
    報酬アップの実感を得られず
    「報酬減らされて、その上遊ぶ時間まで減らされた‼嘘つき」
    なんて不満が上がるような気がします。
    (9)

  4. #914
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    吉田さんは14ちゃんとやられてるらしいですし、身をもって
    空島CFの待ち時間増加を味わって貰いたいですね


    まぁちゃんとプレイしてればの話ですが・・・(´・ω・`)
    (22)

  5. 11-28-2015 02:34 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #915
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    Quote Originally Posted by AlterEgo View Post
    時間を短くする案ですけど、良いなと思ったんですけど懸念点があります。
    今90分である程度まとまった時間、1時間位?4、5パーティーと協力出来る時間がありますけど、45分とかの場合、どれぐらいその時間あるでしょう?

    出撃の計算方式を元にもどしても、十分協力する時間が取れない場合
    報酬アップの実感を得られず
    「報酬減らされて、その上遊ぶ時間まで減らされた‼嘘つき」
    なんて不満が上がるような気がします。
    運営の想定以上にコミュニケーションが取られていたのに加え定点狩りで想定以上の最高効率が出せていたのです。
    釣りPTと倒すPTなど特に会話することもなく役割を持ち協力出来ていました。
    今更協力する時間などを考えなくても空島HARDをやっていたユーザは心配ないと思われます。
    要望ですが、3.2ではマテリア穴がついた装備が出ることにより既存の210装備がいくつでても使いみちは今しかないので仕様を元に戻して下さい。
    またフォーラムが炎上することは好ましくありませんのでガチガチにシステムで締め付けていただけると幸いです。
    例として、スポイルの交換を1日10個までに制限、1回の探索でのNMの制限、また飛空艇探索以外でもレベル上げの制限(1日1ジョブ10レベルまで)などをしてくださると今後運営もしやすくとてもプレイ時間が長いゲームになりえます。
    有料のコンテンツの追加でもいいです。取得経験値150%アップや素材ドロップ確率アップなどのアイテムなどどうでしょうか?
    以上ご一考お願い致します。
    (1)

  7. #916
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    Quote Originally Posted by AlterEgo View Post
    時間を短くする案ですけど、良いなと思ったんですけど懸念点があります。
    今90分である程度まとまった時間、1時間位?4、5パーティーと協力出来る時間がありますけど、45分とかの場合、どれぐらいその時間あるでしょう?

    出撃の計算方式を元にもどしても、十分協力する時間が取れない場合
    報酬アップの実感を得られず
    「報酬減らされて、その上遊ぶ時間まで減らされた‼嘘つき」
    なんて不満が上がるような気がします。
    なら報酬を戻せばいいんじゃないですかね。
    吉田も期待値で計算しているようなので、時間が短くなったら相対的に風脈に割かれる時間が増える
    これを計算していて当然です。
    なので時間を短くしたら更に下がるわけでその分上げないとさらなる不満が出ますよね。
    ユーザーの要望を聞くときにちゃんと考えないからマイスター問題のようにバランス取れてないただの制限コンテンツができるのであって
    しっかり見ていれば時間を減らしても時間あたりの期待値を減らすような事にはならないと思います。
    もちろん、期待はしていませんが、届くように発言しておきます。
    (13)

  8. #917
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    自分の中のこうなったらいいな、というものを間単にまとめさせていただきます。

    ①始めの風脈探索・インターバルを無くす。
    ②途中参加をできるようにする。(途中参加をしたプレイヤーには何らかの形で報酬があるようにする。)
    ③中でPTを自由に組めるようにする。
    ④簡易移動機能を実装する。
    ⑤フィールドに様々なギミックを追加する。
    ⑥モンスターがランダムで色々な技・特性を持つようにする。
    ⑦装備のILをもっとばらけさせる。
    ⑧装備に空島探索でしか効果の無い特別なプロパティ・セット効果を追加で付くようにする。

    以上になります。
    (8)

  9. #918
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    30分案とか短縮案出てるけど、30分とか短すぎっしょ!
    風脈10分移動5分狩り15分な訳?IDの方が良くない?!
    装備が出るって?!IDでも210装備出して貰えばいいじゃん!フォーラムで書いてきなよ!
    ID装備なんてミラプリ以外に使わないんだからエーテリアルにしちゃえば?少なくとも行く意味出てくるじゃん?

    だいたい、他のPTが集まる時間考えたらそこそこ効率いい火力で狩る時間10分でしょ?それって超つまんなくない?
    風脈回りのMOBを1ptで倒してたほうが良くない?でもそしたら敵硬すぎじゃない?アライアンス突入は?
    そもそも10分でNM出なくない?1ptで倒せなくない?
    しかもそれギャザラー度外視してるじゃん?20分で土掘れるもんなの?俺はやったこと無いからしらんけど。

    30分にしたいなら今の15倍位ドロップ数上げて終わった後の90分をもっと他のことに使えるようにしないと空島とかする気にならないっしょ!(それでも1分1匹15アイテム=30分で1人60トークン)


    そして何度も言ってるけど風脈は糞。一度捨てたコンテンツ(邂逅3層)と同じことしてるのを思い出して。
    これも何度も言うけど走って移動してる時間ってのは退屈ってことをそろそろ覚えて。
    戦闘中はFF14がメインウインドウになってるけど、移動中ってのはテレビかYouTubeかスマホ弄りがメインになってるんだよ。
    それはゲーム中にされてるユーザーの行動としてオカシイことじゃないの?
    (10)
    与一の弓?今手に持っている本がそれだよ。3.0で折られてパルプになって紙になって召喚本になった。

  10. #919
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    そこまでは思わんけど、3.2に向けて影響の大きい仕様があるんだからせめてスポイルと物品の交換はもっと後からの
    追加にすればよかったのにとは思いますけどね。そうすりゃ宝箱の出現率気にせずに追加当初の鯖毎のスポイル総保有量で
    交換数を決めて消化できたのにって思わないでもない。
    FC限定にすることでIL210やマテリジャの流出量もそれなりに制限できたでしょうし、FCに入る旨味もできたでしょうし、
    たぶん、FC限定に対する非難があっても、現パッチに対する怒りと非難一色ほどにならなかっただろうなあって思っています。

    ILだけに注目するならモブハンとヴィオドアークでマハ古銭やクラン員のなんとかで入手可能なんですよね。
    だから14ユーザーの気質的に「IL入手ならモブハンとヴォイドアークで十分」とか「これまでFC専用コンテンツがなかったのだから~」とかFC勢による擁護が出てきたでしょうし、
    「そこまで文句言うならFC組むなり入ればいいでしょっ」て言い出す人もいたでしょうし、揉めこそすれ、それで不満と歓迎のバランスとれてたんじゃないかなあと。

    そして空島探索が飽きてきた頃や3.x5辺りの緩和で野良でもいけるようにすると。
    コンテンツ製作的にもFCコンテンツ→野良コンテンツ→FCコンテンツ→野良コンテンツっていうおさがりループができてやりやすかったんじゃないかなとか。

    ユーザーにとって、良い悪いは別として。
    (4)
    Last edited by Tilla; 11-28-2015 at 04:14 PM.

  11. 11-28-2015 04:20 PM
    Reason
    議論がずれていたため

  12. 11-28-2015 04:28 PM
    Reason
    返信に納得してくれた為

  13. 11-28-2015 04:29 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  14. #920
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    私はFF14の他にもいくつかMMOをやっておりますが、
    基本的に前の空島のように大人数の場合は定点狩り、少人数で移動しながらという形でひたすら敵を狩り続けるというようなものでした。
    しかし、私が5年以上プレイし続けたMMOでは楽しかったのに、空島は1回行っただけで飽きてしまいました。

    その差はどこにあるのか、自分なりに考えてみました。
    その他MMO:・カンストが遅いので、経験値が入りキャラクターが成長する。
           ・レアドロップがある。また、レアドロップを売ることで一攫千金を狙うこともできる。
           ・狩場を選ぶことができる。
    FF14:・空島がエンドコンテンツなので、経験値は当然入らずキャラクターの成長はない。
        ・決まったモブからしかレアドロップがない。その装備を売ることもできない。売ったお金で強い武器や防具を買うこともない。(経済の破錠)
        ・狩場が一つのみ。

    以上のことから、成長要素がない、レア要素がただ210装備を掘るだけ(それもパッチが来れば無駄になる)、狩場の選択肢がないといったことがあげられると思います。
    成長要素や経済はゲームの根本的な部分に関わることなので改善は難しいですが、それでも他になにかイベントを発生させて変化をつけるなど、やりようはいくらでもあったはずです。
    昔ながらの探索コンテンツと期待させておきながら、蓋を開けてみればただひたすら210装備を手に入れるために狩っているだけ。成長もなければ210装備以外のレアもない。狩場は1つのみ。カンストキャラしか突入できない。
    なんといいますか、とりあえずつくってみたよ感が満載でした。

    空島に限らず、FF14はとりあえず作ってあとは放置というようなコンテンツがたくさんあります。
    まずは開発でプレイしてみて、面白くなければどうしたら面白くなるか追求して、それから出してほしいものです。
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