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  1. #861
    Player reserea's Avatar
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    そういえばもうその1投稿から2日経っているのですがその2っていつ来るんでしょうね
    そろそろ靴の上から高みの見物きめてないでそこのところはっきしして頂きたい
    (64)

  2. 11-27-2015 11:48 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. 11-27-2015 11:48 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #862
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    コンテンツ寿命を延ばすために下方修正したら、即寿命が来てしまったって状況ですね。笑えません。
    確かに出過ぎている感はありましたけど、もうちょっとやり方はあったんじゃないかと思います。

    若干の下方修正は百歩譲っていいとしても、ユーザーからのフィードバックも同時に実装すればまた違ったんじゃないでしょうか。
    飴と鞭みたいな。
    それか、ドロップ率落とすだけか、移動狩り推奨に持っていくだけとか、どちらかだけにして様子を見るとか。
    下方修正のみではユーザーは離れます。

    まぁ、そんな単純なことではないとは思いますが、
    最初にも言ったように、今回のやり方はコンテンツ寿命を延ばすどころか即死させてしまった印象です。

    追記:吉田P自らコメントするくらいのことですから、叩かれるのを覚悟しての修正だったのだと理解はできますし、
       赤貨騒動の反省から後回しにはできないという姿勢もわかります。
       が、ユーザーに有利な内容は即下方修正し、
       利便性などのユーザーが不便を強いられている内容は後回しということが色濃く出てしまった今回の件はちょっと残念でした。

    【いま思いつく要望】※ダメ出しばっかりもあれなので・・・
     1、Easy~Hardの差をもっとはっきりさせてほしい。→ 正直、差があまり感じられません。どれも敵硬いし・・・。
                               Easyはソロで可能だけどドロップ率は非常に悪い(数回通ってようやくIL210が1個とか)、
                               といったくらい極端でもいい気がします。
     2、思いついたら追記します。
    (42)
    Last edited by Coo1234; 11-28-2015 at 12:15 AM.

  5. #863
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    過去にも延命仕様を入れた結果逆に寿命が縮まるという現象を何度か見ているのですが実装したコンテンツを二週間程度で過疎らせるのも想定のうちなのでしょうか?
    (99)
    無料期間のお陰でエンドボス以外のコンテンツが消化できましたありがとうございます!

  6. #864
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    イシュガルドが来てから運営さんがこのゲーム面白いと思って配信されているのか疑問で仕方ありません。

    言い方悪いですが新生イシュガルドでもやるつもりでしょうか?
    3.1が来て雲海探索、極ナイツと盛り上がってきたところに雲海修正。
    正直検証の甘さと修正の雑さを公開してるだけにしか見えません。

    ほんとにプレイされての配信でしょうか?他のゲームをプレイされてない人が作ってるような感じさえします。
    想定外と言われますがそれならそれで今後のAWで使われると思われるマテリジャの量を増やすとか現状をそのままに変更することも出来たのではないですか?
    今回の雲海探索についていえばスポイルをモンスターのランクに応じてドロップしスポイルをいくつか消費してガチャ的な物を回して装備を手に入れるとかも可能だったと思います。
    修正するに当たってマイナスのみの修正ではなく「ここは辛くなったが、ここは楽しくなった」等するのが普通だと思います。
    前述の例を上げるとすれば「ガチャに必要なスポイルは多くしましたがモンスターの沸きは早くしました。」など

    私も人に楽しんで貰えるもの作りたいと思いゲーム開発の道を目指していますが今回の修正は運営さんにとっての理想の形にしたいという事しか見えません。
    楽しむのは悪魔でプレイヤーでありそれを潰して思い道理にしたいという形の修正はおかしいと思います。

    雲海探索においておかしいと思った点をいくつか
    1、Easy、Normal、Hardにおいて違いが判らない(主にギャザラー)
    2、モンスターのランクに応じた違いが判らない(1~5倒しても違いが無さすぎる)
    3、8人を想定とか言うのはライトPT等で来るなとしか思えない
    4、洞窟にただ敵がいるだけで目的もないし面白くない

    1については1回の取得量を増やすとかでもいいと思います(現状難しさの意味がない)
    2については宝箱の出やすさを変えていいでしょう(1は青銅90%白銀10%、5で青銅20%白銀70%、黄金10%とか)
    3については難しさ等で1、2程度は狩りやすくするとか
    4については最下層に黄金箱設置とか

    荒い物言いで申し訳ありませんが思ってる事を書かせて頂きました。
    修正の方向性が変わることを願っています。
    (71)

  7. #865
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    A[ブラキオ沸いた!助けてー!」
    B「今行くぜ。盾ヒラはすぐ着くからMTはまかせろ。」
    C「ウチのPTは雑魚処理します。」
    でこのABCのPTに箱ドロップするような仕様にしてください。
    現状周りのために雑魚やボスを抱えてる盾さんが不憫でなりません。
    DPSでしか遊んでないと思われる吉田さんには分からないでしょうがダメージレースのせいで盾とヒラの負担は相当ですよ。
    (122)

  8. #866
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    雲海探索が実装されてからそう日もたっていませんから
    色々調整不足なところもあるでしょう
    ですが、これが改良されてキラーコンテンツになれれば
    どんどん新規ユーザーさんも増えてくるでしょうから
    FF14全体が活気づいてくるんじゃないかと楽しみにしております
    わたしがやっているサーバーは同接1000人ぐらいだそうなので
    もうちょっと増えてくれたらいいなぁ(*´ω`*)
    これからの季節は身体が冷えますので
    体調に気を付けて、あったかくしてお仕事頑張ってくださいね
    (9)

  9. 11-28-2015 12:14 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #867
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    Quote Originally Posted by Monju View Post
    僕もモンスターの体力を減らして欲しいですが、
    その場合「アイテムが全然出なくなる(=出なくする)」と吉Pが明言しています。

    「アドオンの基本システム実装は終わってる」
    「蛮神を召喚できる大召喚システムの設計は終わって仕様もだいたい決まっている」
    「ハウジングはメインクリアが数人集まれば購入できる」
    「個人ハウジングとFCハウジングの価格はまったく別にする」
    「モンク装備にスペスピがついてたりする」
    「DL数半端ない」
    などなど、かなりの冗談好きな吉Pなのでこれも冗談だろうと思いますが、
    万が一本当に全然出なくなったら困るので体力を減らす提案には賛成できません!
    今回の騒ぎを考えたらありえない話じゃないですね…

    体力調整したあとの宝箱ですが
    ・ランク1は宝箱が出ない可能性がある
    ・ランク2は銅以上高確率で出現
    ・ランク3は銅以上確定
    ・ランク4~5は銀以上確定(運がよければ複数出現)
    ・NMは金箱1個以上確定(運がよければ複数出現)ぐらいではどうでしょうか?
    ※条件についてはざっくりなので、なんとなく雰囲気が伝われば幸いです

    正直なところ、宝箱よりも「高ランクの敵と戦闘中滅茶苦茶硬い雑魚に絡まれて貢献度が稼げなかった!」という事態を解決してほしいのが本望です。
    NMが沸いたら、その島から他のモブが一時的にいなくなる!とかなればいいんですが…
    (5)

  11. #868
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    純粋に思うのですが、戦闘を行ったPT全てに宝箱がドロップするのでは何か都合が悪いのでしょうか?
    何を懸念されてダメージの高いPTのみドロップという謎仕様になっているのか純粋に疑問です。
    せめて高DPSのPTはレアドロップ率が上がるとかそういう仕様には行き着かないのでしょうか。
    「高DPS=一生懸命やっている」という解釈なのですか?
    それなら初撃から討伐までの時間が短ければ短いほどレアドロップ率が上がるとかでいいんじゃないでしょうか?
    空島に来る人全員に対して楽しんでもらおうという考えであれば現在の仕様には成り得ないと思うのですが・・・。
    仕様の決定を行う過程で何か捻くれた思想を持つ方が介入しているように思えますね。
    (61)
    Last edited by Poroly; 11-28-2015 at 12:28 AM.

  12. #869
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    私の初めての投稿が削除されてしまいました。
    少々きつく言いすぎたかもしれません。消されたことは悲しいですが、反省しております。醤油飲みます。

    私がファイナルファンジター14をプレイして2年が経過しました。
    これまでも、いくつものコンテンツで度々調整がなされてきたのは記憶に新しいです。
    その全てが期待に沿えるものだったかというと微妙なところではあります。
    特に消化に時間がかかるコンテンツのアッパー(又は緩和)修正は、更に次のコンテンツを実装してから というのが定番でした。その頃にはもうほとんど用がありません。
    最新のコンテンツを最高の状態で、FINAL FANSITA14ではこれが大事ではないでしょうか。
    可能ならばアッパーを行う場合、時期を前倒しして、ギアを上げていただけると嬉しいですね。
    コンテンツ同士の調整も合わせて必要になるかと考えますので、可能であれば、です。
    人間意見を聞いてもらえると頑張れますし、聞いてすらもらえないと嫌になっていきます。 もう少し検討して頂けると、我々も喜んでログインするかなーと。

    ユーザー目線での発言で心苦しいのですが、深夜につきご容赦を。
    (62)
    Last edited by omisoshiru; 11-28-2015 at 01:16 AM. Reason: 100%ネガティブな意見になってしまったため、最後に一文追記いたしました。

  13. 11-28-2015 12:30 AM

  14. #870
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    Quote Originally Posted by Poroly View Post
    純粋に思うのですが、戦闘を行ったPT全てに宝箱がドロップするのでは何か都合が悪いのでしょうか?
    何を懸念されてダメージの高いPTのみドロップという謎仕様になっているのか純粋に疑問です。
    せめて高DPSのPTはレアドロップ率が上がるとかそういう仕様には行き着かないのでしょうか。
    「高DPS=一生懸命やっている」という解釈なのですか?
    それなら初撃から討伐までの時間が短ければ短いほどレアドロップ率が上がるとかでいいんじゃないでしょうか?
    空島に来る人全員に対して楽しんでもらおうという考えであれば現在の仕様には成り得ないと思うのですが・・・。
    仕様の決定を行う過程で何か捻くれた思想を持つ方が介入しているように思えますね。
    高DPSのPTには~って行は別として、戦闘を行ったPT全てに宝箱がドロップすると都合が悪いのではなく、
    そのシステムを悪用してダメージを全然出さないでサボる人が単純に激増すると思う。それってギャザラーのロット問題と似た結果しか招かないんじゃないかな。
    (6)

  15. 11-28-2015 12:37 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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