Page 90 of 237 FirstFirst ... 40 80 88 89 90 91 92 100 140 190 ... LastLast
Results 891 to 900 of 2368
  1. #891
    Player
    tsuusan's Avatar
    Join Date
    Oct 2014
    Posts
    77
    Character
    Gas Veruloi
    World
    Valefor
    Main Class
    Goldsmith Lv 60
    最近INしてないので数回やっただけですがこれって60帯のFATEやリスキーモブにピンク装備のドロップ吐かせるだけでやることは変わらないような。
    狩場が定点から分散したら面白くなるかと言われたらそうはならないと思います。
    空島「探索」のキーワードからどうしてもスカイリムやウィッチャーと比較してしまう。
    (18)

  2. #892
    Player
    amver's Avatar
    Join Date
    Jan 2015
    Posts
    186
    Character
    Oreno Bolg
    World
    Ifrit
    Main Class
    Lancer Lv 100
    あくまで個人的な推測ですが、開発の想定するプレイスタイルでは、プレイヤーはギャザラーを含めた
    ジョブチェンジを現状よりもずっと頻繁にする”はず”だったのではないかと思います。
    インスタンス内でのジョブチェンジが可能で、しかもDCGもカットされる仕様から、この点については
    間違いないのではないでしょうか。

    これならば、ギャザラーの採集で痕跡を沸かせて、即座に全員が戦闘職にチェンジし、討伐するような
    プレイもできますし、ブラキオレイドスのようなとんでもない攻撃を仕掛けてくる敵に対しては、ヒーラーが多目の
    編成に素早く変更して挑むようなこともできます。恐らく、このような臨機応変なジョブチェンジを利用したプレイを
    ”自由なプレイ”として想定していたのではないでしょうか。

    うまく機能すれば、FF14の大きな特徴であるジョブシステムを利用して、多様な遊び方が出来たのかもしれません。

    ただ、このプレイスタイルは、今のロット関係の仕様や、宝箱の取得条件と真っ向から対立するものであることは
    先に大勢の方が指摘されている通りです。そこをうまく解決できるだけの時間的・リソース的な余裕がなかったのか、
    今後追加されるコンテンツとの兼ね合いで、無理のある仕様にならざるを得なかったのか、私には知りようもありませんが。
    (あるいは私が的外れな推測をしているだけかもしれません)

    私の勝手な推測を正として放言しますが、今の空島の仕様で、かつ”自由”を売りにしたコンテンツを維持しようとするならば
    装備を直接報酬としてしまったこと自体が間違いだったのではないかと思います。
    ものすごく悪い言い方をすれば”ハクスラ”と”自由な世界”という、今までのFF14からすると「異物」といえる
    ものの混合物である空島をFF14で成立させるのは(不可能に近い)至難なのではないかということです。
    (19)

  3. #893
    Player
    amver's Avatar
    Join Date
    Jan 2015
    Posts
    186
    Character
    Oreno Bolg
    World
    Ifrit
    Main Class
    Lancer Lv 100
    文字制限がかかりそうだったので、続きを書きます。すいません。

    私が提案できるとすれば、ハクスラ的な装備厳選のための定点狩りか、”自由”を体験するための探索要素の
    どちらかを捨てることです。

    個人的には、後者を維持するほうが手間がかかるかと思いますので、前者を残すほうがより妥当ではないかと思います。

    もちろん、まだ若いコンテンツですし、開発の方々が粉骨砕身コンテンツの更新のために頑張っておられることは
    承知していますので、すぐに切れ!というつもりは毛頭ありませんし、うまく両立してFF14の
    システムに馴染めばそれが一番良いことだと思います。

    ただ、数パッチ単位で中途半端な状態が続き、現在のコンセプトの維持に固執するあまりに、無理な修正を重ねることは
    プレイヤー・開発双方にとって不幸なことにしかならないと思いましたので、余計なこととは承知の上愚考仕った次第です。
    (4)

  4. #894
    Player
    NeoZeon's Avatar
    Join Date
    Nov 2015
    Posts
    3
    Character
    Neo Zeon
    World
    Typhon
    Main Class
    Warrior Lv 60
    今回の修正でおかしいと思うのがⅢの敵でのNMの出現確立の蓄積ですが
    ノーマルの蓄積率を下げるのは当然だと思いますがハードも同じように下げるのはどうなんでしょうか。
    イージー・ノーマル・ハードの差があって当然だと思います。
    以前11をプレイしていたのですが雲海はアビセアに似ていると思いました。
    アビセアでは条件を満たすと活動時間の延長・NMを沸かせる為の条件等ありましたが
    雲海もその様な条件があるのでしょうか?
    あるのであれば確かに早い段階での定点狩が定着してしまった事が良くなかったと思います。
    沸かせる条件を模索して欲しかったんだと思います。
    この際1部条件・数値を公開してはいかがでしょうか?

    14はみんな同じ装備になるので雲海の装備で運要素はありますが個性がだせる期待のあったコンテンツです(自分的に)
    なので良い改善がされる事を切に願います。
    (11)

  5. #895
    Player
    Chilulu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,422
    Character
    Chilulu Castano
    World
    Aegis
    Main Class
    Scholar Lv 70
    Quote Originally Posted by amver View Post
    ただ、このプレイスタイルは、今のロット関係の仕様や、宝箱の取得条件と真っ向から対立するものであることは
    先に大勢の方が指摘されている通りです。そこをうまく解決できるだけの時間的・リソース的な余裕がなかったのか、
    今後追加されるコンテンツとの兼ね合いで、無理のある仕様にならざるを得なかったのか、私には知りようもありませんが。
    (あるいは私が的外れな推測をしているだけかもしれません)
    倒した敵の強さによって特殊通貨が直接もらえて、
    その特殊通貨を使ってエーテリアル装備ガチャを回して装備を得る方式だったら、色々解決するのかな。
    (8)

  6. #896
    Player
    AlterEgo's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    417
    Character
    Alter Ego
    World
    Faerie
    Main Class
    Conjurer Lv 100
    盛り上がっているようですが、提案させてください。

    現在8つある課題のうち、任意の3つをクリアすると禁書が手に入ります。
    これを課題攻略で金の箱が出るよう仕様追加できないでしょうか。
    人のいない時でも構成や、運次第で金が取れます。
    ★課題攻略中も今までの通り魔物の痕跡はたまるものとします。

    ※数字は便宜上ふっています
    ①第一段階
    今まで通り8つのうち任意の3つを解くと禁書がもらえます。
    ・1~3は固定課題。以降は解くとランダムで課題が追加されます。
    課題は三つに分類されます
    A)ごり押し系
    B)ジョブ前提系 ※ただし他のパーティーと協力すれば解けるものもあり。
    C)その他

    課題攻略数 0/3
    1.風脈を解放1/4
    2.光(闇)のクリスタルを解放 1/1
    3.宝箱を開ける 3/8
    4.ゴリラを倒す 0/5
    5.ハエを狩る 0/8
    6.魔物の痕跡を出す 0/1
    7.釣りをする 0/15
    8.トリケラに【撫でる】する 0/3

    ②第二段階
    3つ解くと課題攻略数がクリアされます。
    同じ課題が重複した場合、上位の課題のみクリアとなります。
    下の例だと、採掘は15x2クリアする必要があります。
    5つ解くと金の箱が出ます。

    課題攻略数 0/5
    3.宝箱を開ける 7/8
    5.ハエを狩る 2/8
    6.魔物の痕跡を出す 0/1
    7.釣りをする 0/15
    8.トリケラに【撫でる】する 0/3
    9.採掘をする 0/15
    10.【病気】にしてゴリラを倒す 0/3
    11.採掘をする 0/15

    ③第三段階
    以後は、10課題クリア毎に金の箱が出ます。
    課題はメンバー次第では解けないものが出てきます。
    解けない課題で8つ埋まってしまえば、今まで通り乱獲に移行。
    飽きたら途中で乱獲に移も可です。

    課題攻略数 9/10 ←現行ではこれ以上はクリアできない
    7.釣りをする 0/15
    9.採掘をする 0/15
    10.【病気】にしてゴリラを倒す 0/3
    11.採掘をする 0/15
    15.【フリーズ】を使いアリを倒す 0/5
    18.サヌワに【太陽の舞】 0/2
    22.【ダイブ】を使い竜を倒す 0/2
    23.ゴリラに【愛の抱擁】 0/5
    (11)

  7. #897
    Player
    amver's Avatar
    Join Date
    Jan 2015
    Posts
    186
    Character
    Oreno Bolg
    World
    Ifrit
    Main Class
    Lancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    倒した敵の強さによって特殊通貨が直接もらえて、
    その特殊通貨を使ってエーテリアル装備ガチャを回して装備を得る方式だったら、色々解決するのかな。
    私もそう考えました。これなら戦闘ジョブ間のロットにおける不平等は解決されますし、ロットの手間も無くなるように思います。
    ただ、その仕様が実装された場合、(空島における)強ジョブが出現することになるのでは?という不安があります。
    丁度シールロックにおける召喚士のような感じです。その画一化を許容するにしても、そうなると今度はそのジョブを中心とした構成で
    最適化された狩り方を基準にドロップの修正が・・・・それを抑止するためにやっぱりジョブ縛りを・・・・そうすると空島の売りの”自由”が・・・
    考えすぎだと思いますが、あまり自分で納得できなかったので、前の書き込みには書けませんでした。

    しかし今の格差がある状態よりは良いと、個人的には思います。
    (4)

  8. #898
    Player
    bellonik's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    43
    Character
    Sputnik Sweetheart
    World
    Ultima
    Main Class
    Miner Lv 80
    想定以上に効率偏重な方が多かった。
    想定以上に報酬ドリブンな方が多かった。
    ということだと思います。
    見積りを見誤ったポイントはそんなに複雑ではないです。

    他の方々が提案しているように、
    みんなが欲しがるような報酬につながるトリガーを、効率的な乱獲以外でも発生する工夫があるだけで、遊び方の幅が広がると思います。
    自由に委ねすぎた結果がいまだと思います。
    自由を謳ってはいますが、ゲームとしての仕込みが不足していただけです。

    また、採集行為で得られる報酬が戦闘行為で得られる内容に匹敵するようにしないと、戦闘以外の選択肢が廃れていってしまいます。
    例え、方針として効率乱獲が下方修正していたとしても、魅力的な報酬に繋がる仕込みが別に設けられていれば、戦闘効率ありきのこんなに偏った状態になってしまうこともないと思います。

    数字だけの定量的な物差しだけでなく、定性的な物差しも必要です。
    (21)
    Last edited by bellonik; 11-28-2015 at 09:32 AM. Reason: 脱字修正しました。

  9. 11-28-2015 09:56 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. 11-28-2015 10:17 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #899
    Player
    SidiSouza's Avatar
    Join Date
    Jun 2014
    Posts
    490
    Character
    Sidi Souza
    World
    Tiamat
    Main Class
    Alchemist Lv 50
    簡単に言うと、単独CF可にしたのが、全ての原因ですね。
    ここだけでも改善した方がいいかと思います。

    今のff14の文化でCFできた人が話すわけないじゃないですか。

    蕃神とかで誰かが質問しても、わたしがソフトキーボードでノロノロ答える間にだれも喋らないです。

    パーティー募集は、同じサーバーということもあり少しは話しますし、FCなら関係もあるので当然会話が発生しますからね…

    私はFCに入ったことはないので想像でしかありませんが。
    (9)

  12. #900
    Player
    MisakaMikoto's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    378
    Character
    Mikoto Misaka'
    World
    Ultima
    Main Class
    Arcanist Lv 80
    Quote Originally Posted by MisakaMikoto View Post
    あと、これは雲海探索していてすごく感じたのですが、ただだだっ広いだけで、洞窟あったけど浅く、探索気分がなかったというイメージでした。
    しかし、MAPに表示されない洞窟は興味をすごくわかせるものだったので、今後の雲海探索改善の為に、
    洞窟をもっと長く地下に降りて、最深部がまるで迷路見たいになっていて、それが雲海にかなり多く点在してると、ホントに雲海を探索してる気分になると思いました。
    追記の投稿となります。某ゲーム記事のインタビューで下記のコメントを残しておりますが・・・

    某ゲーム記事からの質問:敵が固すぎるという声がありますね。確かに、やってみた感じでは倒すのに思ったよりも時間がかかるなという印象でした。
    吉田氏: ドロップの確率を下げてもいいならアリですが……、そうするとアイテムが全然出なくなりますよ。

    固いままでいいのでドロップ率下げるのは、ホントに勘弁してください。

    あと固いままで構わない事は前提の話ですが、人が集まりにくくなってる状況なので、ブラキオレイドスがポップした際、倒しにくくなっております。
    元々は、人が大勢いることが前提でメテオの頻度が多かったと思うのですが、固いままでいいので、ブラキオレイドスのメテオ頻度下げるなり、何か対応してほしいです。
    (3)
    Last edited by MisakaMikoto; 11-29-2015 at 05:12 AM.

Page 90 of 237 FirstFirst ... 40 80 88 89 90 91 92 100 140 190 ... LastLast