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  1. #1
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    近接DPS3職のレイド装備を共通にして欲しい

    レイドでドロップする報酬装備において、タンク、レンジャー、キャスター、ヒーラーは
    どれも装備が共通なのに、何故近接DPSの竜騎士・モンク・忍者だけ装備がバラバラなのでしょうか。
    これによって、レイドで得た装備を使って気軽に近接DPS間でジョブ変更が出来ないことがすごく不満です。

    例えば今回のアレキサンダー零式でいうと、短期的な厳しいDPSチェックが多かったこと等もあり、竜騎士・忍者有利>モンク不利という流れができました。
    (3層:均等化・リキッドハンド、4層の脚折りフェーズ等)
    コンテンツによってジョブ間で有利不利というのはどうしても生まれる。それは当然のことと思います。
    早期攻略において、3層ではナイトさんの多くが暗黒騎士に着替えたでしょうし、
    4層では詩人→機工士、召喚士→黒魔道士に着替えた方も少なくないのではないでしょうか。

    なんでもかんでも有利なジョブに着替えるべきだ!不利ジョブは来るな!なんてことは思ってません。
    ただ、攻略に行き詰ったときにジョブを変更する『選択肢』が『近接DPSだけ』生まれにくい。
    それが問題ではないかと思います。

    竜騎士・モンクと忍者ではSTRとDEXの違いもあり、共通にするのは難しいのかもしれませんが
    少なくとも竜騎士・モンクは装備を共通にしてほしいです。
    (52)
    Last edited by reinett; 11-08-2015 at 05:39 PM.

  2. #2
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    似たようなスレを立てているものですが

    条件付で賛成です。

    違うスレにおいて近接3職の装備が共通になることの弊害は、簡単に考察してあります。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/264546

    一番の弊害は共通装備化される上で、
    竜騎士の物理防御力がモンク・忍者レベルに低下することになると思われますが、
    現在まで竜騎士の物理防御が必須なシーンは今までありませんでしたし、
    また具体的に指摘・提案されなかったので、やはり問題ないでしょう。
    (まあ必須だったら竜以外のDPSでは耐えられないケースが発生してしまうので当然ですが)

    ところで今後のトークン防具については共通装備化する必要はないとお考えでしょうか?
    私としてはレイドドロップに加えて週制限のあるトークン防具も共有でいいと思うのです。
    (1)

  3. #3
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    反対の立場からの意見として

    基本ステータスの問題はそれでいいかもしれないが
    共通化すると サブステータスの面でジョブによってはつかいみちのない糞装備
    というものが出てくると思うけどそれは かまわんのかな?
    まぁ このさき マテリアつけれるようになるようなので そこで 調整は可能なのかもだが
    ○○装備のサブステが○○(ジョブ名)むきではないので○○のマテリジャくっつけてきてくださいね 
    とかいうことになる可能性が…
    あと
    物理防御が 必須な部分はなくとも
    物理攻撃扱いの ランタゲ攻撃は ちょこちょこ いれられてきてるので 
    減点法で評価しなければ 有用な部分はあるとおもいますよ
    (14)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Lone_Night View Post
    竜騎士の物理防御力がモンク・忍者レベルに低下することになると思われますが、
    現在まで竜騎士の物理防御が必須なシーンは今までありませんでしたし、
    また具体的に指摘・提案されなかったので、やはり問題ないでしょう。
    おかしいですねー。
    私の意見がなかったことになってませんか。

    ミラプリの件は運営から無理だって回答きてるみたいですし、防御の件もレイドだけで考えて必要以上に遊びの幅を狭くされても困ります。
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Lone_Night View Post
    条件付で賛成です。
    ところで今後のトークン防具については共通装備化する必要はないとお考えでしょうか?
    私としてはレイドドロップに加えて週制限のあるトークン防具も共有でいいと思うのです。
    何でもかんでも共通化というのは反対です。
    トークン防具がこれから全て禁書のようにジョブ専用になるならそれはそれで構いません。
    ただ法典や詩学装備のように、タンクやヒーラーは共通装備なのに『近接3職だけ』専用装備なっていることが不満なんです。
    先日のPLLで、開発者さんが「アイテム1つ実装するのはすごく大変なんだ、3.0では2000個も追加したんです」というようなことを仰ってましたが、
    使い回しのデザインを近接3職それぞれ別に実装するなんてそれこそコストの無駄ではと思ってしまいます…


    Quote Originally Posted by dankjr View Post
    反対の立場からの意見として
    基本ステータスの問題はそれでいいかもしれないが
    共通化すると サブステータスの面でジョブによってはつかいみちのない糞装備
    というものが出てくると思うけどそれは かまわんのかな?
    サブステの面でジョブによっては使いみちのない糞装備というのがよく分からないんですが…
    例えばOT戦士さんにとっての「受け流し発動力」のようなものでしょうか?
    近接3職にはそこまでの所謂死にステータスのようなものは存在しないでしょう。

    Quote Originally Posted by dankjr View Post
    まぁ このさき マテリアつけれるようになるようなので そこで 調整は可能なのかもだが
    ○○装備のサブステが○○(ジョブ名)むきではないので○○のマテリジャくっつけてきてくださいね 
    とかいうことになる可能性が…
    3.2以高難易度レイドでは、攻略に必要不可欠となれば不足ステータスを補うために
    マテリジャを嵌めるというのは至極当たり前のことになると思いますが。
    事実、今の零式ではほとんどのタンクさんがアクセサリを禁断してますよね。
    それ以外のCF対応しているような難易度の低いコンテンツであれば、サブステータスやマテリアのことまでとやかく言われることは無いでしょう。
    (19)

  6. #6
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    前にコメントされている方と同様に、私も基本ステータスまで統一するのは反対です。理由も全く同じです。

    とは言え、レイド装備の共有化については賛同します。

    個人的に思うのはゴルディオン装備を単純に共通にするというより、アーマリーシステムと絡めたらどうでしょうか?
    要するに竜騎士が装備すれば、STRで竜騎士用の物理防御等に変化し、忍者ならDEXで...など。
    共有化する為に何かを周回して素材を集めたりするのも良いかもしれませんね。
    (やりたい人だけやる)

    因みにトークン禁書装備の共有化に関しては個人的に反対です。
    これは別の趣旨が入っているのですが、今の零式は報酬がしょぼすぎる(約3ヶ月後のパッチで禁書マンに追いつかれる)ので、
    こういう所で零式装備のメリットを高めて欲しい所。
    (4)
    Last edited by Emo; 11-09-2015 at 11:30 AM. Reason: 一部削除

  7. #7
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    Quote Originally Posted by FamFam View Post
    おかしいですねー。
    私の意見がなかったことになってませんか。

    ミラプリの件は運営から無理だって回答きてるみたいですし、防御の件もレイドだけで考えて必要以上に遊びの幅を狭くされても困ります。
    では直接お尋ねします。
    ミラプリは確かに使い分けできたほうが私としてもうれしいと思います。
    ですがそれはゲームを攻略する上で必須なことではないはずです。
    それに、タンク・ヒーラーはそもそもずっと共通です。
    だったらミラプリの問題が近接の装備を不必要に分けておく理由にはなりませんよね。
    また遊びの幅といわれましてもDPSの防御力を生かせる遊びとはなんですか?
    具体例でお答えください。
    (8)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by reinett View Post
    何でもかんでも共通化というのは反対です。
    トークン防具がこれから全て禁書のようにジョブ専用になるならそれはそれで構いません。
    ただ法典や詩学装備のように、タンクやヒーラーは共通装備なのに『近接3職だけ』専用装備なっていることが不満なんです。
    先日のPLLで、開発者さんが「アイテム1つ実装するのはすごく大変なんだ、3.0では2000個も追加したんです」というようなことを仰ってましたが、
    使い回しのデザインを近接3職それぞれ別に実装するなんてそれこそコストの無駄ではと思ってしまいます…
    なるほど、よくわかりました。返信ありがとうございます。
    一先ず#2では言葉足らずだったことをお詫び申し上げます。
    私の言う今後のトークン防具とは3.2以降の週制限トークン防具のことですね。
    2.xシリーズで言うところの、戦記や詩学で間違いありません。

    ちなみにURLを張ったスレではすでに記述してありますが、
    AF・神話などのジョブ専用装備にあたる禁書防具は私としても例外として考えています。
    さすがにジョブイメージを反映させた装備を違うジョブでつけたいとは思いません。

    ただ、具体的に私の理想を申し上げるなら、拡張パッチで来るレイド攻略を考えて、
    ジョブ専用装備はレイド攻略用の週制限トークンに関わらせないで欲しいと思います。
    例えば今回の無制限トークン・・・つまり法典で得られる装備はジョブ専用装備、
    週制限トークンはレイド攻略用の、現在でいえばIL200の防具を集めて攻略に挑む、
    と言う形であればかなりフェアであると考えています。

    それならば早い段階でフルセットでミラプリが用意できますし、
    防具の使い回しが容易なのでレイドの攻略のバランスを見て、
    ジョブ選択が後手に回った時の不利も軽減されますからね。

    あと、PLLのアイテムを作るうえでの苦労話は、私も全く同じことを思っていました。
    そもそも今回のモ竜のゴルド装備や、忍詩機の見た目のコンパチっぷりも、
    だったら共通でいいだろうとため息が出るレベルですよね。
    VA等でもキャスヒラには色違いで済ませる率が非常に高いですし、
    手の抜きどころがおかしいような気さえします本当・・・。
    (4)

  9. #9
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    基本的には賛成なのですが、一つ問題点があります。
    というのも、今のところ盾盾ヒラヒラ+近近+レンジャー+キャスターで盾ヒラ以外は装備被りが回避できますが
    竜モ装備が共用になった場合、装備被りを考慮すると近接DPS構成は竜忍orモ忍が最適になってしまいます。
    要は忍者が必須枠、残り枠は1/2で竜モですね。

    黒召も似た状況なので、この状況が発生すること自体には問題はないのでしょうけれど
    DEX近接枠にもう1ジョブ足してからのほうがバランスが良いと思います。
    (2)
    Imperium! Imperium! Ave Imperium!

  10. #10
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    レイド攻略用の週制限トークンって何?
    緩和されて週制限から無制限になっただけだし、禁書装備はジョブイメージが強く反映されていますよ。
    (1)

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