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  1. #61
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    Ben en fait, Ookami, je serais franc et te répondrais que c'est ce que j'aurais tendance à penser aussi, sauf que vu qu'on a pas encore vu l'annonce officielle (qui devrait, selon vraisemblance, être publiée la semaine prochaine), je me pose encore la question.
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  2. #62
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    Pour moi les jobs ne doivent pouvoir utiliser que les compétences de la classe dont ils sont issus pour la simple raison qu'il y aurait alors assez peu de raisons de jouer la classe en question sinon et je ne pense pas que ce soit le but.
    Ou alors il faudrait un nombre vraiment mais vraiment limité, plus de 3 ça serait trop et même 3 j'ai du mal à l'imaginer.

    Après ce n'est que mon avis. Mais si je me souviens bien l'idée de SE était de sacrifier la polyvalence contre de l'efficacité dans un rôle bien déterminé avec les jobs.
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  3. #63
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    Dans je ne sais plus quel post, il y avait eut, il y a fort longtemps, une liste des skills de job, ainsi que la liste implicite des sorts de la classes principales qui ne seraient plus disponible pour le job.

    => J'ai retrouvé : http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/30987

    Edit: Bien sur, c'était il y a longtemps et "en développement", mais vu que les définitions des sorts n'ont pas ou presque pas changé, je pense que ca nous donne une bonne idée de ce que l'on va sacrifier comme ancien sort contre les nouveaux spécifique au job
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  4. #64
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    Quote Originally Posted by Masahiro View Post
    Dans je ne sais plus quel post, il y avait eut, il y a fort longtemps, une liste des skills de job, ainsi que la liste implicite des sorts de la classes principales qui ne seraient plus disponible pour le job.
    Je ne crois pas. Les compétences avec "exclusif truc" veulent seulement dire qu'elles ne peuvent pas être utilisé par une autre classe, mais certainement pas qu'elles seront bloqués pour le job. Sinon, certains combos seraient impossible.
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  5. #65
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    Ah ? :-) C'était donc uniquement pour la nouveauté des sorts limités à certaines classes ? Dommage ! :-D
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  6. #66
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    Oui, je crois que tu pourras tout utiliser du pugiliste en monk, les skills auront quelque peu fusionnés, le hic, enfin pas tout à fait, c'est que t'auras plus trop de places pour y mettre les skills des autres jobs, car en moine tu en auras bien plus, ce qui va rendre aux jobs un peu plus de leurs identités.

    Après on peu se poser l'utilité des classes après ça. (Et surtout des armes mog/ifrit, qui sont lié à une classe actuellement, et non un job ^^).
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    Il est possible de dépassé la limite des 1ooo caractères, il suffit d'éditer son post ~

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Lyn View Post
    Pour moi les jobs ne doivent pouvoir utiliser que les compétences de la classe dont ils sont issus pour la simple raison qu'il y aurait alors assez peu de raisons de jouer la classe en question sinon et je ne pense pas que ce soit le but.
    Ou alors il faudrait un nombre vraiment mais vraiment limité, plus de 3 ça serait trop et même 3 j'ai du mal à l'imaginer.

    Après ce n'est que mon avis. Mais si je me souviens bien l'idée de SE était de sacrifier la polyvalence contre de l'efficacité dans un rôle bien déterminé avec les jobs.
    oui, c'est bien l'idée,si ça n'a pas trop changé le job devrait utiliser les skills et les équipements de sa classe principale tout en y ajoutant ses propres capacités et un petit bonus de stats. En contrepartie, le job ne pourra pas ou peu utiliser de skill d'autres classes (au mieux, je pencherais pour 2 ou 3 skills d'autres classes)

    Quote Originally Posted by Nexxus View Post
    Après on peu se poser l'utilité des classes après ça. (Et surtout des armes mog/ifrit, qui sont lié à une classe actuellement, et non un job ^^).
    L'idée de base est d'avoir les classes versatiles pour le solo ou des petits groupes pour compenser l'eventuel manque de certaines classes et d'utiliser les jobs spécialisés pour les gros groupes ou groupes complets pour maximiser l'efficacité du rôle de chaque personnage
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    Last edited by Ookami; 03-03-2012 at 03:16 AM.
    Leader des Gardiens d'Inwilis, Compagnie Libre sociale / HL sur Ragnarok
    Eorzea Times, site d'actualités, d'informations et de guides sur final fantasy xiv : Heavensward : http://www.ffxiv-eorzea.com
    Mon Facebook spécial jeux video: wolf ookami : https://www.facebook.com/wolf.ookami

  8. #68
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    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/343

    Donc le choix des sub est stupide...
    Si je prends le cas du WHM: En glad, à part Sentinelle, je doute qu'on utilise autres choses. Les rares capacités intéressantes génèrent de l'inimité. C'est bien connu, les WHMs sont là pour tank...
    En PUG, on voit quoi d'utile? Second souffle et pied léger...
    Pour le 2e, pourquoi pas... mais pour le 1er, c'est bien connu, un WHM, c'est un melee...

    Maintenant le BLM: PUG > Même remarque que pour WHM...
    ARC > Le SEUL skill intéressant est lv42 (ou 44 je sais plus) donc faut monter archer pour jouer BLM...

    Merci pour ces supers combinaisons.... -_-'
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  9. #69
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    Moi je trouve ça plutôt bon, je partais déjà avec l'idée qu'un job n'équipe aucune skill d'une autre classe donc ça me convient assez. Ca laisse la possibilité à un Paladin d'avoir Provocation entre autres.

    Le Whm n'est pas un tank mais je trouve ça plutôt normal qu'on lui donne accès en priorité à des skills défensives. Franchement même en Elémentaliste, y'a pas non plus un choix énorme. ^^'

    Mais j'ai une question, t'aurais mis quoi toi ? Je pense qu'il est évident que SE ne voulait pas que le Whm pioche dans les compétences de l'Occ et Blm dans les skill de l'Elem car le but est quand même de les dissocier clairement. Même si j'avoue que des éléments manquent à l'Arsenal du Blm mais bon je pense qu'il faut partir sur cette idée là maintenant.
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