Bonjour à tous. Ici Naoki Yoshida, producteur et directeur de FFXIV.

Tout d'abord, je tiens à vous remercier pour vos nombreux retours au sujet des jobs depuis la sortie de Stormblood. Notre équipe de développement a retenu plusieurs points parmi ceux que vous avez soulevés, et s'attèle actuellement à examiner chaque job, afin de procéder aux corrections et ajustements nécessaires. Sans entrer dans les détails (qui vous seront communiqués au moment du déploiement des mises à jour), j'aimerais vous exposer dans les grandes lignes les modifications que nous comptons effectuer.


Mises à jour 4.01 et 4.05
La mise à jour 4.01 sera déployée le 4 juillet, avec en plat de résistance la nouvelle série de raids "Oméga : Deltastice (normal)". Le gros des modifications en ce qui concerne les jobs ne sera implémenté qu'à partir de la mise à jour 4.05, le temps pour notre équipe de procéder aux ajustements et tests nécessaires, tout en tenant compte de vos avis et retours.
Ajustements apportés par la mise à jour 4.01
Des ajustements ayant trait à l'inimitié générée par les trois tanks (paladin, guerrier, chevalier noir) seront implémentés dès la mise à jour 4.01. Suite à vos nombreux retours, nous avons décuplé l'efficacité des combos et actions à aire d'effet qui augmentent l'inimitié, afin que les tanks puissent attirer et garder sur eux plus facilement les ennemis, notamment à bas et moyen niveau. N'hésitez pas à continuer à nous faire part de vos avis concernant ce point une fois la mise à jour 4.01 déployée.

Par ailleurs, des modifications concernant certaines actions, jugées nécessaires après la sortie de la 4.0, ont également été incluses.
Ajustements apportés par la mise à jour 4.05
Il s'agira essentiellement de légères modifications des valeurs influençant les actions et d'équilibrage des systèmes, afin de rendre l'utilisation de chaque job plus intuitive. Étant donné l'ampleur des changements et le fait que nos équipes se penchent dessus en ce moment même, je vous invite à patienter jusqu'au déploiement de cette mise à jour pour en connaître le détail. Je vous en livrerai également un résumé lors de la 37ème lettre du producteur LIVE, prévue le 15 juillet.

Bien sûr, nous continuerons d'ajuster les jobs autant que nécessaire, y compris après cette mise à jour. Vos retours sont donc à tout moment bienvenus.
Équilibrage des DPS
Lors de la précédente lettre du producteur LIVE, j'ai déjà abordé la question de l'équilibrage des jobs dont le rôle est DPS. Voici les points à retenir.

Les dégâts infligés par le samouraï ont récemment été au cœur des débats, entraînant diverses comparaisons avec les autres DPS. Cependant, il faut savoir que du point de vue de l'équipe de développement, l'équilibre entre jobs ne repose pas uniquement sur les dégâts infligés en solo, mais sur l'ensemble des paramètres suivants :

dégâts infligés seul ;
influence des mécaniques de combat spécifiques (les jobs plus influençables infligent un peu plus de dégâts, et inversement) ;
capacité à augmenter les dégâts de l'équipe.

Nous nous efforcerons d'ajuster les jobs en tenant compte de ces trois critères.

Par exemple, parmi les DPS de mêlée, le chevalier dragon inflige moins de dégâts individuels que le samouraï, mais est capable de grandement renforcer ses alliés. À l'inverse, le samouraï n'offre quasiment aucun soutien à son équipe, mais est particulièrement redoutable en solo. Comme mentionné plus haut, d'autres paramètres comme l'influence des mécaniques de jeu et la capacité à attaquer à distance seront pris en compte.

Bien sûr, il se peut que tout ne soit pas parfait, même après ces ajustements. En outre, il vous sera probablement difficile de ressentir leur impact tant que vous n'aurez pas goûté aux raids "Oméga : Deltastice (sadique)". Quoi qu'il en soit, tous les ajustements actuellement jugés nécessaires seront implémentés lors de la mise à jour 4.05, et nous compterons sur vous pour nous faire part de vos avis une fois que vous vous serez frottés à ces raids.
Calcul des dégâts des tanks
La difficulté à conserver l'inimitié des ennemis est un sujet récurrent dans les discussions et dans vos retours.
Certains d'entre vous nous ont suggéré un retour à un mode de calcul des dégâts basé sur la vitalité, comme dans les versions 3.X. Cependant, cette solution n'a pas été retenue, car la vitalité influence aussi les PV maximums, ce qui pourrait conduire à terme un gonflement trop important de ces derniers (à l'époque des versions 3.X, nous pensions qu'un tel mode de calcul fonctionnerait, c'est pourquoi nous l'avions temporairement adopté).

Certains joueurs remédient au problème en s'équipant d'accessoires de niveau 270 augmentant la force. Toutefois, cette solution oblige les soigneurs à fournir un effort supplémentaire, ces accessoires ne permettant pas d'augmenter les PV maximums. Nous avons conscience de l'importance de cet épineux problème, et allons tenter de le résoudre pour la mise à jour 4.05. D'ici là, nous vous remercions pour votre patience.

Nous allons poursuivre nos efforts pour ajuster le système de combat, et vous tiendrons informés par le biais des forums et de la lettre du producteur LIVE. Pour finir, je ne vous le répèterais jamais assez, mais nous comptons sur vos précieux retours et avis afin de nous aider dans notre travail ! Merci à tous !