こんばんは。
多数のフィードバック、ありがとうございます。
開発チームでも、コンテンツファインダーのマッチングに関して、
より皆さんに快適に遊んでいただけるような対策を検討しています。
その対応策の一つとして、コンテンツルーレットに関して
よりマッチングしやすくなるようにアルゴリズムを調整する予定です。
こちらは、パッチ3.1での実装を目指し作業を行っています。
今後もコンテンツファインダーに関する検討を続けていきますので、
引き続きのフィードバックをお待ちしています。
こんばんは。
多数のフィードバック、ありがとうございます。
開発チームでも、コンテンツファインダーのマッチングに関して、
より皆さんに快適に遊んでいただけるような対策を検討しています。
その対応策の一つとして、コンテンツルーレットに関して
よりマッチングしやすくなるようにアルゴリズムを調整する予定です。
こちらは、パッチ3.1での実装を目指し作業を行っています。
今後もコンテンツファインダーに関する検討を続けていきますので、
引き続きのフィードバックをお待ちしています。
往々にしてタンクとヒーラー両方足りないことがあるので、不足ロールボーナスをタンクとヒーラー両方出すパターンがあるといい気がしているのですが・・・
不足ロールリワードが少ないんだよ、だから機能しない。
排出量ばっかり見てないで、ギル回収をどうするかも考えようよ。
あと、データセンターの中身は非公開にして、
人口比率に応じて随時入れ替えていくような仕組みにするべきではないかな。
Last edited by Cream_Puff; 10-07-2015 at 07:29 PM.


そういえば、データセンターはもうしばらく固定されたままですね。
サーバー移動もレガシー含め全員が使えるようになったので
人口をみつつ定期的にデータセンターの再編してほしい。
そうですね、突き詰めてしまうと私は今のゲームデザインだとレベルやレベリング自体が不要ではないかと思っています。
自分が面倒だと思ってるからというのも理由の一つですが・・・
2.x時代はLV50、3.0はLV60を基準にバランスが取られているため、その間のレベルデザインがいびつだと感じています。
2.x時代はLV29までの斧術士にヘイト獲得手段がスカルサンダー止まりなのに槍術士はLV26でフルスラストを覚えたり、忠義盾の習得LVが40だったり、
3.0は先のルインガや竜血の件など、中途半端に覚えても使いみちのないスキルを覚えていく位ならサブジョブは最初からLV60でも良いのかなぁと感じています。
メインクエはレベルを上げながらストーリーを楽しんでいたのでそうでもなかったのですが、サブジョブのDPSのシャキ待ちをしながらふと上記の様なことを考えていました。
勘違いしてほしくないのは、私はレベル60に合わせて設計するゲームバランスについて肯定的です。
LV60時のバランスは遊びもあまりないですが大きく破綻もしていないと思っています。



CFの待ち時間が長いと言うだけではTANKをやれば良いという話になってしまいますので、DPSだとレベリングにおいてTANKの待ち時間が長いのをなんとかして欲しいと言うのが議題と解釈して書き込みます。
では、何故TANKがこれほどまでに少ないのか、個人の見解は以下の通りです。
<TANKが不足している理由>
1.タンクメインの人はカンスト済みで、レベリングIDにTANKを出す意味がない ※自分がこれに当てはまります
2.DPSやHEALERをメインで使っている人の多くは、TANKを育てていない ※フレがこれに当てはまります
3.サブジョブでTANKを育てている人の多くは、CF以外を利用している ※フレがこれに当てはまります
上記に当てはまらない人もいると思いますが、こんな感じだと思います。
ようするに、この1~3のいずれか、またはすべての問題を解決すればいいわけです。
<例:極端な解決策 ※実装して欲しいわけではありません>
1.カンスト済みTANKでレベリングIDに行った場合、1,000,000ギルもらえる
2.TANKの攻撃力をDPS並にし、自己回復能力をHEALER並にして、最強にする
3.TANKのみ、レベリングID以外では経験値を取得できないようにする
上記は極端な例ですが、このようにTANKでIDに行く人を増やさない限り、この問題は解決しないと思います。
【追記】
逆に、DPSでレベリングIDに行く人が多いわけですから、TANKを増やさなくてもDPSでIDに行く人を減らすことで、しゃきりやすくなりますね。
例えば、DPSだとレベリングIDでギルを取得できず、経験値も1/4程度になるなど。ようは、TANKとDPSのバランスを保てれば良いわけです。
Last edited by Elas; 10-08-2015 at 02:21 AM.
アルゴリズム調整したところで、マッチが早くなるのかと少し疑問・・・
結局タンクまちは改善されないかと。
もっと今いるタンクに出てきてもらう仕組みが必要。
IDをタンクで周回するメリットがないぶん、タンクを出そうと思わない。
不足ボーナスを今の10倍くらいにしてくれれば、何度でもタンクを出そうと思いますが。。
現状の不足ボーナスだと、ギャザクラしてたほうが儲かります。
あんまり不足ロールボーナスにギル稼ぎ偏らせても経済専とかつまらんだろうし、ギャザクラ死んだらギルあっても意味ないから難しいとこですね。
アルゴリズムですか…
考えられるとしたら、タンクがシャキ待ちしているところに優先的にメンバーを割り振るとかなんですかね。
多少なりともタンクの回転率が上がるといいですが。




60IDも含めていちいち長過ぎるのが一番の過疎原因だと思う
現実的なリワードボーナスの範囲で考えて、出せても5桁前半(1万ちょい)
・30分近く、あるいはそれ以上拘束される
・初見、理解度が少ない、ロールの操作が下手な(DPSの低い)メンツが混じれば相応に時間の延びる
・なのに大した報酬を貰えない(詩学、法典という半ばゴミと化してるトークンと、しょっぱいギル)
そりゃ数少ない初心者、レベリング中の人、戦闘職しか上げてないタンクしかいきませんし、そんなんじゃ当然タンク不足に陥ります
しかしながら、当然増やせるメリット(リワードボーナス)にも限界があるわけで、
だったら開発が操作できる範囲のデメリット側を何とかするしかないと思います
(IDデザインを道中1.5-1.7ボス程度の距離にしてボスは1体にするとか、シンクの上幅をもっと上げて難易度や殲滅速度を調節するとか)
その上でデイリーリワードボーナスの形態を今のトークン+ギルに加えて、無期限のスタンプ集めとか追加して、
(タンクのペットアチーブメントのルーレットリワード版をイメージしてもらえればOK)
一定数スタンプ集めればより大きなギルやユニークアイテム等が手に入るようにすれば、参加も継続もされていくのではなかろうか
と、思う
とりあえず、アルゴリズムとか弄っても総数が変わるわけでもないし、結局どこかで歪が生まれるんだから、
ダンジョンデザインを見直すと共に継続的に目新しい報酬で釣っていかない事にはどうにもならん問題かと
Last edited by Amane; 10-08-2015 at 07:01 AM. Reason: 追記
経験値を減らすのは不公平なのでナシとして、私もDPSの数を減らす方が現実的かと思います。
わりと早めに自爆全滅する敵をあちこちに散りばめる、ボス戦で単体個別DPSチェック入れる、などDPSの責任で処理するものを多数散りばめればDPSでID行く人が減るでしょうからシャキりやすくはなると思います。
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