Seid gegrüßt, Abenteurer!

Wir freuen uns, die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil XXIII zu präsentieren! Falls ihr den Live-Stream also verpasst habt, oder gar nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Möglichkeit, ihn euch noch einmal ansehen zu können!


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*Vergesst nicht, die 720p-Option auszuwählen, um das Video in HD anzusehen!


0:02:58
F: Habt ihr vor, in Zukunft auch an anderen Jobs außer dem Maschinisten Anpassungen vorzunehmen?
A: Wir haben in Patch 3.01 Anpassungen am Maschinisten vorgenommen, aber wir haben uns natürlich nicht nur damit beschäftigt. Wir haben uns euer Feedback zu den anderen Jobs auch angesehen und arbeiten bereits an Anpassungen, die wir mit Patch 3.05 implementieren wollen. Ich werde auf die einzelnen Jobs im LIVE-Brief eingehen.


0:03:39
F: Könnt ihr uns erklären, was hinter den Anpassungen an den Kommandos in Patch 3.0 steckt?
A: Die Informationen zu Patch 3.0 haben nur die Namen der Kommandos aufgelistet, an denen wir Änderungen vorgenommen haben, aber nicht, was genau wir geändert haben. Zu diesem Zeitpunkt wusste nur das Entwicklerteam die genauen Parameter der Jobs auf Stufe 60. Während dem LIVE-Brief, der kurz vor der Veröffentlichung von Heavensward ausgestrahlt wurde, haben einige Zuschauer kommentiert, dass die Lebens- und Magiepunkte ihres Charakters, der Ausrüstung für Allagische Steine der Juristik trug, zu hoch wären. Sobald man Stufe 60 erreicht, wird man versuchen, diese Ausrüstung zu erhalten und danach kann man sie weiter aufrüsten. Damit werden die Parameter eurer Charaktere stark ansteigen. Kommandos, die auf Prozentangaben basieren, wie zum Beispiel Steinhaut, würden damit sehr mächtig, daher mussten wir mit Heavensward großflächige Anpassungen vornehmen, um die Spielbalance zu erhalten.

Momentan steigen die Ausrüstungsstufen der Charaktere schnell an und es ist recht eindeutig, dass einige Fähigkeiten mit den momentanen Werten viel zu stark wären. Wir wollten die genauen Informationen aber nicht zur Veröffentlichung freigeben, da das sonst zu unnötigen Diskussionen über die veränderten Werte geführt hätte. Wir haben das Feedback zum Stufenanstieg natürlich untersucht und in Betracht gezogen, aber jetzt kommt auch erstmalig Feedback von Spielern, die bereits eine hohe Ausrüstungsstufe erreicht haben. Das ist das erste Mal in FINAL FANTASY XIV, dass wir die Maximalstufe erhöht haben und auch wenn wir normalerweise alle Anpassungen so transparent wie möglich machen, haben wir uns hier dagegen entschieden, die Details im Vorab zu veröffentlichen. Aber wenn wir genug Anfragen bekommen und sehen, dass diese Vorsicht nicht vonnöten ist, werden wir das in zukünftigen Erweiterungen vielleicht anders handhaben.


0:06:57
F: Neben den positiven Anpassungen scheint ihr auch viele Dinge abgeschwächt zu haben. Was genau habt ihr euch bei den Veränderungen überlegt?
A: Wenn bei einem Job Anpassungen nötig sind, ist es normalerweise unser Bestreben, die Fähigkeiten und Eigenschaften zu verstärken, um alle Jobs der gleichen Rolle wieder auf eine Stufe zu heben. Die Art von Anpassung, die von Spielern oft als „Nerf“ bezeichnet wird, hat definitiv einen schlechten Ruf und auch das Entwicklerteam will die Jobs, die wir ja auch selbst spielen, nicht unbedingt schwächer machen. Aber wenn es einige Fähigkeiten gibt, die die Balance gefährden und nicht dadurch auszugleichen sind, dass man andere Fähigkeiten oder Jobs stärker macht, kann man das Problem so nicht lösen. Auch wenn manche Spieler, die nur diese Fähigkeit oder diesen Job betrachten, das als „Nerf“ bezeichnen, ist das definitiv nicht der Fall.

Ein Beispiel, an dem man das gut sehen kann, ist, wie wir „Mana-Wand“ und „Superkniff“ mit Patch 3.0 verändert haben. Zuvor haben die Fähigkeiten Schaden eines Angriffs komplett absorbiert, aber nun reduzieren sie ihn nur um einen bestimmten Betrag. Der Grund dafür ist, dass die Fähigkeiten so einfach zu mächtig waren. Um diese Fähigkeiten auszubalancieren, mit denen man physischen Schaden komplett absorbieren kann, haben wir in den 2.x-Patches viele magische Angriffe implementiert. Aber mit Heavensward hatten wir den Eindruck, wir müssen das anders anpassen. Wir möchten auch weiterhin spaßige und anspruchsvolle Inhalte entwickeln und wir glauben, dass die Anpassungen, auch wenn sie zunächst auf negative Resonanz stoßen, schlussendlich dazu beitragen, dass das Spiel mehr Spaß macht.

Nebenbei bemerkt: „Heiliger Grund“, was ja eine Hauptfähigkeit des Paladins ist, haben wir zum Beispiel nicht verändert.


0:10:25
F: Habt ihr vor, in der 3.x-Serie neue Klassen oder Jobs zu implementieren?
A: Momentan arbeiten wir daran, alle Anpassungen und Neuerungen von Patch 3.0 zu implementieren, daher hatte das Team ehrlich gesagt keine Zeit, sich über neue Klassen oder Jobs Gedanken zu machen. Ninja war eine große Ausnahme, da er mitten in der Patch-2.x-Serie implementiert wurde, und eigentlich haben wir nicht vor, vor 4.0 neue Jobs oder Klassen einzuführen.


0:11:07
F: Die Ausrüstung für Heiler der 3.0-Serie hat keinerlei Präzision. Werdet ihr später wieder Ausrüstung mit Präzision einführen?
A: Wir haben auf keiner Waffe, die mit 3.0 implementiert wurde, Präzision hinzugefügt, und das wollen wir in Zukunft auch so weiterführen. Bisher brauchte man immer einen bestimmten Präzisionswert, um hochstufige Inhalte zu spielen und damit konnte man gelegentlich die höhere Waffe nicht einsetzen, weil man dann unterhalb dieses Wertes bleiben würde. Daher haben wir das nun dahingehend geändert, dass auf keiner Waffe mehr Präzision zu finden ist, aber dafür haben wir auch die Werte, die nötig sind, um Gegner zu treffen, heruntergesetzt.

Wir haben bei den Rüstungen der Heiler auch keine Präzision hinzugefügt, allerdings hatte auch die Ausrüstung, die mit 2.0 herauskam, keine. Wir haben Heiler so entwickelt, dass sie keine Präzision brauchen. Erst mit dem Anstieg der Ausrüstungsstufe wurden die Monster so stark, dass wir in der 2.x-Serie doch Präzision zur Ausrüstung hinzugefügt haben. Aber mit Heavensward haben wir die Balance wieder in etwa so eingerichtet, wie sie zu Beginn von 2.0 war, daher ist Präzision jetzt nicht mehr nötig. Falls das in Zukunft wieder anders sein sollte, werden wir das natürlich entsprechend ändern.

Allerdings ist uns bekannt, dass es nun vorkommen kann, dass man mit 3.0-Ausrüstung in 2.0-Inhalten nicht genug Präzision hat und wir sind schon dabei, uns darum zu kümmern.

Die Ausrüstungsstufe wird wieder, wie bisher, alle zwei Patches ansteigen und wir haben die jetzigen Anpassungen mit dieser Entwicklung im Kopf vorgenommen.


0:15:01
F: Habt ihr vor, auch irgendwann eine „Unterstützer“-Rolle zu implementieren?
A: Momentan haben wir das nicht vor. Wir haben Bedenken, da es unserer Meinung nach dann noch länger dauern würde, alle Rollen in der Inhaltssuche zusammenzustellen.


0:15:26
F: Auch wenn der Krieger ein Tank ist, macht er relativ hohen Schaden. Werden Paladin und Dunkelritter ähnlich viel Schaden machen können?
A: Der Grund, warum Krieger so viel Schaden machen, liegt darin, dass das ein Charakterzug ihrer Grundklasse ist. Außerdem haben sie eine Fähigkeit, die die Resistenz des Gegners gegenüber Hiebangriffen senkt. Daher können sie sozusagen ihren eigenen Schaden verstärken. Als ein Neben-Tank können sie diese Fähigkeit konstant aktiv halten, und so eine Menge Schaden austeilen. Wenn sie Haupt-Tank sind, ist das nicht möglich, daher werden sie in dieser Rolle nicht so viel Schaden machen.

Dunkelritter können ebenfalls beträchtlich Schaden machen und als Vergleich könnt ihr mit einem Krieger, der die Hiebresistenz senkt, zusammen eine Übungspuppe angreifen. Aber als Haupt-Tank wird auch der Dunkelritter weniger Schaden machen. Wenn ihr den Schaden direkt vergleichen wollt, solltet ihr nicht auf den Spitzenschaden achten, sondern auf die Gesamtmenge über ein paar Minuten verteilt. Dann werdet ihr feststellen, dass zwischen den beiden Jobs kein großer Unterschied besteht.

Paladine werden nicht auf diese Schadenswerte kommen, da sie sich auf Verteidigung spezialisieren. Es gehört zu den Eigenschaften des Jobs, dass sie mehr Wert auf Verteidigung legen, wohingegen Krieger sowohl als Neben- als auch als Haupt-Tank mehr Schaden machen.


0:17:31
F: Als die Maximalstufe angehoben wurde, ist auch der Maximalwert für Magiepunkte angestiegen. Allerdings fühlt es sich so an, als ob der Verbrauch der Punkte auch angestiegen ist. Werdet ihr das noch anpassen?
A: Nein, auch wenn die Ausrüstungsstufe weiter ansteigt, das Verhältnis zwischen Maximalwert und Verbrauch haben wir mit Ausblick auf die gesamte 3.x-Serie entwickelt und es wird sich im Wesentlichen nicht ändern. Falls wir aber bemerken sollten, dass bestimmten Jobs in bestimmten Situationen die Magie ausgeht, werden wir das natürlich entsprechend anpassen.


0:18:21
F: Mit Patch 3.0 hat sich der Spielstil für Barden grundlegend geändert. Könntet ihr uns Tipps geben, wie wir von jetzt an Barde spielen sollen?
A: Obwohl einige Spieler möglicherweise anderer Meinung sind, so hatten Barden einige Vorteile. Sie konnten beim Laufen angreifen und Attacken eines Bosses ausweichen, Mechanismen auslösen und Gruppenmitglieder unterstützen. Allerdings ist diese Bewegungsfreiheit nicht immer vonnöten, weshalb Barden in Situationen, die wenig Mobilität erfordern, mit „Menuett des Wanderers“ ihre DPS erhöhen. So haben sich die Entwickler den Barden nach Patch 3.0 vorgestellt. Nachdem der Barde Menuett des Wanderers auf Stufe 52 erhält, verringert sich allerdings das Schadenspotential immens, weshalb wir beschlossen haben, Justierungen vorzunehmen. Abgesehen davon ist es Barden nicht möglich, einen flüssigen Wechsel zu „Menuett des Wanderers“ zu vollziehen, wie es z. B. mit „Bußprediger“ der Fall ist, weshalb wir auch hier Anpassungen vornehmen werden. Nach den Änderungen wird ein flüssiger Wechsel möglich sein und Barden werden ihren verursachten Schaden erhöhen können, wenn sie ihr Spielverhalten in Situationen, die wenig bis keine Bewegung erfordern, anpassen. Der Schlüssel liegt darin zu erkennen, wann ein Wechsel zu „Menuett des Wanderers“ Sinn ergibt, um das Schadenspotenzial zu maximieren.


0:20:23
F: Es ist schwierig die Barden-Fähigkeit „Päan des Hüters“ sinnvoll einzusetzen. Könnt ihr uns erklären, wie man diese am besten nutzt?
A: Diese Fähigkeit wehrt den nächsten negativen Status auf einem Mitspieler ab, der auch von Medica geheilt werden könnte. Man sollte ihn deshalb nicht immer einsetzen, sondern eher situationsabhängig in zukünftigen Raids und ähnlichen Situationen. Zum Beispiel kann man „Päan des Hüters“ schon kurz bevor ein negativer Status eintrifft wirken, damit der Heiler dann nicht Medica nutzen muss. Wir werden jedoch möglicherweise Änderungen vornehmen, falls es Feedback gibt, dass die Dauer der Fähigkeit zu kurz ist oder dass die Fähigkeit weitere negative Statuseffekte abwehren sollte. Das ist also eher eine Fähigkeit, die man nicht willkürlich einsetzt, sondern dann, wenn man den Inhalt und die Strategien dahinter verstanden hat.


0:21:30
F: Der Maschinist scheint mir nicht in der Lage zu sein, gleichbleibend hohen Schaden auszuteilen. Könntet ihr uns die Perspektive der Entwickler erläutern?
A: Wir haben Änderungen am Barden sowie am Maschinisten vorgenommen, aber im Grunde sollte man die Effekte von „Parabelschuss“ und „Explosivgeschoss“ aufrechterhalten. Setzt die Kommandos ein, so oft es geht. Ein weiterer Aspekt ist „Wildfeuer“ in Kombination mit den vielen Stärkungseffekten des Maschinisten. In Kombination kann so sehr viel Schaden ausgeteilt werden. Im Verlauf der Erweiterung werden wir Kampfsituationen einführen, in denen die sofortige Benutzung von allen Stärkungseffekten nicht optimal ist, weshalb wir euch bitten, mit verschiedenen Mustern zu experimentieren. Bis jetzt wurden von vielen Maschinisten nur Inhalte mit leichten Trupps bewältigt, was den falschen Eindruck von mangelndem Schadenspotenzial erweckt haben könnte, doch dem ist nicht so. Wir denken, dass der Job generell sehr stark ist.


0:23:09
F: Im Brief des Produzenten LIVE Teil XXI habt ihr ein System erwähnt, dass uns erlauben wird, das Aussehen des Beschwörer-Egis zu verändern. Wie weit seid ihr denn bei der Entwicklung dieses Features?
A: Das haben wir einen Monat vor Heavensward erwähnt. Seitdem haben wir daran gearbeitet, der Erweiterung den letzten Schliff zu geben. Momentan arbeiten wir daran, die Jobs weiter anzupassen, deshalb haben wir bis jetzt noch keine Zeit für die Egi-Anpassungsmöglichkeiten gefunden. Wir müssen einen Effekt für jedes Kommando der verschiedenen Egis schaffen, wenn sie ein anderes Aussehen haben. Das wir natürlich etwas Zeit in Anspruch nehmen. Wir müssen noch entscheiden, ob wir die neuen Erscheinungsbilder zum Spiel hinzufügen werden, sobald sie fertig sind, oder erst warten bis alle bereit sind.


0:24:11
F: Es ist schwer, „Henochisch“ aufrechtzuhalten. Sind Anpassungen geplant?
A: Wenn man „Henochisch“ erneut benutzt, so wird zuerst die verbleibende Zeit verkürzt und anschließend zur verbleibenden Zeit addiert, was die Mechanik etwas erschwerte. Nach vielen Rückmeldungen von Spielern haben wir uns entschlossen, eine Änderung vorzunehmen, sodass es nun möglich ist, die Zeit zu überschreiben. Außerdem denken wir über eine Änderung an „Blitz“ unter dem Effekt von „Henochisch“ nach, da es aktuell wenig Auswirkung hat. Was alle anderen Aspekte der Rückmeldungen angeht, so möchten wir euch bitten, nach unserer geplanten Anpassung etwas mit „Henochisch“ zu experimentieren und uns erneut Rückmeldung dazu zu geben.


0:25:01
F: Im Vergleich zu den Fähigkeiten „Heiliger Boden“ und „Holmgang“, kann es für Heiler sehr stressig sein, wenn „Totenerweckung“ genutzt wird. Gibt es Pläne, den Effekt dieser Dunkelritter-Fähigkeit anzupassen?
A: Wir testen diese Fähigkeit immer noch, werden jedoch vor der Einführung von „Alexander - Gordios (episch)“ keine großen Änderungen vornehmen. Dies betrifft auch Änderungen an den anderen Jobs. Viele neigen dazu, einzelne Fähigkeiten verschiedener Klassen direkt zu vergleichen, aber wir sehen uns die Besonderheiten jeder Klasse im Großen und Ganzen an, zum Beispiel, wie Dunkelritter Schaden machen können. Wir werden die allgemeine Leistung aller Jobs im Raid prüfen, um zu sehen ob Änderungen an „Totenerweckung“ vonnöten sind.


0:26:32
F: Wenn ich die „Ausweiden“-Kombo nach der „Halones Groll“-Kombo anwende dann läuft der Stärke-Schwächungseffekt ab, bevor die „Königsklinge“-Kombo abgeschlossen werden kann, weshalb ich denke, das „Königsklinge“ nicht in den Ablauf passt. Könntet ihr uns bitte einen Tipp dazu geben?
A: Was ich jetzt sage, gilt auch für Krieger: Die Idee dahinter ist, dass nicht alle Effekte unserer Fähigkeiten gleichzeitig aktiv sein können, sondern der Spieler individuell entscheidet, welche Fähigkeiten in der aktuellen Situation benötigt werden. Sollte der Stärke-Schwächungseffekt aktuell wichtiger sein als das Zufügen von Schaden, dann benutzt die „Halones Groll“-Kombo; sollte Schaden aktuell Priorität haben, dann benutzt die anderen beiden Kombos.


0:27:39
F: Könntet ihr den Effekt für wirksamere Heilung der Krieger-Fähigkeit „Verteidiger“ auch auf „Revitalisierung“ und „Tetragrammaton“ zutreffen lassen?
A: Der Grund, dass der Heilungs-Effekt von Verteidiger nicht zutrifft, ist, dass „Revitalisierung“ und „Tetragrammaton“ als Fähigkeiten und nicht als gewirkte Zauber zählen. Uns ist bewusst, dass Spieler der Ansicht sind, es gebe nicht genug Synergie mit der Gelehrten-Klasse, momentan sind jedoch keine Änderungen daran geplant. Da End-Game-Raid-Inhalte noch nicht veröffentlicht wurden, könnten solche Änderungen das Stärkegleichgewicht zwischen den Verteidigerklassen stören, behaltet das also bitte im Hinterkopf, wenn ihr uns Feedback diesbezüglich zukommen lasst.


0:28:56
F: Sind irgendwelche Änderungen für den Astrologen geplant?
A: Wir denken aktuell über mehrere Änderungen nach. Was die Karten angeht, so haben sie zwar eine schöne Animation, doch ihr Effekt ist kaum spürbar, weshalb wir in Patch 3.05 einige Änderungen an den Effekten und ihrer Benutzung vornehmen werden. „Ablegen“ wird zukünftig auch außerhalb eines Kampfes anwendbar sein und die Abklingzeit von „Mischen“ wird verringert werden, sodass die Karten-Charakteristika hervorstechen. Was „Numinosum“ und „Opposition“ angeht, so werden wir anstatt einer Änderung des Potenzials eine Astrologen-typische Lösung finden, die eine Änderung des Verhaltens mithilfe von Karten ermöglicht. Da es einer der neuen Jobs ist und technisch höhere Anforderungen an den Spieler stellt, kann es - auch, wenn es ein sehr interessanter Job ist - leicht zu Missverständnissen kommen sowie den Eindruck von genereller Schwäche erwecken, weshalb wir viele Änderungen vor der Einführung von Raid-Inhalten implementieren werden.


0:31:13
F: Ich verstehe den Vorteil nicht, seinen Familiar mit der Gelehrten-Fähigkeit „Dissipation“ wegzuschicken. Könntet ihr erklären, wie diese eingesetzt werden sollte?
A: Diese Fähigkeit sollte vor allem genutzt werden, um Ätherfluss-Stapel zu erhalten. Es ist jedoch eher situationsabhängig und sollte nicht oft eingesetzt werden, da das Familiar während des Effekts nicht wieder herbeigerufen werden kann. In Raids kann „Dissipation“ zum Beispiel zwischen Kampfphasen oder in Notfallsituationen genutzt werden, um mit „Revitalisierung“ zu heilen.


0:32:17
F: Im direkten Vergleich ist von Stufe 50 auf 60 ein Abfall des Heilungspotenzials unserer Feen spürbar. Gibt es einen Grund dafür?
A: Obwohl der Eindruck entstehen mag, dass die Rate, in der sich das Heilungspotenzial erhöht, verringert wurde, so liegt es tatsächlich an der Formel, die als Grundlage die neue Maximalstufe 60 verwendet und auch zukünftige Verbesserungen der Gegenstandsstufe durch Patch 3.x mit einbezieht. Wenn man die Anstiege der Potenzialkurve von 1-50 mit dem Anstieg der Kurve von 50-60 vergleicht, so ist letztere in der Tat etwas seichter.


0:33:29
F: Könntet ihr den Fähigkeiten „Protes“ und „Steinhaut“ für den Weißmagier einen zusätzlichen positiven Statuseffekt verpassen, so wie es auch vor Patch 3.0 war?
A: Da die Zahl der Heilerklassen sich nun auf 3 erhöht hat, mussten wir Anpassungen vornehmen, um das Gleichgewicht zwischen ihnen zu bewahren. Außerdem mussten wir Fähigkeiten, die auf prozentualen Statistiken basieren, anpassen, weshalb wir einige zusätzliche positive Statuseffekte entfernt haben. Um die Identität des Weißmagiers als Job mit starker Direktheilung zu erhalten, haben wir besonders mächtige Sofortheilung hinzugefügt und die direkte Heilung weiter verbessert, im Austausch für die verlorenen zusätzlichen Statuseffekte. Möglicherweise wäre es sinnvoll, Steinrahaut einen 18 %igen Bonus zu geben, damit man zu Beginn eines Kampfes einen Vorteil erhält, aber wir sind uns noch nicht sicher, ob das eine gute Idee ist. Wenn wir dazu genug Feedback erhalten, werden wir schauen, ob sich das umsetzen lässt.


0:35:40
F: Das Aufbauen von fünf Stapeln „Meditation“ in einem Inhalt kann anstrengend sein. Können wir eine Fähigkeit haben, die uns erlaubt, sofort die maximale Anzahl Stapel zu erhalten?
A: In der Entwicklungsphase haben wir überlegt, ob es eine solche Fähigkeit außerhalb des Kampfes geben sollte. Allerdings wurden die aktuellen Potenzialwerte so angepasst, dass eine konstante Austeilung von Schaden möglich ist, und wir können uns keinen Bosskampf vorstellen, der mit 5 Stapeln begonnen wird. Hätten wir eine derartige Fähigkeit eingeführt, wäre der Mönch zu stark.


0:37:05
F: Mit den neuen Fähigkeiten des Dragoon wurden weitere positionelle Anforderungen eingeführt. Dadurch wurde der Job schwieriger zu spielen. Gibt es Pläne, die Anforderungen für bestimmte Positionierungen aufzuheben?
A: Da der Patch 3.x erst kürzlich erschienen ist, denken wir, dass es Spielern möglich sein wird, zu experimentieren und Wege zu finden, um die positionellen Anforderungen zu bewältigen. Es gibt jedoch Situationen, wenn ein Gegner sehr nah an oder in einer Mauer steht oder die Positionierung des Bossgegners ungünstig ist, sodass es sehr schwierig wird, Angriffe von hinten oder von der Seite auszuführen. Dies führt natürlich einen Schadensverlust in solchen Situationen herbei, also werden wir rechtzeitig zum Patch 3.05 Anpassungen vornehmen. Die Maximalstufe 60 wird für eine ganze Weile bestehen, also möchten wir Spieler dazu anspornen, sich mit positionellen Anforderungen vertraut zu machen und Wege zu finden, ihren ausgeteilten Schaden noch weiter zu optimieren.


0:38:42
F: Der Ninja erfordert durch die Einführung von positionsabhängigen Fähigkeiten nun sehr viel mehr Aufwand. Sind Änderungen geplant, die den Ninja leichter zu spielen machen?
A: Wie ich bereits erwähnt habe, befinden wir uns noch ganz am Anfang der Patchreihe für 3.x und alle Spieler werden einige Zeit auf Stufe 60 verbringen. Während 2.0 gab es eine ähnliche Situation in der Spieler frisch Stufe 50 erreicht hatten und die Rotationen erst noch erarbeitet werden mussten. Der subjektive Anspruch an den Spieler wird mit der Zeit abnehmen, wenn die neuen, optimalen Spielweisen von anderen Spielern erforscht wurden. Zusätzlich verstehen wir den Wunsch danach, den eigenen Job wie zuvor auf 50 tadellos zu beherrschen, aber wir möchten euch daran erinnern, dass es ein Spiel ist, und daher auch Spaß und Motivation auf lange Sicht bieten soll; man muss nicht jeden Job gleich auswendig können. Wir bitten euch daher, auf „Alexander (episch)“ zu warten und dort auszuprobieren, wie sich die einzelnen Jobs spielen. Bitte sendet uns danach eure Rückmeldungen zum Zustand der Jobs.

Ich möchte jedoch anmerken, dass der Platz auf dem Kreuz-Kommandomenü aktuell sehr begrenzt ist, was zu dem Anschein führen könnte, dass man „beschäftigter“ ist. Zu diesem Thema habe ich bereits von Minagawa gehört, der aktuell an einem neuen Feature namens „Doppeltes Kreuz-Kommandomenü“ arbeitet. Wir werden die Maximalstufe 60 eine Weile beibehalten und mit der weiteren Entwicklung natürlich Anpassungen anhand eures Feedbacks vornehmen, daher lasst uns wissen, was ihr von den Neuerungen und neuen Inhalten haltet.

Beachtet bitte, dass wir Feinjustierungen an vielen Jobs in Patch 3.05 vornehmen und auch nach der Veröffentlichung von „Alexander (episch)“ weiterhin Änderungen in Betracht ziehen werden.


0:42:24
F: Bei den Aufträgen des Hauptszenarios gibt es Stellen, bei denen mir die Handlungen des Kriegers des Lichts nicht gefallen. Gibt es Pläne uns bei zukünftigen Hauptszenario-Aufträgen mehr Entscheidungen zu ermöglichen, ohne das letztendliche Ergebnis zu beeinflussen?
A: In Heavensward haben wir gezielt die Anzahl der zu treffenden Entscheidungen im Hauptszenario erhöht. Wir sind jedoch der Meinung, dass Entscheidungen wie zum Beispiel „Heilung wirken?“ ein spannender Teil der Geschichte wären und es einen gegensätzlichen Effekt hätte, wenn eure Entscheidung gar keinen Einfluss auf das Ergebnis hätte. Außerdem gab es bereits Feedback, dass das Ergebnis bestimmter Entscheidungen letzten Endes anders als erwartet war. Jeder empfindet solche Entscheidungen anders, weshalb diese Teile des Spiels manchmal nicht einfach zu lösen sind. Wir werden jedoch unser Möglichstes versuchen, um in Zukunft passende Situationen zu den bedeutsamen Entscheidungen, die ihr trefft, zu schaffen.


0:43:52
F: Sind Änderungen in dem Areal „Wallende Nebel“ geplant, damit wir bestimmte NPCs und Auftragsziele leichter finden können?
A: Ich entschuldige mich für diese Art der Aufträge. Wir haben viel Feedback zu den Mogry-Aufträgen erhalten, und werden darauf achten, ähnliche Fehler in Zukunft zu vermeiden.


0:44:53
F: Die Hauptgeschichte von Heavensward ist sehr spannend. Kannst du uns sagen, welche Kapitel und Dialoge davon dir besonders am Herzen lagen?
A: Ich denke, jeder im Team, das für die Geschichte zuständig ist, hat seine Lieblingselemente, aber bei den Teilen, die ich angepasst oder geschrieben habe, war es mir und Maehiro, mit dem ich mich unterhalten habe, wichtig, den Abenteurern das Gefühl eines echten Abenteuers zu vermitteln. Die Hauptgeschichte in A Realm Reborn schließt ja an die Geschichte von FFXIV 1.0 an, daher mussten wir uns überlegen, wie wir die Teile in 3.0 integrieren, die damals noch nicht geplant waren. Wir haben uns besonders mit Ysayles Auftritt in Patch 2.4 beschäftigt und uns überlegt, wie wir den Dragoon Estinien in die Handlung einbauen können. Unser Ziel war es, dass man ihre Beweggründe und das starke Band zwischen ihnen und dem Krieger des Lichts versteht, und warum sie ihn durch die Geschichte begleiten.

Wenn man es eilig hat, die Geschichte abzuschließen, muss man nur durch die Szenario-Aufträge hindurchkommen. Allerdings gibt es Momente, wenn man zwar den nächsten Auftrag von Alphinaud erhält, aber Estinien und Ysayle neben ihm stehen. Wenn man sich mit ihnen unterhält, erfährt man mehr über die momentane Situation und den Hintergrund. Außerdem ändert sich der Dialog, wenn man zwischendurch nach Ishgard zurückkehrt. Ich nehme an, dass viele diesen Teil der Geschichte verpasst haben, aber wir wollten den Spielern, die die Zeit dafür aufwenden möchten, eine Möglichkeit geben, mehr über die Geschichte zu erfahren.

Ich habe das schon in einigen Interviews erwähnt: Mein Ziel war es, dass sich die Geschichte um Alphinauds Entwicklung dreht. Zu Beginn hat er sich sehr arrogant verhalten, aber dann alles verloren, wofür er gekämpft hat. Als er gerade dabei ist, sich zu erholen, gibt es eine Szene, in der er versichert, sich um die Primae kümmern zu werden und Estinien ihm einen Dämpfer verpasst, indem er ihn darauf hinweist, dass er nicht derjenige ist, der sie besiegt. Dieser Aspekt war uns sehr wichtig und ich habe diesen Teil auch selbst geschrieben.

Das ist ein kleineres Detail, aber wir haben Soken dazu gebracht, innerhalb von drei Tagen „Nachtmusik“ zu schreiben. Statt einer extra Musik für irgendein kurzes Ereignis, haben wir den Arealen nachts eine andere Musik gegeben. Damit möchten wir das Gefühl, dass man hinauszieht und Abenteuer erlebt, verstärken. Außerdem unterhalten sich die NPCs in Camp Drachenkopf über unterschiedliche Dinge, je nachdem ob man sie vor, während oder nach den Ereignissen um Ishgard anspricht. Vielen ist das vielleicht gar nicht so aufgefallen, aber wir haben uns sehr viel Mühe mit den Details gegeben.


0:48:47
F: Während der Hauptgeschichte tauchen viele interessante Charaktere auf. Habt ihr vor, Aufträge zu implementieren, die sich um diese Charaktere drehen, damit man mehr über ihre Geschichten erfährt?
A: Nachdem das natürlich nicht beantwortet werden kann, ohne Details über die Hauptgeschichte zu verraten, kann ich hier nicht sehr ausführlich antworten. Aber es gibt einige Charaktere, deren Geschichte offen bleibt, und sie werden euch in Neben- oder Hauptaufträgen noch einmal begegnen. Zusätzlich könnt ihr weitere Einblicke durch die Auftragsreihe um die Post-Mogry erhalten. Außerdem haben wir vor, das zu wiederholen, was wir letztes Jahr zum Jubiläum von FFXIV gemacht haben, und veröffentlichen kurze Geschichten zum Hintergrund von Eorzea.


0:49:46
F: Ich fand die Geschichten um die Charaktere aus Doma sehr interessant. Habt ihr vor, das weiter auszubauen?
A: Ja, das haben wir natürlich so entwickelt, dass wir das noch weiter ausbauen können. Außerdem taucht dieser mysteriöse Miqo’te-Charakter auf, der sicher noch eine Rolle spielen wird.


0:50:17
F: Ist das „Iksalion“, das im Fraktal-Kontinuum auftaucht, mit den Ixal verwandt? In den Aufträgen der Ixal erfährt man, dass sie nach dem verschollenen Land Ayatlan suchen; könnte das der schwebende Kontinent Azys Lla sein?
A: Darüber werde ich jetzt natürlich nicht zu viel verraten. Aber wenn man sich mit bestimmten NPCs unterhält, die mit den Aufträgen der Ixal zusammenhängen, könnte es ein, dass sie euch einige Hinweise geben. Falls ihr euch dafür interessiert, schlage ich vor, dass ihr sie besucht und euch mit ihnen unterhaltet.


1:07:41
F: Manchmal sieht man eine Art Luftschiff im Wolkenmeer herumfliegen. Was hat es damit auf sich?
A: Das erfahrt ihr in 3.1! Falls ihr es noch nicht gesehen haben solltet, schaut ab und zu mal in den Himmel, wenn ihr im Wolkenmeer seid.

Kampfinhalte

1:08:33
F: Es ist schwierig, als Tank in den Stufe-60-Dungeons die Monster zusammenzuhalten. Wollt ihr hier Anpassungen vornehmen?
A: Während ich gespielt habe, ist es mir auch aufgefallen, dass die Monster ab und zu wild herumrennen. Nachdem die Maximalstufe erhöht wurde, denke ich, das liegt an den unterschiedlichen Ausrüstungsstufen. Wenn der Tank also gerade erst 60 erreicht hat, aber der Barde schon einiges an Ausrüstung auf Stufe 170 hat, kann das natürlich schwierig sein. Aber die Tanks haben auch neue Fähigkeiten bekommen, die helfen sollten. Wenn also der Krieger einige Male „Kahlrodung“ verwendet, dann zu „Abkehr“ wechselt um anzugreifen, aber ihm damit die Monster weglaufen, sollte man sich überlegen, ein wenig länger daran zu arbeiten, Feindseligkeit aufzubauen, bevor man das tut. Wir beobachten das, um herauszufinden, ob es nur an den Unterschieden in der Ausrüstungsstufe liegt. Wir haben die Feindseligkeit, die man als Tank generiert, schon erhöht, weil wir uns dachten, dass so etwas passieren wird, aber falls das nötig sein sollte, erhöhen wir das noch weiter.


1:10:23
F: Es ist momentan sehr schwierig, Odin zu besiegen, da kaum Spieler teilnehmen. Werdet ihr neue Belohnungen implementieren, damit wieder mehr Spieler motiviert sind, ihn zu bekämpfen?
A: Seine Maximalstufe wurde ebenfalls erhöht und er ist jetzt auch Stufe 60. Aber seine Stärke wird mit jedem Auftauchen an die Teilnehmerzahl angepasst, daher habt ein bisschen Geduld.


1:11:15
F: Habt ihr vor, eine schwierige Version des finalen Kampfes der Hauptgeschichte zu implementieren, ähnlich wie beim Heldenlied von Ultima?
A: Dazu sage ich erst einmal „kein Kommentar“; aber das heißt auch nicht, dass wir das nicht implementieren ... (lacht)


1:12:07
F: Was für Inhalte plant ihr für den neuen 24-Spieler-Raid?
A: Darüber verraten wir euch mehr im 14-stündigen Live-Stream zu Patch 3.1, der im August stattfindet. Außerdem habe ich vorhin schon einen Hinweis darüber fallengelassen.


1:12:52
F: Könnt ihr den Bonus für die Zufallsinhalte nicht auf den nächsten Tag oder die nächste Woche aufschieben, wenn wir nicht dazu kamen, das zu machen?
A: Das kann ich gut verstehen, ich komme auch oft nicht dazu, alle Boni abzugreifen. Allerdings ist das Server-weit geschaltet, daher wäre das etwas komplizierter, das System so zu ändern, dass die Boni sozusagen angehäuft werden. Aber wir denken darüber nach.


1:13:45
F: Habt ihr vor, die Ränge unserer Chocobo-Mitstreiter zu erhöhen?
A: Momentan haben wir das nicht vor. Wir planen derzeit neue Inhalte, die Chocobo- und Magitek-Ausrüstung benutzen. Vielleicht erhöhen wir die Ränge, wenn wir diese Inhalte implementieren oder vielleicht tun wir das nicht und konzentrieren uns auf das Gleichgewicht des Inhalts. Würden wir die Ränge jetzt erhöhen, würde es das Gleichgewicht des Spiels durcheinanderbringen.


1:14:18
F: Was ist der Unterschied zwischen „Alexander“ und „Alexander (episch)“?
A: Die Gegenstandsstufen der Gegenstände, die man in diesen Inhalten bekommen kann, werden sich voneinander unterscheiden. Die Designs werden identisch sein, aber ihr werdet die Belohnungen aus „Alexander (episch)“ färben können. Außerdem wird es in „Alexander (episch)“ besondere Belohnungen geben, die ihr nur dort bekommen könnt. Diese Belohnungen werden keinen Einfluss auf eure Stärke haben, aber ihr werdet damit angeben können.

„Alexander (episch)“ ist aber ziemlich schwer und wir denken immer noch darüber nach, wie schwer genau der Inhalt werden soll.


1:15:34
F: Habt ihr vor, es zu ermöglichen, dass wir mit Stufe 50+ in 2.0-Dungeons Erfahrungspunkte bekommen können?
A: Diese Frage habe ich kurz vor Veröffentlichung von Heavensward bereits in einem Interview beantwortet. Die Dungeons der Stufe 50, die erst später implementiert wurden, haben stärkere Monster, obwohl sie Stufe 50 sind. Das kommt durch die gestiegene Gegenstandsstufe. Aber das Stufenanpassungs-System ist gleich, wodurch es unterschiedlich lange dauert, diese Dungeons abzuschließen.
Wenn wir die Menge an Erfahrungspunkten, die man bekommen kann, anpassen würden, wäre es daher wesentlich effizienter, Dungeons zu spielen, die in kürzerer Zeit abgeschlossen werden können. Da wir bisher nicht genug Zeit hatten, um die Menge an Erfahrungspunkten zu berechnen, die ein Spieler erhalten könnte und uns auch noch um mögliche Probleme kümmern müssten, haben wir es so gemacht, dass ihr in diesen Dungeons keine Erfahrungspunkte kriegen könnt. Sobald sich der Aufruhr um die Jobanpassungen gelegt hat, möchten wir die Verteilung der Erfahrungspunkte berechnen. Wir können zwar noch keinen genauen Zeitpunkt dafür nennen, aber wir werden uns darum kümmern, wenn sich die Situation beruhigt hat. Habt bitte noch etwas Geduld.


1:17:09
F: Wann werdet ihr neue Ränge für Staatliche Gesellschaften freischalten?
A: Wir haben das definitiv vor. Wir haben früher mal gesagt, dass wir Pläne für Inhalte haben, mit denen ihr innerhalb eurer Staatlichen Gesellschaft Teams zusammenstellen könnt. Anstatt aufzusteigen, indem ihr etwas sammelt, haben wir uns zum Beispiel überlegt, dass man die Anzahl an NPCs, die man einstellen kann, mit jedem Rang erhöhen könnte. Wir haben vor, die neuen Ränge freizuschalten, sobald wir diesen Inhalt implementiert haben. Leider werden wir das nicht mehr mit Patch 3.1 schaffen, aber definitiv danach.


1:18:22
F: Habt ihr vor, in Ishgard eine Gesellschaftstruhe aufzustellen?
A: Die Gesellschaftstruhe ist wahrscheinlich eines der gefährlichsten Features in FFXIV. Es sieht zwar aus wie eine einfache Lagertruhe, aber es können mehrere Spieler gleichzeitig mit ihr interagieren und selbst ein kleiner Fehler könnte dazu führen, dass der Server zusammenbricht. Um die Stabilität zu garantieren sind umfangreiche Arbeiten zur Problemfindung und -behebung notwendig und dafür brauchen wir Zeit. Da es hier darum geht, das Spielerleben etwas zu erleichtern, werden wir damit und mit dem Lösen von Problemen vorsichtig umgehen.


1:19:18
F: Werden wir die Namen unserer Freien Gesellschaften ändern können?
A: Wir arbeiten daran und ihr werdet die Namen eurer Freien Gesellschaften ab Patch 3.1 ändern können.

Gegenstände

1:19:44
F: Werdet ihr Haurchefant als kleinen Begleiter einführen?
A: Da wir nicht nur oft nach einem kleinen Begleiter, sondern auch nach einem Gemälde und Möbeln gefragt wurden, versuchen wir, das mit Patch 3.1 zu implementieren.


1:21:14
F: Habt ihr vor, die Stärke von Heiltränken und Medizin zu steigern, damit sie der Erhöhung des Stufenlimits gerecht werden?
A: Nachdem die Stufenbeschränkung angehoben wurde, passen Reaktivierungszeit und Effekt nicht mehr zur Stufe, also möchten wir gerne Anpassungen vornehmen.


1:21:37
F: Werdet ihr mehr Möglichkeiten einführen, süße und/oder seltene kleine Begleiter zu bekommen?
A: Es ist theoretisch möglich, mehr Möglichkeiten einzuführen, um an sie zu kommen. Aber die Fallrate werden wir nicht erhöhen. Wir verstehen, dass sie süß sind und eine große Nachfrage nach ihnen besteht, aber letzteres liegt daran, dass sie so selten sind. Das motiviert die Spieler, loszuziehen und zu versuchen, sie zu bekommen. Irgendwas muss im Spiel schließlich vom Zufall abhängen. Und nicht alle Begleiter werden schwierig zu bekommen sein; wir werden immer mehrere einführen, die man auf viele unterschiedliche Arten erhalten kann. Wir möchten es gerne so beibehalten, dass ihr mit ihnen angeben könnt.


1:23:14
F: Könnt ihr es ermöglichen, dass man Haurchefants Schild zur Projektion benutzen kann?
A: Wir wurden schon oft darum gebeten und diskutieren darüber, ob man es durch einen zukünftigen Nebenauftrag erhalten können soll.


1:23:50
F: Wird Tataru jemals Ausrüstung für uns herstellen?
A: Das hätte ich auch gerne! (lacht)

Es ist gut möglich, dass sie noch nicht geübt genug ist, um Ausrüstung für den Krieger bzw. die Kriegerin des Lichts herzustellen. Vielleicht fertigt sie euch irgendwann mal was an. Aber wenn es soweit ist, sagt bitte nichts Schlechtes darüber oder verstaut es postwendend bei eurem Gehilfen, damit ihr ihre Gefühle nicht verletzt. Ich bin sicher, dass sie hart an ihren Fähigkeiten arbeitet.


1:25:23
F: Ich liebe FINAL FANTASY Tactics und kann nicht genug von der Valerian-Ausrüstung bekommen. Werdet ihr noch mehr Designs von anderen FFT-Klassen übernehmen?
A: Ab FFT beinhalten die Spiele von Matsuno viele Fantasie-artige Designs. Wenn eine große Nachfrage dafür besteht, würden wir sie gerne hinzufügen.


Andere Inhalte

1:26:09
F: Könnt ihr neben der Jagd noch andere Wege einbauen, durch die man an Materialien zum Aufwerten kommt?
A: Da man diese Materialien derzeit nur über die Jagt bekommt, ist es schwierig, sie zu bekommen, daher werden wir in Patch 3.05 mehr Wege einbauen, sie zu erhalten. Aber da ihr diese Gegenstände braucht, um weitere Jobs aufzustufen, kann es sein, dass das nicht genug ist. Daher überlegen wir, im Laufe der Zeit noch mehr Wege einzubauen.


1:27:01
F: Ich würde gerne fliegen können, sobald ich in eine neue Zone komme. Werdet ihr es leichter machen, an Windätherquellen zu kommen oder früher als jetzt zu fliegen?
A: Wenn wir in Zukunft neue Gebiete einführen, möchten wir gerne, dass die Spieler sie zunächst vom Boden aus erforschen und erst später fliegen. Wir möchten, dass die Spieler zunächst das Gefühl entwickeln, dass sie in der Zone fliegen wollen und wenn sie es dann können, fühlt es sich eher so an, dass man etwas erreicht hat.

Aber als wir letzte Anpassungen vorgenommen haben, haben wir versucht, Aufträge einzubauen, die einem als Belohnung Windätherquellen geben. Wir haben es so angepasst, dass ihr zuerst die Aufträge abschließen könnt, durch die ihr Windätherquellen bekommt und anschließend dann die anderen Aufträge macht, wenn ihr fliegen könnt. Aber an manche dieser Aufträge kommt man erst, wenn man vorher andere Aufträge abgeschlossen hat, und wir würden das gerne ändern, sobald wir die Möglichkeit dazu haben. Wenn wir in Zukunft neue Zonen hinzufügen, möchten wir gerne Änderungen vornehmen, so dass ihr etwas früher fliegen könnt. Aber wenn man sofort fliegen könnte, würde das der Idee widersprechen, neue Areale hinzuzufügen, die man erkunden kann. Wir möchten das Spielgefühl erhalten, und wenn wir daran arbeiten, möchten wir sicherstellen, dass es einem das Gefühl gibt, auf einem Abenteuer zu sein. Wir werden uns aber natürlich auch nach eurem Feedback richten, was die Balance innerhalb des Spiels angeht.


1:29:26
F: Plant ihr, einen Ätheryten im Dravanischen Hinterland hinzuzufügen?
A: Während der Entwicklung war Frohehalde ursprünglich dazu ausgelegt, Teil des Dravanischen Hinterlands zu sein, aber wir waren uns bewusst, dass Frohehalde eine hohe Anzahl von Spielern beherbergen würde, und wir haben viele Pläne für die Zukunft dieses Gebiets. Deshalb haben wir uns dazu entschlossen, Frohehalde vom Rest der Karte abzutrennen, was das Ganze natürlich etwas unpraktisch macht. In Geisterzoll konnten Spieler auf ihre Reittiere aufsteigen, was praktisch ist; aktuell ist das in Frohehalde nicht möglich, weshalb wir es in Betracht ziehen, Reittiere dort verfügbar zu machen. Zusätzlich dazu planen wir, einen Ätheryten im Dravanischen Hinterland zu platzieren. Das kann eine Weile dauern, und wir bitten um eure Geduld.


1:30:39
F: Viele neue Ausrüstungsgegenstände wurden eingeführt. Plant ihr ein Inventar speziell für Projektionen, oder eine Art Ausrüstungs-Index?
A: Was Projektionen angeht, habe ich diverse Gegenstände immer bei mir, sodass ich neue Gegenstände gleich mit Projektionen belegen kann, sobald ich sie erhalte. Im Moment untersuchen wir die Möglichkeit eines Ortes, an dem man neue Ausrüstungsgegenstände mit Projektionen mithilfe von Gegenständen belegen kann, die sich im Inventar eines Gehilfen befinden. Es würde zu viele Server-Probleme verursachen, wenn wir diese Funktion überall verfügbar machen würden, weshalb wir die Möglichkeiten von Ankleideräumen oder Modebühnen untersuchen. Wir werden es ermöglichen, Gehilfen von dort zu erreichen, um Inventarplatz freizumachen.


1:32:11
F: Plant ihr, Erkundungs-Inhalte wie die Suche nach Schatzkisten in den wirklich großen neuen Gebieten verfügbar zu machen?
A: Wir planen, Insel-Erkundungen verfügbar zu machen, was keinen anderen Inhalten im Spiel derzeit ähnelt. Wir werden im nächsten Brief des Produzenten LIVE oder vor dem Release von Patch 3.1 mehr Details dazu verraten.


1:33:01
F: Als FFXI-Spieler war ich sehr glücklich darüber, altbekannte Gegner wie Dhalmele oder Kriecher zu sehen. Habt ihr Pläne, weitere solcher Gegner aus FFXI hinzuzufügen?
A: Da es viele Spieler gibt, die oft FINAL FANTASY XI gespielt haben, werden wir erst diverse Dinge prüfen, wie zum Beispiel ob es in die Welt passt, und in Zukunft weitere altbekannte Monster hinzufügen.


1:33:31
F: Plant ihr, Inhalte für fliegende Reittiere einzuführen, wie zum Beispiel Schießen oder Rennen?
A: Wir haben über Inhalte gesprochen, für die wir Checkpunkte im Himmel oder dem Feld einfügen und so etwas wie zeitbasierte Herausforderungen einbauen, aber wir konnten es nicht rechtzeitig fertigstellen. Wir werden dafür noch mehr Zeit benötigen, aber wir denken schon über Inhalte dieser Art nach, wie zum Beispiel die Möglichkeit von auf fliegende Reittiere beschränkte Chocobo-Rennstrecken - und weil wir sicher sind, dass da auch jeder selbst im Sattel sitzen will, beschäftigen wir uns gerade auch damit.

Handwerker- und Sammler

1:34:32
F: Habt ihr irgendwelche Pläne um mehr Wege zur Verfügung zu stellen, durch die man an Materialien für ausgefallene Ausrüstung kommen kann, damit wir sie einfacher bekommen können?
A: Als wir Badebekleidung eingeführt haben, waren die Materialien dafür nur von seltenen Fischen zu erhalten, aber das war zu harsch. Deswegen kann man diesmal in 3.0 die Materialien für das Thavnair-Bustier von den Vergilbten Drachenleder-Karten erhalten, und die Fallrate ist nicht so niedrig; diese Karten können jedoch nur von Sammlerberufen über Stufe 56 erlangt werden, und der Schwierigkeitsgrad erfordert eine volle Gruppe Spielern auf Stufe 60. Viele Spieler sind derzeit noch dabei, ihren Hauptberuf auf Stufe 60 zu bringen, weshalb noch nicht viele dieser Materialien im Umlauf sind. Wir denken auch darüber nach, die erforderliche Handwerker-Stufe herabzusetzen, um sie früher verfügbar zu machen. Wenn es zum Beispiel möglich ist, High-End- und normale „Vanity“-Ausrüstungen hinzuzufügen, dann können wir diese beiden trennen, weswegen wir auch weiterhin das Feedback der Spieler diesbezüglich im Auge behalten werden. Wir untersuchen derzeit die Möglichkeit, Änderungen am Schwierigkeitsgrad zum Erhalt der Materialien für das Thavnair-Bustier durchzuführen.


1:36:25
F: Da herstellbare Rüstungsgegenstände von NPCs verkauft werden und HQ-Rüstungen über Aufträge verfügbar sind, kommt es mir so vor, dass es keine Möglichkeit für Handwerker und Sammler gibt, sich zu profilieren. Wird es daran zukünftig Änderungen geben?
A: Das haben wir tatsächlich recht intensiv diskutiert als wir die 3.0 Hauptszenario-Aufträge erstellt haben. Während unserer Diskussionen haben wir darüber geredet, dass wir die Ausrüstungsgegenstände nach Stufe 53 von Handwerkern erstellen lassen könnten, abgesehen von Gegenständen aus Dungeons. Das würde allerdings bedeuten, das Spieler in einigen Fällen Dungeons ohne die entsprechende Ausrüstung betreten würden, und wir waren besorgt, dass dies zu Stress führen würde, da man nicht mit dem Spiel mithalten könnte, ohne Gegenstände von Handwerkern zu kaufen. Im Endeffekt möchten wir, dass Spieler Spaß am Hauptszenario haben können, indem sie sich ihre Rüstungen für den ersten Job selbst erarbeiten, und für den zweiten und alle weiteren Jobs von Handwerkern hergestellte Rüstungen benutzen müssen. Wir werden mit Patch 3.05 jede Menge neuer Stufe 60-Rezepte einführen.


1:38:39
F: Gibt es irgendwelche Pläne, die Voraussetzungen für die Sammleraufträge auf Stufe 60 etwas herabzusetzen?
A: Wir beobachten die Situation gerade, aber ihr werdet in der Lage sein, die Voraussetzungen zu erfüllen, sobald ihr die HQ-Ausrüstung auf Stufe 60 erlangt habt. Wenn es so aussieht, als würde es zu schwer werden, werden wir über Änderungen nachdenken.


1:39:15
F: In einer kleinen Freien Gesellschaft ist es schwer, vier Leute für das gemeinsame Gesellschafts-Handwerken zusammenzubekommen. Gibt es für die Zukunft Pläne, dieses Limit zu entfernen?
A: Wenn wir diese Beschränkung aufheben würden, dann gäbe es Fälle, in denen alles von einem einzigen Spieler erledigt würde. Da FG-Mitglieder und sogar Spieler, die nicht Teil derselben FG sind, sich zusammentun können, kann man die Gruppensuche nutzen, um nach Spielern zu suchen, und so eventuell sogar die Anzahl der FG-Mitglieder erhöhen. Es kann sein, dass wir diese Voraussetzung irgendwann aufheben, aber derzeit haben wir dies nicht vor.


1:40:16
F: Sammlerstücke sind für den Stufenaufstieg sehr effizient, aber der Preis von Gegenständen, die keine Sammlerstücke sind, wird konstant nach unten getrieben und es ist schwer, Profit zu machen. Plant ihr irgendwelche Anpassungen?
A: Ehrlich, ein Teil von mir würde es am liebsten sehen, wenn Spieler diese Gegenstände selbst herstellen, aber solange es Spieler gibt, die sie kaufen und dann einlösen, wird der Preis schwanken. Sobald der Run auf Stufe 60 abflaut, wird der Preis sich setzen, und danach werden neue Vorlagen eingeführt, damit es langsam die Form annimmt, die wir uns vorgestellt haben.
Es gibt derzeit viele Möglichkeiten für Sammler, um Gewinn zu machen, also schaut euch die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten an und ergreift die Möglichkeit, gewinnbringend zu arbeiten, wenn ihr sie seht.


1:41:46
F: Habt ihr vor, in zukünftigen Patches mehr Spezialisten-Klassen zu implementieren?
A: Das haben wir momentan nicht vor. Falls es weiterhin bei der Maximalstufe von 60 bleibt und wir uns irgendwann entschließen, die Maximalstufe zu erhöhen, dann werden wir vielleicht darüber nachdenken.

Zu den Unterkünften

1:42:17
F: Werdet ihr die Anzahl der Möbelstücke erhöhen, die wir in unseren Häusern aufstellen können?
A: Wir arbeiten momentan an Features, mit denen Häuser automatisch aufgegeben werden, wenn sie eine Weile nicht benutzt worden sind und durch die man mit seinem Haus umziehen kann. Eventuell werden wir die Grenze danach anheben. Gebt uns bitte noch etwas Zeit. Wir kümmern uns erst mal darum, dass es nicht genug Grundstücke gibt.


1:43:01
F: Mir gefällt die Landschaft in den neuen Gebieten wirklich sehr gut. Werdet ihr in Ishgard Bauland bereitstellen?
A: Zunächst werden wir ein Feature implementieren, um unbenutzte Häuser zu entfernen und so mehr Land zur Verfügung zu stellen. Gleichzeitig werden wir auch an einigen Verbesserungen arbeiten, die euch das Leben in den erweiterten Wohngebieten etwas erleichtern sollen. Sobald wir damit fertig sind, werden wir die Server optimieren, sodass ihr mehr Möbel aufstellen könnt. Wenn wir uns nicht zuerst darum kümmern, werdet ihr nicht mit euren Häusern umziehen können, ohne sie vorher abzureißen und dadurch kann es auch dazu kommen, dass noch mehr Häuser einfach nicht mehr genutzt werden. Daher nehmen wir uns das Stück für Stück vor. Wir werden ab Patch 3.1 nach und nach Änderungen vornehmen. Außerdem ist der Drachenkrieg noch nicht überstanden, es wird also noch etwas dauern, bis wir Wohngebiete in Ishgard bereitstellen können.


1:44:46
F: Könnt ihr es bitte ermöglichen, dass wir unser Haus mit unserem Partner des Ewigen Bundes teilen können?
A: Wir haben vor, in Patch 3.1 ein System für Mitbewohner einzubauen, das sich nicht nur auf eure Partner des Ewigen Bundes beschränkt. Damit werdet ihr anderen die Erlaubnis erteilen können, euren Garten und die Chocobo-Stallungen mitzubenutzen und Möbel aufzustellen.


Reittiere

1:45:37
F: Werden wir in 2.0-Zonen mit unseren Reittieren fliegen können?
A: Als wir die Zonen von 2.0 erschaffen haben, haben wir dabei nicht an das Fliegen gedacht, und auch wenn sie mit 3D-Polygonen gestaltet sind, haben wir dabei nur an zwei Dimensionen gedacht. Wir haben Höhen nicht mit einbezogen und demnach gibt es dort auch nichts zu entdecken. Daher gibt es dafür auch keine Spielinhalte, selbst wenn wir es ermöglichen würden, dort zu fliegen. Außerdem müssten wir die ganzen Divisionen in den Zonen überarbeiten, sodass die Grafikqualität beim Fliegen und Herauszoomen beibehalten wird.

Obwohl das theoretisch möglich wäre, haben wir uns dazu entschlossen, diese Ressourcen lieber für neue Inhalte oder Zonen zu verwenden. Daher haben wir auch nicht vor, es zu ermöglichen, in den Zonen von 2.0 fliegen zu können. Aber falls wir irgendwann einmal umfassende Anpassungen in diesen Zonen vornehmen sollten und es dort spielbare Inhalte gäbe, dann würden wir es uns nochmal überlegen.


1:47:16
F: Könnt ihr es bitte so machen, dass sich fliegende Reittiere in Kurven auf die Seite neigen?
A: Teilweise ist das vielleicht schwierig umzusetzen, zum Beispiel in dem Moment, in dem man umdreht aber ich bin mir sicher, dass das Motion-Team und die Programmierer ihr Bestes geben werden.


1:48:39
F: Wird es einen kleinen Begleiter geben, der im Design auf dem jungen Drachen basiert, den wir im Trinär-Annex sehen?
A: Ich bin mir sicher, dass sich das Begleiter-Team sofort draufstürzen wird, nachdem sie diese Sendung gesehen haben. Vielleicht arbeiten sie auch bereits im Geheimen daran, also seid schon mal gespannt. Für einen Mitstreiter müssten wir Angriffsbewegungen und Stufen entwickeln und momentan haben wir das nicht vor.


1:49:37
F: Werden Tandem-Chocobos irgendwann fliegen können?
A: Das steht auf unserer To-Do-Liste, also haben wir vor, das umzusetzen.


1:49:49
F: Werdet ihr die Geschwindigkeit regulärer Reittiere erhöhen?
A: Ich bin mir sicher, dass sich so langsam jeder an die Geschwindigkeit der Flugreittiere gewöhnt, also fühlen sich die normalen Reittiere für sie langsamer an. Wir haben das aber momentan nicht geplant. Jedoch ist es möglich, die Fluggeschwindigkeit der fliegenden Reittiere zu erhöhen, also machen wir vielleicht das.


1:50:15
F: Könnt ihr es ermöglichen, dass wir unsere Chocobos wie eines der anderen Reittiere aussehen lassen können (ähnlich wie mit Projektionsprismen für Ausrüstung)?
A: Das würde es erfordern, dass wir Animationen für das Treten und andere Bewegungen der Chocobos für alle anderen Reittiere implementieren. Aber es gibt ja auch solche, die nicht treten oder zuschlagen können, daher wäre das sehr schwierig.


1:51:33
F: Es ist vielleicht ein bisschen früh, das zu fragen, aber werden fliegende Reittiere auch in der nächsten Erweiterung eine Rolle spielen?
A: Natürlich werden die neuen Areale, die mit zukünftigen Erweiterungen implementiert werden, mit dem Hintergedanken entworfen, dass es fliegende Reittiere gibt. Wir wollen auf jeden Fall Inhalte implementieren, die auch die Höhe als Merkmal mit einbeziehen. Bei Heavensward war die Einführung der fliegenden Reittiere eines der zentralen Themen und bei der nächsten Erweiterung werden wir uns etwas anderes als ausschlaggebende Neuerung überlegen.


1:52:20
F: Bitte implementiert ein Dhalmel-Reittier.
A: Nachdem sie sehr beliebt bei den Spielern sind, denke ich, dass sich das Team vielleicht auch schon mit dem Gedanken beschäftigt hat.

Zur Grafik

1:52:56
F: Werdet ihr den Vanu-Tanz als Emote hinzufügen?
A: Nachdem die Vanu Vanu sehr beliebt geworden sind, streben wir das für Patch 3.1 an.


1:54:45
F: Es ist manchmal schwierig zu sagen, ob der Angriff eines Gegners magisch oder physisch ist. Könnt ihr das deutlicher kenntlich machen, vielleicht mit unterschiedlichen Farben?
A: Das haben wir nicht vor. Wir denken, herauszufinden, mit was für einem Angriff man es zu tun hat, ist Teil der Strategie und der Herausforderung.


1:55:26
F: Könnt ihr die Chocobos im Stall etwas lebhafter gestalten, zum Beispiel indem sie sich hinsetzen oder traurig sind?
A: Das Animationsteam hatte eine ähnliche Anfrage, doch das Entwerfen neuer Emotes für Spieler hat die höhere Priorität. Aber ich werde das weitergeben!


1:56:37
F: Könnt ihr es ermöglichen, dass man bei der Charaktererstellung der Au Ra Hörner und Gesichtstyp separat auswählen und die Farbe der Hörner ändern kann?
A: Das könnte kompliziert werden, da es eindeutige Grenzen gibt, wie viel Speicher jedem Charakter zugeteilt ist und wir versuchen, innerhalb dieser Grenzen die Qualität möglichst hoch zu halten. Für die Au Ra verwenden wir schon fast den kompletten, zugeordneten Speicher. Außerdem ist es schwierig, dass die Verbindung zwischen dem Gesicht und den Hörnern perfekt passt, wenn man sie separat auswählen kann. Ich werde mich noch einmal damit beschäftigen - auch mit der Farbauswahl -, aber das ist nicht so einfach umzusetzen.


1:57:42
F: Werdet ihr mehr faustähnliche Waffen für den Mönch implementieren?
A: Momentan arbeitet das Charakter-Team daran, dass die Mönchswaffen besser der Faust angepasst sind. Wir wollen auf jeden Fall die faustähnlichen Waffen für Mönche weiter ausbauen, also seid schon mal gespannt.


1:58:32
F: Werdet ihr irgendwann eine Afro-Frisur implementieren?
A: Das werden wir mit Patch 3.1. Wir hatten sie sogar schon fertig, aber weil wir zu viele Polygone verbaut haben, konnten wir sie doch nicht veröffentlichen. Wir nehmen also gerade die nötigen Anpassungen daran vor. Die Programmierer haben uns die Ohren langgezogen, weil wir zu viele Ressourcen für die Afro-Frisur verbraucht haben.


1:59:30
F: Die Grafik ist mit DirectX 11 viel schöner geworden. Habt ihr vor, das in Zukunft noch weiter zu verbessern?
A: Nachdem diese Version gerade erst herausgekommen ist, hoffen wir, dass ihr euch daran eine Weile erfreuen könnt. Natürlich verstehen wir, dass die Grafik nie gut genug sein kann und nachdem das ein FINAL FANTASY-Titel ist, legen wir besonderen Wert auf die Optik. Wenn sich die Gelegenheit bietet, werden wir die Grafik natürlich verbessern.


2:00:38
F: Habt ihr vor, die Grafik der PS4-Version auch zu verbessern, damit sie der DirectX 11-Version ähnlicher sieht?
A: Wir haben die DirectX 11-Version ja gerade erst veröffentlicht und sind momentan dabei, den Feinschliff zu implementieren. Sobald der Client stabil läuft, werden wir darüber nachdenken, den Code der DirectX 11-Version nach und nach in die PS4-Version einzubauen. Das wird sicher nicht über Nacht geschehen, sondern eher ein gradueller Prozess werden. Die PS3-Version läuft leider mit unterschiedlichen technischen Spezifikationen, daher können wir die DirectX 11-Funktionen dort nicht einbauen.

Zur Benutzeroberfläche

2:01:58
F: Seit 3.0 sind mein Inventar und mein Arsenal total überfüllt. Werdet ihr mehr Platz hinzufügen?
A: Diese Anfrage haben wir schon sehr oft erhalten und auch beantwortet. Das ist nicht so einfach, da das sehr schnell zu Problemen führen kann, die dann die Server überlasten. Besonders bei den dienstäglichen Resets, da dort sehr viele Daten sehr schnell überschrieben und übertragen werden müssen und auch, weil die Charakterdaten bereits sehr viel von dem Speicherplatz belegen, der jedem Charakter zugeteilt ist. Nachdem man das im Spiel selbst nicht bemerkt, sieht es vermutlich aus, als würde sich nichts verändern, aber wir optimieren das System mit jedem Patch und werden so hoffentlich irgendwann in der Lage sein, den Platz zu vergrößern. Aber wenn das die Server belastet, oder wir uns dafür bei den Inhalten einschränken müssen, dann schmälert das den Spielspaß ja auch, so dass es dann sinnlos wäre, ein größeres Inventar zu implementieren. Wir arbeiten uns aber in kleinen Schritten darauf hin und hoffen, dass ihr noch etwas Geduld habt.

Uns ist bewusst, dass es momentan schwierig ist, alle benötigten Gegenstände unterzubringen, daher versuchen wir, die Lagerfertigkeiten der Gehilfen auszubauen. Zum Beispiel möchten wir eine Funktion implementieren, mit der man ganze Ausrüstungssets bei den Gehilfen einlagern und herausholen kann, oder etwa, dass man Ausrüstung, die beim Gehilfen lagert, im Menü für Projektionsprismen verwenden kann, oder dass man alle Ausrüstung, die man gerade nicht verwendet an seinen Gehilfen abgeben kann. Sobald diese Verbesserungen schon einmal stabil implementiert sind, machen wir uns daran, auch das Inventar und das Arsenal zu vergrößern. Minagawa arbeitet momentan unermüdlich daran, die Spezifikationen dafür zusammenzuschreiben, also habt bitte noch ein wenig Geduld mit uns.


2:05:06
F: Könnt ihr die Zeilenanzahl pro Makro und die Anzahl der verfügbaren Makros erhöhen?
A: Dafür haben wir auch schon viele Anfragen erhalten, aber derzeit sind die Makros für jeden Charakter extra gespeichert. Wir überlegen nun, ob und wie wir das für einen ganzen Account zusammenführen können, so dass jeder Charakter die Makros der anderen Charaktere mitverwenden kann. Minagawa und die anderen Programmierer beschäftigen sich schon damit, aber wir müssen natürlich aufpassen, dass die bereits gespeicherten Makros bei der Zusammenführung nicht gelöscht werden. Wir arbeiten momentan daran, wie wir das implementieren, entweder als komplette Makros oder als Makro-Zeilen. Wir werden euch darüber aber auf dem Laufenden halten.


2:06:47
F: Werdet ihr es ermöglichen, dass man Gegenstände verkaufen, oder Gehilfen auf Unternehmungen schicken kann, ohne dauernd zwischen den einzelnen Gehilfen zu wechseln?
A: Momentan gibt es keinen Weg, Gegenstände aus dem Inventar direkt zu verkaufen. Man muss die Gegenstände erst vom Gehilfen holen und dan kann man sie verkaufen. Daher haben wir vor, es zu ermöglichen, dass man die Gegenstände in Zukunft direkt aus dem Inventar des Gehilfen heraus verkaufen kann.
Zusätzlich ist es momentan so, dass die Daten der Gehilfen und ihrer Gegenstände nacheinander bearbeitet werden, um die Sicherheit der Daten zu erhöhen. Wenn man mehrere Gehilfen gleichzeitig anwählen könnte, würde das den Datentransfer instabil werden lassen und die Belastung der Server würde drastisch ansteigen. Wenn wir das implementieren, dann nur in eingeschränkter Fassung. Wir arbeiten aber gerade an vielen Funktionen der Gehilfen, daher gebt uns etwas mehr Zeit, alles zu überprüfen und zu implementieren.


2:08:04
F: Wie steht es um die Funktion, die TP unserer Gruppenmitglieder zu sehen?
A: Wir arbeiten gerade daran, das so speichereffizient wie möglich zu gestalten, daher wird vermutlich nicht der tatsächliche Wert, sondern nur der Balken angezeigt werden. Aber das möchten wir mit Patch 3.1 implementieren.


2:08:48
F: Könnt ihr es ermöglichen, dass wir den Flugtext für 4k-Monitore größer darstellen können?
A: Akihiro Hino von Level-5 hat mich das auch gefragt. Momentan kann man die Benutzeroberfläche um bis zu 140 % vergrößern, und es wäre durchaus möglich, das weiter zu vergrößern. Das Chatfenster ist davon allerdings losgelöst und kann damit nicht angepasst werden. Allerdings haben Dinge wie der Flugtext keine hohe Ressourcenpriorität und sind daher nicht hochauflösend implementiert. Wenn man diesen Text vergrößern würde, wäre er sehr pixelig. Falls man das aber ändern kann, werden wir uns überlegen, wie wir das implementieren können. Ich frage Minagawa auf jeden Fall danach.


2:11:01
F: Mit der großen Anzahl an Ätheryten, die mit 3.0 hinzugekommen sind, werdet ihr da die Anzahl der Lieblingsziele ebenfalls erhöhen?
A; Ich gehe davon aus, dass die momentane Anzahl genug ist, aber manche möchten ihre Lieblings-Ätheryten vielleicht nicht unbedingt ändern. Außerdem kann man drei Lieblingsziele auswählen, aber es gibt vier Städte; das passt natürlich auch nicht. Daher werden wir sehen, ob wir das nicht implementieren können, wenn das vielen Spielern am Herzen liegen sollte.


2:12:11
F: Was hat es mit dem kleinen Miqo’te-NPC auf sich, den man an einer Stelle sehen kann? Wird das in Zukunft eine neue Rasse?
A: Seid schon mal gespannt auf die zukünftigen Entwicklungen! Ich persönlich hätte nichts dagegen, das als spielbare Rasse zu implementieren. Allerdings obliegt unsere momentane Spielentwicklung vielen Einschränkungen, es müssen zum Beispiel Bewertungen positiv ausfallen und Überprüfungen bestanden werden, bevor das Spiel verkauft werden kann. Im schlimmsten Fall kann es sonst dazu kommen, dass die Entwicklung eingestellt und die Server geschlossen werden. Das gilt besonders für MMORPGs, da hier Emotes zur Interaktion verwendet werden können und das mit Charakteren, die sehr kindlich aussehen, immer ein gesetzliches Risiko darstellt.

Lalafell haben übrigens vielleicht die Körpergröße von Kindern, aber ihre Köpfe sind zu groß, um sie als solche ansehen zu können. Sie sind als nicht-menschliche Rasse eingestuft.


2:14:46
F: Im Juli 2015 soll Windows 10 veröffentlicht werden; wie sieht es mit der Unterstützung für FFXIV aus?
A: Das technische Team hat sich die Windows 10-Umgebung schon von Microsoft geholt und probiert derzeit aus, wie XIV darauf läuft. Soweit ich weiß haben sie bisher keine Probleme gefunden. Sobald wir die Stabilität bestätigen können, werden wir das ankündigen. Geduldet euch also bitte noch ein bisschen. Ihr könnt das aber natürlich auch selbst ausprobieren.


2:15:46
F: Für wann genau ist Patch 3.1 geplant? Eine grobe Schätzung reicht uns schon.
A: Das ist noch ein Geheimnis! Wir werden nach und nach mehr verraten, wenn wir uns dem geplanten Datum nähern, also geduldet euch bitte noch etwas.


2:16:43
F: Werden unsere Gehilfen auch die neuen Jobs erlernen können?
A: Ursprünglich wollten wir die Gehilfen nur Klassen erlernen lassen können, und die Jobs den Spielern vorbehalten. Aber nachdem uns sehr viele Anfragen erhalten haben, ob man den Gehilfen auch jobspezifische Ausrüstung geben kann und die neuen Jobs keine Klassen mehr zugeordnet haben, wollen wir das nun ändern. Es steht schon auf unserer To-Do-Liste, aber ich bin mir nicht sicher, ob wir das noch mit Patch 3.1 schaffen.


2:17:33
F: Gibt es Neuerungen in Patch 3.0 über die noch niemand wirklich diskutiert hat, aber die ihr gerne etwas ins Licht rücken möchtet?
A: Wenn man durch die Hauptgeschichte spielt, ändern sich die Dialoge der NPCs überall in Ishgard. Viele sind vermutlich schon über diese Phase hinaus, aber falls das noch nicht der Fall sein sollte, hört euch doch etwas um.
Falls ihr das auch noch nicht probiert haben solltet, kann ich empfehlen, zur Abwechslung mal zu versuchen, den einen oder anderen Dungeon alleine durchzuspielen, oder einen neuen Zeitrekord aufzustellen. Sobald ihr euch in eurer neuen Ausrüstung wohl fühlt, könnt ihr das mal ausprobieren.


2:18:52
F: Habt ihr vor, ein Buch aus den Kolumnen zu machen, die Yoshi-P für „Famitsu“ schreibt?
A: Das hängt wirklich von ihnen ab, aber ich denke nicht, dass es genug hergibt, um ein ganzes Buch daraus zu machen.


2:19:51
F: Wann werdet ihr einen Soundtrack für 3.0 veröffentlichen?
A: Yoshida: Soken bekommt noch einen Herzinfarkt.
Soken: Zunächst wollen wir das als Digitalversion verkaufen. Dann werden wir irgendwann mit einer qualitativ hochwertigeren Disc-Version folgen. Die Digitalversion möchten wir zur Tokyo Game Show 2015 veröffentlichen, aber das dauert noch etwas, bis sie tatsächlich auf den Markt kommt.


2:21:44
F: Ich mag die Musik der neuen Areale sehr, auch wenn ich gerade im Kampf bin. Könnt ihr es ermöglichen, den Wechsel zur Kampfmusik abzuschalten?
A: Yoshida: Als Spieldesigner ist es uns natürlich wichtig, dass man eine Kampfmusik hat, wenn man einen Kampf beginnt, und dass die Hintergrundmusik weiterläuft, wenn der Kampf vorbei ist. Daher haben wir das bisher nicht implementiert.
Soken: Wir werden sehen, wie und ob das vom System her zu implementieren ist.


2:23:00
F: Wie geht es mit den europäischen Datenzentren voran?
A: Wir haben das ganze Equipment gekauft und sind gerade dabei, das Datenzentrum und die Spielserver aufzubauen. Nachdem alles überprüft ist, werden wir die Software installieren und auch das prüfen. Spätestens Ende 2015 sollte alles laufen, aber wir streben an, das schon mit Patch 3.1 zu aktivieren.

Die Anzahl der europäischen Spieler ist stark angestiegen und auch, wenn einige besorgt waren, weil so viele PS3/PS4-Versionen mit frühem Zugang verkauft wurden und man auch mit der Digitalversion in der Lage war, sofort mit dem Spielen anfangen zu können, hat die Anzahl der Digitalverkäufe dazu geführt, dass es einer der Top-Titel für die PS4 wurde. Zusätzlich wechseln viele PS3-Spieler zur PS4 oder zum PC, viele Spieler mit Gratis-Testversionen entscheiden sich dafür, das Spiel fortzusetzen und es kommen stets neue PC-Spieler hinzu. Aber wir sind weit von den dramatischen Zuständen entfernt, die manche vielleicht erwartet haben.


2:26:17
F: Warum habt ihr die Valerische Ausrüstung und die Baldur-Ausrüstung mit 3.0 implementiert?
A: Weil sie mir gefallen.


2:29:43
F: Könnt ihr uns einen Ausblick in die Zukunft geben?
A:
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Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir mit Patch 3.05 kleine Anpassungen an den Jobs vornehmen.


2:30:49
F: Könnt ihr uns mehr über „Alexander (episch)“ verraten?
A:
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Wir haben viel Feedback erhalten, dass die Anzahl an Gegenständen, die man nach einem Sieg in „Alexander: Gordios“, der mit Patch 3.01 implementiert wurde, erhält, zu wenig ist und dass man selten einen davon erwürfelt. Auch, wenn ich noch keinen Zeitpunkt dafür sagen kann, werden wir die Anzahl an erhaltenen Gegenständen erhöhen.


2:44:11
F: Könnt ihr uns mehr über den neuen PvP-Inhalt verraten?
A: Wie ich bereits erwähnt habe, wird die Karte des neuen PvP-Inhalts nicht gleichmäßig aufgeteilt sein und die Anfangspositionen sind jedes Mal anders. Das Ziel dieser Schlachten ist es, die Datenpunkte auf der Karte zu finden und zu besetzen. Ihr könnt euch auf jeden Fall auf taktisch deutlich andere Schlachten als bisher freuen. Zusätzlich implementieren wir noch einen ganzen Haufen neue PvP-Ausrüstung. Nutzt also eure neuen Fertigkeiten auf Stufe 60 und stürzt euch gegen andere Spieler in die Schlacht.