先日放送された「第23回プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。
http://sqex.to/k34
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。
あわせて「第23回プロデューサーレター LIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
動画は約3時間ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!
≪ジョブ関連≫
A: パッチ3.01で機工士の調整を行いましたが、機工士だけに限らず、プレイヤーの皆さんからのフィードバックを参考にしつつ、現在すべてのジョブを対象に、調整の検討やパッチ3.05に向けて調整作業を開始しているものがあります。今回のプロデューサーレターLIVEでは、その辺りをジョブ個別に解説します。0:02:58
Q: 機工士以外の新ジョブも、今後調整を行う予定はありますか?
A: パッチ3.0ではレベルキャップが60に上がり、法典交換装備、機工城アレキサンダーの報酬装備の入手と、装備が更新されていく中で、パラメーターはアイテムレベルの上昇に伴って大きく上がっていきます。0:03:39
Q: パッチ3.0で行ったアクション調整について、どういった意図で行ったかを教えてください。
そのため、たとえばストンスキンの効果など、HPの量や最大値に依存した割合によるダメージカットなどは、アクションの効果を変更せずに続けていくと確実にゲームバランスを崩壊させる要素となり、3.xシリーズの中でいずれ調整を行う必要が出てくることから、そういった要素に大幅な調整を行いました。
現在、プレイヤーの皆さんのアイテムレベルもかなり上がっているので、調整前の効果のままだった場合、効果がどれほど強力になるかご想像いただけると思いますが、実際に体験していない状態で調整内容をパッチノートで公開した場合、調整内容の数値のみを対象とした議論になってしまうことから、3.0パッチノートでは、調整を行ったアクション名のみを記載し、調整内容を公開しませんでした。
実際パッチ3.0リリース直後のレベリングを行っている最中は、調整の意図がわからないといったフィードバックをいただきましたが、レベル60に達した方が増えてきて、装備が整ってきたことで実際プレイした上での声が増えてきました。
初のレベルキャップ開放ということもあり、通常のパッチではすべて情報を公開する主義ですが、今回はあえて事前に情報を公開しない方がよいと判断しました。しかし、それでも事前に情報を公開した方がよいという場合は、フィードバックをいただければ今後は公開するかどうかを検討します。
A: 各ロール内、たとえばDPSロールやTANKロール内、HEALERロール内で特定のジョブに調整を行う必要がある場合は、基本横並びになるよう強化する方向で調整を行います。下方調整は、開発チームとしても本音を言えば行いたくないです。我々自身もプレイヤーなので、自分たちがプレイしているジョブで、下方修正と言われるような調整が行われるのは望みません。基本的に横並びになるようロール内で調整を行う時は強化する方向で行うのが基本スタンスで、これまでもできる限り強化する方向で行ってきました。しかし特定のジョブの特定のアクションが、たとえばコンテンツのバランスを崩したり、全ジョブで見ても強力過ぎて、この先確実に問題となり、そのジョブだけ極端な恩恵を受ける場合は、横並びになるよう他のジョブを強化する方向で調整する訳にもいかないため、プレイヤーの皆さんから見て弱体と映る調整になってしまうことは絶対にないとは言い切れません。0:06:57
Q: パッチ3.0では上方調整だけでなく下方調整も多いと感じますが、その意図を教えてください。
たとえばパッチ3.0での調整の中で分かりやすいものとして、アクション「残影」と「ウォール」の効果を、は物理攻撃を確実に防ぐ効果から受けるダメージを一定量軽減する効果に変更しました。これは、2.xシリーズのコンテンツを開発するにあたって、忍者と黒魔道士がパーティに入っている場合、物理攻撃を瞬間的に無効化できるため、コンテンツ全体のバランスが崩れてしまわないよう敵の攻撃を魔法攻撃にしないと有利になり過ぎることから、コンテンツにおける敵の魔法攻撃が多くなってしまった反省があります。結果として「ウォール」と「残影」で防げる攻撃の数が少なくなり、敵の攻撃も魔法攻撃ばかりになってしまったことから、パッチ3.0リリースのタイミングで全体的に調整を行う必要がありました。
今後、面白いバトルコンテンツを開発していく上では、調整を行った方が結果的にバトルやコンテンツ全体で面白さが増すという判断です。ゲーム全体に関わる場合は今回のような調整を行う必要があるので、どうかご容赦ください。
なお「インビンシブル」に関してはナイトの絶対的なアイデンティティなので、効果の調整は行いませんでした。
A: 現在、パッチ3.0の修正作業やバランス調整作業を行っている真っ最中なので、正直に言えば開発チームで新ジョブを検討する余裕がない状況です。忍者に関しては、もともと実装したいという考えがあり、かなり特別な対応として実装しました。次に新ジョブを実装するのは、おそらく4.0のタイミングになり、3.xシリーズでの実装予定はありません。0:10:25
Q: 3.xシリーズにおいて新しいクラスやジョブを追加する予定はありますか?
A: まず、パッチ3.0で追加されたすべてのジョブの武器から命中を外しており、基本的に3.xシリーズでは武器の命中は付けない方針で行くつもりです。これまでせっかくアイテムレベルの高い武器を手に入れても、命中の値が前の武器より低く、かろうじて必要命中を満たしている場合、すべての装備の見直しを行わないといけなくなり、その結果せっかく手に入れた武器を諦めないといけないケースが多くありました。武器に付いているパラメーターは大きいことから、命中は付けず、よりアイテムレベルの高い武器を手に入れたら装備してもらえるよう、敵のパラメーター側で必要とされる命中の引き下げを行いました。0:11:07
Q: パッチ3.0で追加されたHEALER専用装備のサブステータスには命中がないですが、今後命中の付いた装備は実装されますか?
またHEALER専用の防具に関して、パッチ3.0で追加されたものには命中が付いていませんが、実は2.0リリース時に実装されたHEALER専用防具にも命中は付いていませんでした。HEALERには命中は必要ないデザインにしていたのですが、アイテムレベルが上がっていくにしたがってモンスター側の必要命中を、たとえばDPSなど各ジョブにあわせて調整を行ったところ、HEALERの命中が低すぎる状態になったため、2.xシリーズの途中から少しずつ命中の付いた装備を追加しました。しかし、今回モンスター側の必要命中の調整を行い、2.0リリース時と同じようにHEALERそのものが持つ命中でバランスを取っており、装備に命中を付ける必要が無くなったので付けていません。今後、3.xシリーズの運営を続けていく中でゲームバランスの調整上、装備に命中を付ける必要があれば対応します。
ただ、パッチ3.0で追加された武器に命中が付いていないため、新しい武器を装備して2.xシリーズのコンテンツにレベルシンクして挑戦すると命中が足りないケースがいくつかあるので、こちらは対応を行います。
A: 現状予定はありません。コンテンツファインダーのマッチング時間が延びることが懸念されるためです。0:15:01
Q: 吟遊詩人や機工士など仲間の支援に長けているジョブのために、BUFFERなどの新しいロールカテゴリを作る予定はありますか?
A: まず戦士のDPSが高いのは戦士の基本的なジョブ特性で、その重たる理由としては敵の斬耐性を下げるデバフ効果のあるアクションを持っており、自身で相手の斬耐性を下げて攻撃できるため、常に相手にデバフを入れ続けることで戦士がサブタンクを務める際は高いダメージを出せます。しかしメインタンクを務める際は常にデバフを入れ続けることができないので、サブタンク時ほどDPSは出ません。0:15:26
Q: 戦士はTANKとしてかなり高いダメージを出せるようなりましたが、ナイトや暗黒騎士も戦士と同程度のダメージを出すことはできますか?
暗黒騎士も、たとえば木人などで横から斬耐性を下げるデバフを入れてもらい、殴り続けるとかなりDPSが出ます。ただし、メインタンクを務める際は、当然そこまで出すことはできません。暗黒騎士は、瞬発力で比較するのではなく、たとえば数分間殴り続けた上で見ると戦士に匹敵するDPSを出せます。
なおナイトに関してはそこまでDPSを出すことはできません。ナイトは防御に特化したジョブ特性のため、防御力に優れている分、他のTANKほどDPSは出ません。ロール内のジョブ特性によるものなので、戦士はメインタンク/サブタンク両方でDPSを出しやすいという考えです。
A: いえ、今回アイテムレベルの上昇による最大MPの増加と消費MPの割合は、3.xシリーズ全体を見据えた設計になっているので、アイテムレベルがさらに上昇しても変わりません。ただし、特定のジョブで、たとえばレイドなどエンドコンテンツも含めてMPの枯渇が激しい場合は調整を行う可能性があります。0:17:31
Q: レベル上限が上がり最大MPも増えましたが、それ以上に魔法の消費MPの上昇率が高いと感じます。今後アイテムレベルの上昇によって解決するのでしょうか?
A: 0か1かで議論されがちな部分ですが、もともと吟遊詩人は移動中も攻撃できるメリットがあり、たとえばボスの攻撃をかわしたり、ギミックを処理しながら攻撃を行える上にパーティメンバーへの支援効果を持っているジョブでした。ただ、常に移動している訳ではないので、動く必要のないタイミングに「旅神のメヌエット」を使って固定砲台化することでさらにDPSを上げる工夫を行えるようになるというのが、開発チームで想定しているパッチ3.0以降の吟遊詩人のイメージです。0:18:21
Q: パッチ3.0以降、吟遊詩人の戦い方が変わりましたが、今後の戦い方のイメージを教えてください。
しかし「旅神のメヌエット」を習得するレベル52時点では、むしろDPSが大きく下がってしまう状態だったことから調整を行いました。また「クルセードスタンス」のようにスムーズに切り替えることができなかったため、動く必要のない状況では工夫することでDPSを上げられるよう、こちらも調整を行いました。
移動しながら攻撃を行うことが完全にできなくなる訳ではなく、今後様々なコンテンツに挑戦して慣れてくることで、どのタイミングで「旅神のメヌエット」を切り替えればDPSが上がるかなど工夫の余地が出てきます。
A: 基本エスナで回復できる弱体効果はすべて防ぐことができます。常時使用するアクションではなく、今後レイドの攻略が進んでいくことで、たとえばHEALERがエスナを唱える必要が無いよう、事前に「時神のピーアン」を使用しておくことで一手先を行くことを想定したアクションです。ただ、たとえば効果時間が短い、防げる弱体効果の種類を増やしてほしいといったフィードバックが多いようであれば調整を検討します。初見でとりあえず使用するのではなく、ある程度コンテンツの攻略が見えてきた段階で使用する余地が生まれてくるアクションです。0:20:23
Q: 吟遊詩人の「時神のピーアン」の使いどころがわかりません。使用場面を教えてください。
A: 吟遊詩人と併せて調整を行いましたが、基本的には「レッドショット」と「ホットショット」の効果を切らさないのが前提です。Procが発動したら見逃すことなくそのアクションを使います。Procの発動を待つのではなく、発動した際は確実に使うことが前提です。またもっとも大きいポイントは「ワイルドファイア」というアクションで、機工士は様々なバフ効果を持っており、それらすべてを使用した上で「ワイルドファイア」を使用すると効果時間終了時にとても大きなダメージを出すことができます。しかし、今後様々なコンテンツが実装されていくにつれ、必ずしもバフをスタックさせた方がよい訳ではない局面も出てきます。個別にバフ効果を付与した方がよいのか、それともスタックさせた方がよいのか、コンテンツの習熟が進んでいくのにあわせ、ぜひプレイヤーの皆さんで色々と試してみてください。これまではインスタンスダンジョンを中心とした印象だったので、実際どれぐらい強いか実感しづらかったかもしれませんが、かなり強力なジョブです。0:21:30
Q: 機工士について、安定した火力を出すのが難しいジョブであると感じます。どのように戦うべきか、立ち回りのイメージを教えてください。
A: 前回お話したのはパッチ3.0リリース約1ヶ月前のタイミングで、それ以降はパッチ3.0のマスターアップがあり、現在は各ジョブの細かい調整を行っているため、まだ着手できていません。またエギの見た目を変えるにあたって、すべてのエギの各アクションのグラフィックを作る必要があります。そのため、多少時間をいただくことになりますが、出来上がり次第追加していくのか、まとめて追加するのかを含めて検討していきますので、お待ちください。0:23:09
Q: 第21回プロデューサーレターLIVEでお話があった、召喚士のエギの見た目を変えるシステムの進捗を教えてください。
A: エノキアンを再使用した際、残り効果時間が上書きでは無く、更新回数に応じて短縮された効果時間で延長される点が、より維持を難しくしています。皆さんからのフィードバックも多いことから、上書きへ変更します。またエノキアン効果中のサンダーはあまり効果が無いことから調整を検討しています。その他の点に関しては、慣れもあると思うので、変更後のエノキアンを使った上でフィードバックをお願いします。0:24:11
Q: エノキアンの維持が難しいのですが、調整を行う予定はありますか?
A: 現在検討を行っていますが、パッチ3.05で機工城アレキサンダー零式:起動編が実装されるまでは極端に調整を行う予定はありません。なお、暗黒騎士に限らず、たとえば学者の特定アクションと占星術師の特定アクションでの比較や、「ホルムギャング」と「リビングデッド」などアクション単体での比較になりがちですが、たとえば暗黒騎士のダメージの出しやすさや、そのジョブが持つ特性などジョブ全体を見た上でバランスを取っています。「リビングデッド」に調整が必要かどうかは、レイドでの使い勝手などジョブ全体のバランスを見た上で検討します。0:25:01
Q: 「インビンシブル」や「ホルムギャング」と比べ、「リビングデッド」使用後はHEALERの負担が大きいのですが、効果を調整する予定はありますか?
A: 戦士も同じですが、すべてのコンボをまわすのでなく、局面に応じて使用するコンボを切り替えることを想定しています。たとえばSTR減少効果が有効な場面では「レイジ・オブ・ハルオーネ」のコンボを使い、STR減少効果よりも与ダメージ量を優先すべき場面では他のコンボルートをまわすなど、局面に応じて使い分けるようにしてください。0:26:32
Q: 「レイジ・オブ・ハルオーネ」のコンボルートから、「ゴアブレード」のコンボルート、そして「ロイヤルアソリティ」のコンボルートとまわした場合、再度「レイジ・オブ・ハルオーネ」を使用するまでにSTR減少効果が切れてしまうため「ロイヤルアソリティ」を挟み込む余地がありません。どういった状況において「ロイヤルアソリティ」を使用するかを教えてください。
A: 「生命活性法」と「テトラグラマトン」に回復量上昇効果が適用されないのは、魔法ではなくアビリティのため、効果が適用されません。適用してほしいというフィードバックや、戦士と学者の組み合わせによる相乗効果が弱くなったという声があるのは把握していますが、現状変更する予定はありません。変更することでTANKのロール内バランスが崩れないかをハイエンドレイドである機工城アレキサンダー零式で確認しないことには判断できないため、アレキサンダー零式もプレイしていただいてうえでフィードバックをお寄せください。0:27:39
Q: 戦士の「ディフェンダー」の回復量上昇効果を、「生命活性法」や「テトラグラマトン」にも適用できないでしょうか?
A: 全般的に調整を入れることを考えています。カードの効果について、派手な見た目に対して効果をあまり感じられないので、パッチ3.05に向けてカードの効果を感じることができる方向で調整作業を進めています。その他に非戦闘時にキープを行えたり、シャッフルのリキャストタイムを短縮することで、占星術師のアイデンティティであるカードを使用する機会を増やす調整を行います。また「ライトスピード」が使いづらいという声が寄せられており、使いどころや強さを明確に感じられるような調整を予定しています。「運命の輪」や「星天対抗」に関しては、他のHEALERの似た効果のアクションと比較した調整ではなく、カードを使ってスタンスを切り替える占星術師の特徴を踏まえた調整を行います。新しいジョブ、かつテクニカルな部分もあることから、ジョブ自体は面白いものの若干各アクションの効果が分かりにくかったり、弱く感じる部分があるので、レイド実装を待たずに全体的な調整を行います。0:28:56
Q: 占星術師について、調整を行う予定はありますか?
A: 主目的はエーテルフローの全回復ですが、効果時間中はフェアリーを呼び出せなくなることからそう頻繁に使用することは想定していません。たとえばレイド攻略中のフェーズ移行のタイミングや、緊急時の回復で「鼓舞激励の策」を使うためにエーテルフローを一気に消費する場面などで使うことを想定しています。0:31:13
Q: 「転化」について、フェアリーを帰還させるメリットが分かりません。使用場面を教えてください。
A: 恐らく回復量の上昇率が低くなっていることかと思われますが、これはレベル1から50までのペットの成長曲線と比べて、レベル50から60までの成長曲線の方が穏やかになったためです。ペット全体に対しても、レベル60を前提にパッチ3.xシリーズでアイテムレベルがこれから上昇していく計算式にあわせています。0:32:17
Q: レベル50の時と比べて、レベル60になった時のフェアリーの回復量が低くなっている気がしますが、なにか影響を受けているのでしょうか?
A: 今回HEALERジョブが3つに増えることに伴い、ジョブ間のバランスが横並びになるよう調整せざるを得なかったことに加え、先ほどもお伝えした割合による効果が今後もたらす影響を考慮した調整により、アディショナル的な観点から見るとアドバンテージが失われた感はあります。ただ白魔道士のアイデンティティである純粋なヒール能力に関しては、かなり強力なインスタントヒールを追加しており、失われた分も含めて回復能力を強くしています。戦闘開始時のアドバンテージとして、ストンラスキンにのみ最大HP18%軽減効果を持たせることは可能だと思うのですが……、それでは開幕だけのイメージが強く、それでよいものかどうか難しいところです。それでもいいから!という声が大きければ、前向きに検討させていただきます。0:33:29
Q: 「プロテス」と「ストンスキン」の効果について、パッチ3.0以前のように白魔道士だけのアドバンテージを追加してもらえませんか?
A: 開発段階では、非戦闘中は一気に5つスタックさせてもいいのではないかと検討したのですが、現在の与ダメージ値は戦闘時にやりくりすることで出せるように設計しており、敵一体ごとに5つスタックさせて戦うことは想定していません。個別に敵と戦う際に常に5つスタックしている状況を可能にした場合、流石に強くなりすぎてしまうため現状実装する予定はありません。0:35:40
Q: ダンジョンの移動中に「闘気」を5つスタックさせるのが大変です。1度にMAXまで溜められるようなアクションの実装予定はありませんか?
A: まだ3.xシリーズがスタートしたばかりなので、方向指定条件などは工夫の余地として残していきたいと考えていますが、たとえば敵が壁際にいたり、攻略におけるボスの位置取りなどのため、側面や背面から攻撃を行えない状況が存在します。そういった状況において、方向指定条件を満たせなかったことによるダメージロスが大きいので、パッチ3.05までに底上げする調整を行います。ただ方向指定は、今後しばらくはレベル60が最大レベルの状況が続くので、長い目で見て方向指定に馴染んでいき、工夫することで与ダメージ量をさらに伸ばしていける余地として残します。0:37:05
Q: 竜騎士のコンボが増え、かつ方向指定が加わったため竜騎士の操作が以前に比べて難しくなりました。方向指定の条件などを緩和する予定はありますか?
A: 先ほどお伝えしたように3.xシリーズがスタートしたばかりで、今後はレベル60の状態がしばらく続きます。2.0でレベル50に達した直後は今と同じようにローテーションが確立されていない状況だったと思いますが、研究が進むにつれ使いこなせるようになりました。その後レベル50の状態が長く続いたこともあり、その時の感覚の延長ですぐにでもジョブを使いこなせるようになりたい気持ちは分かりますが、長い目で見て新しい楽しさや工夫がゲームだからこそ必要で、今すぐに使いこなせる必要はありません。この先さらに研究が進むことや、機工城アレキサンダー零式といった新しいコンテンツが実装されていくので、それらを踏まえた上であらためてフィードバックをお寄せください。0:38:42
Q: 忍者に方向指定の条件が追加され、印も結ばないといけないので忙しいです。もう少し操作がラクになるような調整を加える予定はありますか?
なおパッドでプレイしている場合、クロスホットバーの枠が足りなくなってきて、より一層忙しいと感じる部分があると思いますが、リードUIアーティストの皆川が「ダブルクロスホットバー」というキーワードの新しい仕様を切ろうとしていたりします。これからしばらくはレベル60が上限の時代が続き、その中でバランス調整や、個別のフィードバックをもとに随時調整を行い、さらに新たなコンテンツを追加していくので、その辺りを含めてフィードバックをお願いします。
ジョブ全体の統括として、繰り返しになりますが細かい調整はパッチ3.05でさらに調整を行い、機工城アレキサンダー零式実装後の流れを見た上で、調整が必要な部分があれば引き続き対応していきますので、引き続きフィードバックをお願いします。
≪世界設定/クエスト/シナリオ≫
A: パッチ3.0のメインクエストでは、意図的に選択肢を増やしていますが、たとえば物語が盛り上がりを見せる場面で唐突に「ケアルしますか?」といった選択肢が表示され、それを選んでも結果が変わらないのであれば逆に盛り下がることが懸念されます。またメインクエストに関するフィードバックで、選択肢を選んだ後の展開をみて「そういうつもりでこの選択肢を選んだ訳ではない」といった声もありました。感じ方は人それぞれなので、どちらがよいのかは難しい部分ではあります。ただ、これからも重要な意思決定のタイミングでは、できるだけプレイヤーの皆さんの意思を問う場面を作っていきます。0:42:24
Q:メインクエストで光の戦士が後手に回る場面があってヤキモキしました。今後追加されるクエストでは、結果が変わらなくても重要な局面では自分の行動を選べるようになりませんか?
A: モーグリ関連のサブクエストに関して、世界中から「自分たちの庭で迷子になって、千年ぶりにやってきた人間に探してもらうのはどうなのか?」といった声が寄せられているので、今後は気を付けます。0:43:52
Q:ドラヴァニア雲海のサブクエストで、指定のNPCやポイントが見つけやすくなるような調整を行う予定はありますか?
A: シナリオ担当者それぞれにこだわったポイントがあると思いますが、吉田が調整をしたり、セリフを書いた部分に関して言えば、「全体的に旅をしている感じを出そう」ということをメインシナリオライターの前廣とも話をしました。2.0のストーリーは旧FFXIVの設定の流れで、どうしてもキャラクター紹介になってしまい、本位ではない部分がありました。パッチ2.4でイゼルが登場した際や、エスティニアンという竜騎士をどうしていくかという展開でも、彼らの考えていることや、共に戦っている部分をしっかりと作って仲間になっていく過程をしっかりと描くことがこだわったポイントです。0:44:53
Q:3.0のメインクエストがとても良かったです。シナリオやセリフなど、こだわったポイントを教えてください
クリアを急ぐのであればメインクエストだけを進めていけばよいのですが、たとえばアルフィノにメインクエストのアイコンが表示されている際に、その隣のイゼルやエスティニアンに話しかけるとメインクエストにまつわる話を聞くことができます。またメインクエストの節目でイシュガルドに戻ると関連するNPCの話が変わっていたり、キャンプ・ドラゴンヘッドなどに行くとNPCのセリフが変わっていたり、エンディングを迎えた後に変わっているシーンなどがかなりあります。そういった話は、もしかしたら読まれる機会がないかもしれませんが、読んだ人がより一層ストーリーに感情移入できるように、そういった部分はかなりこだわりました。
また、何度かインタビューでもお答えしていますが、個人的にアルフィノの成長物語にしたいと思っていて、散々偉そうな態度を取らせた後に叩き落として、そこから這い上がろうとしている中、「蛮神なら私たちが!」と意気込んでいるところでエスティニアンが「倒すのはお前じゃないだろ」と突っ込む展開がありますが、あそこは吉田が書きました。そういった部分でかなりこだわっています。
あと細かい点になりますが、サウンドディレクターの祖堅に無理を言って夜でもフィールドBGMが流れるようにしました。あえて短いイベントでも専用のBGMではなく、そのフィールドのBGMを流すことで旅をしている感を出す演出などかなり細かい点にもこだわっています。そのこだわりのため、祖堅に3日で夜のBGMを作ってもらいました。
A: ネタバレになるので固有名詞は出しませんが、決着のついていないキャラクターがまだ何人かいるので、彼らに焦点をあてたお話はメインクエスト/サブクエストに関わらず実装していきます。またレターモーグリ関連でもやっていきます。あとは昨年公開した「第七霊災回顧録」のように、2015年8月に新生ローンチから2周年を迎えるタイミングにあわせてサイドストーリーが読める読み物を今年も用意しています。イゼルとフレーズヴェルグの間に何があったかなどが描かれる予定です。0:48:47
Q: メインクエストに関わるNPCは個性的な人物ばかりですが、特定のキャラクターに焦点をあてたクエストの実装予定はありますか?
A: はい、続編を出すことを見据えて作っており、クリア後に登場する謎の子ミコッテもいたりするので、しばらくは彼らに関する物語が続く予定です。0:49:46
Q: ドマ冒険者団のクエストについて、キャラクターが個性的で面白かったです。続編の予定はありますか?
A: あまり詳しく語ると面白さが損なわれてしまいますが、ダンジョンをクリアした後にとあるデイリーに関わる某NPCに話しかけるとなにか変っているかもしれません。細かい部分ではありますが、行ってみたらセリフが変わっていたりなど、そういったところに結構こだわっているので、世界設定に興味のある方は、ぜひ確認してみてください。0:50:17
Q: ダンジョン「博物戦艦 フラクタル・コンティニアム」で登場する「イクサリオン」はイクサル族に関連している存在ですか?もしそうなら、蛮族クエストでセズル・トトロックが探していた「アヤトラン」って魔大陸なのでしょうか?
A: パッチ3.1で分かるのではないでしょうか。見たことが無い人はぜひ探してみてください。1:07:41
Q: アバラシア雲海でたまに飛空艇を見かけるのですが、あれは一体なんなんでしょう・・・?
≪バトルコンテンツ≫
A: 吉田自身もプレイしている中で敵視が移ってしまう機会があります。まずはレベルキャップ開放にともなってキャラクターのレベルが60に達したもののアイテムレベルにまだばらつきが結構あり、たとえばDPSは強化した法典交換装備を身につけていて、TANKはレベル60になったばかりの状況だと敵視が移りやすいのかもしれません。またTANKに新しいアクションが追加され、たとえば戦士が「オーバーパワー」を連発した後に「アバンドン」に切り替えて攻撃した際に敵視が移ってしまうなど、もう少し敵視を稼いでから切り替えた方がよい状況などが考えられます。実際、吉田がプレイしている中でそういった状況に遭遇したことがあります。その点も含めてアイテムレベル差によるものかどうかをもう少し様子を見ます。ただ、パッチ3.0ではアイテムレベル差によって相違状況が発生することを見越してTANKが稼ぐ敵視量をアップしていますが、それでも必要であれば底上げを行います。1:08:33
Q: レベル60ダンジョンにおいて、TANKが敵視を維持するのが難しいことがあるのですが、なにかしら調整する予定はありますか?
A: オーディンもレベルキャップが開放されたため、現在オーディンのレベルは60になっています。今後強さが段々と下がっていくことで倒せるようになってくるので、もう少しお待ちください。1:10:23
Q: オーディンのF.A.T.E.になかなか人が集まらなく倒せません。報酬の追加などで、参加したいと思う人を増やすことはできませんか?
A: ノーコメントですが、実装されないとは言っていません(笑)1:11:15
Q: 「究極幻想 アルテマウェポン破壊作戦」のような、3.0メインクエストのラスボスの高難易度バージョンは実装されますか?
A: 今後パッチ3.1に関するお話をしていく予定ですが、先ほどお話したものでヒントとなるものがあります。1:12:07
Q: 新しい24人用レイドはどういったコンテンツを予定していますか?
A: 吉田も忙しいのでその気持ちは分かります。デイリーでリセットする仕組みはサーバー全体での仕様になっており、スタックしてためる仕組みを実装するのはかなり難しいですが、検討してみます。1:12:52
Q: アラガントームストーンやルーレットのボーナスなど、プレイできなかった日や週の分を翌日/翌週に回せるようになりませんか?
A: 今のところ予定していません。現在バディチョコボと魔導アーマーを使って遊ぶコンテンツの企画を進めており、おそらくそのコンテンツを実装するタイミングで開放するか、もしくは開放せずにコンテンツ側でゲームバランスを取ることになるので、今開放してしまうとバランスが崩れてしまうためです。1:13:45
Q: バディチョコボのランク上限を開放する予定はありますか?
A: 攻略することで得られるアイテムのアイテムレベルが違っています。また得られるアイテムのデザインは共通ですが、機工城アレキサンダー零式で得られるアイテムは染色可能です。その他に機工城アレキサンダー零式でしか入手できないアイテムがあります。キャラクターの強さに影響するものではありませんが、持っていることで自慢できるものです。1:14:18
Q: 機工城アレキサンダーのノーマルと零式の違いを教えてください。
ただ機工城アレキサンダー零式の難易度は相当高く、最終的な難易度をどれぐらいにするか悩ましいところです。
A: 「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」発売直前のインタビューでもお答えしたのですが、同じレベル50のダンジョンでも、アイテムレベルが低いころに挑戦していたダンジョンと、ハードダンジョンでは敵のレベルは同じ50でも強さが違います。しかしアイテムレベルシンクは一律同じためクリア時間が大幅に変わります。そのため、得られる経験値量を一律同じにした場合、当然クリア時間の短い方が効率よく稼げます。得られる経験値量をしっかり計算し、割り当てた上で検証を行う時間を取ることができなかっため、一律獲得できない状態にしています。ジョブ間のバランス調整などが落ち着けば、しっかりと計算を行った上で経験値の割り付けを行う予定です。具体的な時期などはまだ明言できませんが落ち着き次第着手するのでもう少々お待ちください。1:15:34
Q: パッチ2.xシリーズのダンジョンでもレベル50以降の経験値が入手できるようにする予定はありますか?
A:単純な数値の積み上げで単に開放するのではなく、以前お話したグランドカンパニー内で自分の部隊を持つ遊びに関する企画を進めており、たとえば階級を上げることで雇えるNPCの数が増えるなど遊びと絡めたうえで、その遊びが実装されるタイミングで開放することを考えています。おそらくパッチ3.1には間に合わないのですが、企画は進んでいます。1:17:09
Q: グランドカンパニーの新たな階級はいつ開放されますか?
A: カンパニーチェストは、FFXIVの中で最も慎重を期すべき機能で、単体の収納ボックスではありますが、複数のプレイヤーが同時に操作を行えるため、ちょっとしたミスでサーバーダウンを引き起こす可能性があります。徹底した検証を行い、安全確認を行った上での実装になるので時間はかかりますが、利便性の向上につながるので、慎重にタスクを積んで進めていきます。1:18:22
Q: イシュガルドにカンパニーチェストを設置する予定はありますか?
A: すでに作業を進めており、パッチ3.1でフリーカンパニーの名称を変更できるようになります。1:19:18
Q: フリーカンパニーの名称を変更できるようになりませんか?
≪アイテム関連≫
A: ミニオンだけでなく、調度品として肖像画を実装してほしいというリクエストも非常に多くいただいていることからパッチ3.1の実装を目指します。1:19:44
Q: オルシュファンのミニオンを実装する予定はありますか?
A: レベルキャップが開放されて、リキャストと効果が伴っていない状態なので、調整を行う予定です。1:21:14
Q: ポーションなどの薬品の効果を、レベルキャップ開放に合わせて引き上げる予定はありますか?
A: 入手方法を増やすことは可能ですが、ドロップ確率の変更は行いません。かわいいので欲しいという気持ちはよく分かりますが、全員が持っていないからこそ、持っている場合は人が集まったり、手に入れるために頑張るモチベーションに繋がります。ゲームにはやっぱり運が絡む要素も必要で、逆に全員が持っていると飽きてしまってミニオンを出さなくなったりします。すべてのミニオンが入手しづらいという訳ではないので、そこは強弱をつける形にしたいです。強さに関わらないからこそ、こだわって手に入れたら自慢できる要素は残したいです。1:21:37
Q: かわいらしいミニオンといったレアなミニオンの入手方法を増やす予定はありますか?
A: こちらもリクエストが多数寄せられているので、ちょっとしたサブクエストで入手できるようにしようといった話をしています。1:23:14
Q: オルシュファンの盾を武具投影できるようになりませんか?
A: 吉田も欲しかったです。(笑)1:23:50
Q: 今後、タタルさんがプレイヤーの装備を作ってくれることはありますか?
タタルさんの裁縫スキルは、光の戦士に着てもらう装備を作るにはまだ足りなかったのかもしれません。この先作ってくれるようになるかもしれませんが、いざ作ってもらったら、「このデザインはちょっと・・・」とか、すぐリテイナーに預けたりするようなことがないようお願いします。きっと今、裁縫スキルを上げているはずです。
A: FFTをはじめ松野泰己さんが関わったゲームではシックファンタジーなデザインの装備が多いので、要望が多ければ追加します。1:25:23
Q: ファイナルファンタジータクティクス(FFT)好きとしてはヴァレリアンシリーズの装備が堪りません。今後、FFTから別クラスの装備デザインを追加する予定はありますか?
≪その他コンテンツ≫
A: 現状モブハントでしか入手できず、流石に入手機会が少なすぎるのでパッチ3.05に向けて入手する機会を増やします。しかし、それでも今後サブジョブのレベリングなどで必要になることを考えるとおそらく足りないという気がしているので、もう少し時間をかけて入手機会を徐々に増やしていくことを検討しています。1:26:09
Q: モブハント以外にも法典交換装備の強化アイテムの入手手段を増やす予定はありますか?
A: 今後新しいフィールドが追加された際も、ある程度グラウンドマウントで探索してから飛べるようにする方針です。理由としては、高低差のあるマップをある程度行き来して、早く飛びたいという気持ちや今に見ていろよという感覚があるからこそ、飛べるようになった際の解放感がより大きくなると思うからです。1:27:01
Q: 新しいエリアについたらすぐに飛びたいです。風脈の泉を集めやすくなり、飛べるタイミングが今よりも早くなるなどの調整は行われませんか?
ただ、風脈の泉がクエスト報酬となっている場合は、できるだけ表層のクエストに報酬を配置し、クエストのみをコンプリートして、飛べるようになってから残りのサブクエストを進められるよう調整するようにしていのですが、一部で前提条件となるサブクエストをコンプリートしないと出現しないクエストの報酬になっているものがありました。これらは、いずれ調整を行うことを考えています。
そのうえで、新しいフィールドを実装する際は、もう少し早い段階で飛べるように工夫はしつつも、新しいフィールドに入ってすぐに飛べてしまうことで、フィールドを作る意味が損なわれてしまうことがないよう、ゲームらしさにはこだわり、冒険という部分はしっかりと作っていきたいです。バランスに関しては、プレイヤーの皆さんからのフィードバックをしっかりと受け止めた上で調整をしていきます。
A: 開発中は、低地ドラヴァニアとイディルシャイアは一つのエリアになっていたのですが、イディルシャイアはプレイヤーの皆さんが最終的に集まる場所として作られ、今後様々な仕掛けが実装されることから別エリアに分けた結果、少し不便な作りになりました。レヴナンツトールではマウントに乗って移動できるのでかなり楽でしたが、イディルシャイアではその利便性が失われているので、イディルシャイア内でのマウントの騎乗と低地ドラヴァニアにエーテライトを追加することを検討しています。少し時間がかかるかもしれませんが、お待ちください。1:29:26
Q: 低地ドラヴァニアにエーテライトを設置する予定はありますか?
A: 武具投影に関しては、吉田も次の新しい装備を入手したらすぐお気に入りの装備を武具投影できるよう、アーマリーチェストの中に武具投影済みだけどお気に入りの装備が多数入っていたりします。現在リテイナーに預けている装備を直接武具投影できる場所を設けることを検討しています。なぜどこでも行えるようにしないかというと、雇用しているリテイナーすべてにどこからでもアクセスできるようになるとサーバー負荷がとても高くなってしまうためです。たとえばコーディネートルームやおしゃれ会場といった場所を設けて、そこからリテイナーにアクセスできるようにすることでアーマリーチェストに空きを作れるようにします。1:30:39
Q: 新規装備が多数追加されましたが、武具投影用のインベントリや装備図鑑などを実装する予定はありますか?
A: 「空島探索」というキーワードで今はご容赦を・・・。これまでに無かったタイプのコンテンツを作ってみようと考えており、今後のプロデューサーレターLIVEやパッチ3.1実装前にお知らせしていきます。1:32:11
Q: 新エリアの高低差がある広大なフィールドを使って、宝箱を探したりというような探索のコンテンツを作る予定はありますか?
A: FFXIに思い入れのあるプレイヤーは多いので、しっかりと設定まわりを確認しつつ、今後も印象的なモンスターを実装します。1:33:01
Q: ダルメルやクロウラーなど、FFXIプレイヤーにとって思い入れがある敵が登場して嬉しかったです。今後FFXIの敵がさらに追加される予定はありますか?
A: フィールドの上空にチェックポイントを設けて、速さを競うタイムアタック的なコンテンツをやってみたいという話があったのですが、間に合いませんでした。多少時間をいただくことになりますが、なにかしらのコンテンツを実装することを話しています。たとえばチョコボレースでフライングマウント限定レースという案もありますが、おそらく皆さん自分で操作したいと思うのでその方向で検討します。1:33:31
Q: シューティングやレースなど、フライングマウントを使ったコンテンツの実装予定はありますか?
≪製作・採集関連≫
A: 過去に耐熱装備が、釣ったレアな魚からしか入手できない仕様になっていましたが、流石にやり過ぎだったと反省したこともあり、パッチ3.0で追加したサベネアンビスチェの素材は宝の地図G8で入手できるようにして、ドロップ率もそれほど低くはしていません。ただ、レベル56以上のギャザラーでないと地図を採ることができないのに加え、G8の難易度はレベル60のフルパーティを想定しているため、現状多くのプレイヤーが、メインジョブのレベリングやメインクエストの攻略、レベル60に達してからの装備集めなどを行っていて、供給がまったく追いついていない状況です。1:34:32
Q: おしゃれ装備の素材をもっと簡単に入手できるように、入手方法を増やす予定はありますか?
また、おしゃれ装備はもっと低いレベルで製作できるようにすべきと考えており、今後は難易度をもう一段下げるようにします。たとえば1回のパッチで上位おしゃれ装備と標準おしゃれ装備の2つを実装することができれば分けることも可能なので、その点も含めて引き続きフィードバックを見ていきます。なおサベネアンビスチェも含め、製作に必要な素材の入手難易度の調整を検討しています。
A: パッチ3.0のメインクエストを作る際、かなり議論をしたところで、レベル53以降はダンジョン以外から装備の排出を止めてクラフターが製作した装備にするという話もありました。しかし装備を整えずにダンジョンに挑戦するケースが多くなることで、ジョブに対する印象が変わってしまうことや、クラフターが装備を製作しないことには先に進めなくなってしまうことがストレスになることを懸念しました。そのため、最終的には2.0の時と同じように1ジョブ目はクエストの報酬で装備を整えて楽しんでもらい、2ジョブ目からはクラフター製のHQが活用されていくデザインにしました。レベル60の新しいレシピが、パッチ 3.05を含め今後多く実装されていくので、そちらにクラフター/ギャザラーの活躍の機会があります。1:36:25
Q: クラフター製作装備がショップで販売していたり、HQ装備品がクエストで入手できるなど、クラフターやギャザラーの活躍の機会が少なく感じますが、今後調整されていきますか?
A: 現状、様子を見ているところですが、レベル60のHQ装備を整えれば要求されるステータスを満たせるようになっています。もしあまりにも厳しい状況が目立つようであれば検討します。1:38:39
Q: ギャザラーのレベル60のクラスクエストで要求されるステータスを緩和する予定はありますか?
A: この制限をなくしてしまうと1人ですべてをこなすケースが想定されます。最終的には同じFCのメンバーでなくてもカンパニークラフトを行えるようにしたことで、FCメンバーで集まる機会以外にも、パーティ募集機能を使って手伝ってもらえるプレイヤーを探し、それをきっかけにFCに参加するなどの機会が増えるかもしれません。将来的には解除するかもしれませんが、今のところ予定はありません。1:39:15
Q: 少人数FCではカンパニークラフトで4人揃えるのが難しいです。今後人数制限を解除する予定はありますか?
A: 正直、自分で製作して欲しいという思いがありますが、購入して納品する人がいる以上、どうしても価値は上下します。レベリングがある程度落ち着けば価値は平均化してきて、その後新しいレシピが実装されることで徐々に本来想定した形になっていきます。1:40:16
Q: 蒐集品はレベリングには効率的ですが、蒐集品に対応していないアイテムの価格が下がり利益を出すことが難しいです。調整の予定はありますか?
なおギャザラーに関しては、利益を出せる機会が多いという認識で、ぜひ色々と情報を集め、商機を見出してください。
A: 現状予定していません。この先レベル上限が60の状態が続いていく中で必要であると判断すれば検討します。1:41:46
Q: 今後のパッチで取得できるマイスターの数は増えますか?
≪ハウジング関連≫
A: 現在、使われていないハウスの自動撤去機能と、引っ越しを可能にする仕組みを作っており、その後に上限開放を行おうと考えているので、もうしばらくお待ちください。まずは土地が足りない問題をしっかりと整理します。1:42:17
Q: ハウスの調度品設置上限を増やす予定はありますか?
A: まずは使われていないハウスの自動撤去機能を実装し、土地の有効活用を促進します。並行して拡張区の利便性向上に向けた作業を進めています。その上で引っ越しをスムーズに行える仕組みを作っており、これらの準備が完了してから調度品設置上限数上昇のためのサーバー最適化とイシュガルドのハウジングエリア実装に向けた準備を行っていきます。先にこれらの対応を行ってしまうと、今所持しているハウスを破棄した上で引っ越すことができず、不要なハウスが残った状態で土地に空きが出てしまうことになるので、一つずつ順番にパッチ3.1から徐々に適用していきます。1:43:01
Q: 新エリアの景色がとても気に入っているのですが、イシュガルドにハウジングエリアを追加する予定はありますか?
それらの理由ももちろんありますが、そもそも竜詩戦争も完全に片付いてはいないので、イシュガルドにハウジングエリアが追加されるまではしばらく時間がかかります。
A: エターナルバンドを行った相手に限らず、パッチ3.1で同居人設定を個人用ハウスで行えるようになる予定です。同居人設定では、畑やチョコボ厩舎の共有や、調度品の配置設定権限の付与などが行えます。1:44:46
Q: エターナルバンドの相手とハウスを共有できるようになりませんか?
≪マウント関連≫
A: 以前もお伝えしましたが、2.0エリアのレベルデザインを行った時点ではフライング要素は想定していなかったこともあり、3Dポリゴンで作成されているものの、2次元的な設計で、高さに対してのレベルデザインやディスカバリー要素が作られていません。今のフィールドで飛べるようにしても、ディスカバリー要素や遊びが無い状態になることや、グラフィッククオリティを保ちつつカメラを引いても飛べるようにするためにはマップの分割などをすべてやり直す必要があります。1:45:37
Q: 2.0エリアをフライングマウントで飛べるようになりませんか?
対応は可能ですが、そちらにコストを割くよりかは、新しいコンテンツやフィールドを作った方がよいと判断し、現状無理に2.0エリアで飛べるようにする予定はありません。たとえばどこかのタイミングで2.0エリアを大幅に変更することで面白い遊びが生まれるという話になれば検討するかもしれません。
A: 傾くタイミングの判別など難しい部分がありますが、モーション班とプログラマーが頑張ってくれるでしょう。1:47:16
Q: フライング中に左右に旋回した時、マウントが傾くようにして欲しいです。
A: ミニオンに関しては、ミニオン同盟がこの放送を見て動き出すか、もしかするとすでに動いているかもしれませんのでご期待ください。バディは、レベルや攻撃モーションなどをすべて作らないといけないので、今のところ予定はありません。1:48:39
Q: 高地ドラヴァニアの「不浄の三塔」にいる子どものドラゴンをベースにしたミニオンやバディの実装予定はありますか?
A: 対応予定です。1:49:37
Q: グランチョコボが飛べるようになる日はきますか?
A: フライングマウントの飛行速度に慣れてきたことで相対的に遅く感じるかもしれませんが、現状移動速度を上げる予定はありません。なお、フライングマウントの飛行速度を上げる余地はあるので、こちらは対応するかもしれません。1:49:49
Q: グラウンドマウントの移動速度を上げる予定はありませんか?
A: つついたり、キックしたりするモーションを全マウント分用意する必要があり、かつ中にはグラフィック的にキックできないマウントもいることから、難しいです。1:50:15
Q: ミラージュプリズムのように、バディチョコボの外見を他のマウントのグラフィックに変更できるようになりませんか?
A: 基本的に今後の拡張版の新エリアもフライングマウントで飛べることを前提に、高さを使った遊びを必ず含めた上でゲームデザインを行う予定です。ただし、「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」ではフライングマウントが目玉でしたが、次の拡張版の目玉を何にするかはこれから検討していきます。1:51:33
Q: 気の早い話ですが、今後の拡張版でもフライングマウントは活躍できますか?
A: ダルメルの人気が高いこともあるので、マウント担当者が頑張ってくれるはずです。1:52:20
Q: ダルメルマウントの実装をお願いします。
≪グラフィックス関連≫
A: バヌバヌ族の人気が思いのほか高いこともあるので、パッチ3.1での実装を目指します。1:52:56
Q: エモートアクションにバヌバヌ族の踊りの実装を検討していただけないでしょうか?
A: 敵の攻撃が物理攻撃か魔法攻撃かを調べるのも攻略の1つと考えていて、あまり積極的に対応しようという考えはありません。1:54:45
Q: 敵からの攻撃が物理なのか魔法なのかわからないことがあります。ダメージ数値の色を変えるなど判別しやすくなりませんか?
A: これもモーション班の案件になりますが、どうしてもプレイヤーキャラクターのエモートの方が優先順位が高くなってしまいます。もし、まだ吉田に提案されていない新しいエモートの追加をモーション班が考えていた場合、どちらを優先して実装するかという話ができる可能性がありますので、確認してみます。1:55:26
Q: チョコボ厩舎にいるチョコボが、座ったり鳴いたりなどもっといろんな動きをするようになりませんか?
A:そうしたい気持ちは最初からあるのですが、技術的な話で、1キャラクター辺りのメモリが破たんしないよう厳しい制約の中でクオリティを維持する工夫をしており、アウラはほぼ限界までメモリを使っています。色の変更も含め念のためもう一度確認してみますが、角とフェイスを別々に設定できるようにした場合、繋ぎ目がおかしくなったりする可能性があるのでかなり厳しいです。1:56:37
Q: アウラのキャラメイクで角の色を変えたり、角とフェイスを別々に設定できるようになりませんか?
A: 現在、より拳を包み込むことができるようキャラ班が新しい仕様に取り組んでいます。グローブ系の装備をさらに増やしていこうと強く決意しているので、ご期待ください。1:57:42
Q: モンクの武器で今後グローブ系の見た目を増やす予定はありますか?
A: パッチ3.1で実装します。1:58:32
Q: アフロヘアーの実装予定はありますか?
実は一度完成していたのですが、凝り過ぎたためポリゴン数が溢れてしまい、このままだと実装できないということで現在調整中です。プログラマーからもアフロヘア―にコストかけ過ぎですと怒られました。
A: DirectX 11版をリリースしたばかりなので、しばらくはDirectX 11版をお楽しみください。もちろんグラフィックスがより美しい方がよいのは理解していて、ファイナルファンタジーシリーズなのでグラフィックスにこだわっていきたいと考えていますので、今後機会があればさらにクオリティアップを目指して頑張っていきます。1:59:30
Q: DirectX 11でグラフィックスがより綺麗になりましたが、今後さらに向上する可能性はありますか?
A: パッチ3.0でDirectX 11版がリリースされ、現在は細かい調整を行っています。これがクライアントとして安定したことが確認できたら、徐々にPS4にもDirectX 11版のコードの移植を行うことを検討しています。おそらくまとめての実装ではなく、ある程度の期間をかけて少しずつ実装していきます。2:00:38
Q: PS4でもDirectX 11版のように、グラフィックスのクオリティアップを行う予定はありますか?
なおPS3版に関しては、そもそも技術的な仕様が違うためDirectX 11版の機能を移植することはできません。
≪UI関連≫
A: 以前より多くの要望をいただいており、その際にご説明しているように、データベースへの書き込み頻度やデータ通信量、1キャラクターあたりの膨大なデータセーブ量のなかでもっともデータ量が大きく、特に火曜日のリセット直後のコンテンツへのアクセス頻度から帯域を使い切ってしまうとサーバーダウンを引き起こしかねないためすぐに対応できないのが現状です。大きな変化が見られないことから進捗が無いように見えますが、パッチごとに最適化を少しずつ行っており、どこかのタイミングで増やすことを検討しています。ただ、たとえば増やしたことでサーバーダウンを引き起こしたり、コンテンツへの転送を制限することになって利便性が落ちてしまうと意味がありません。少しずつではありますが対応を続けているので、時間はかかりますがお待ちください。2:01:58
Q: 3.0以降、アーマリーチェストや所持品がいっぱいです。枠を増やす予定はありませんか?
ただ、アイテムの管理が厳しいことは重々理解しているので、枠が増やせるようになるまではリテイナーの利便性を徹底的に向上することを検討しています。たとえばギアセットに登録されている装備を一括でリテイナーに預けたり、引き出したりできる機能や、リテイナーが所持している装備を直接武具投影できるようにしたりなど、アーマリーチェストから必要ない装備をすべてリテイナーに預けられる状態にした上で、アーマリーチェストや所持品の枠を増やすための最適化を進めていきます。現在、リードUIアーティストの皆川が頑張って仕様書を作っている最中なので、お待ちください。
A: 現状キャラクターごとにマクロを保存する仕様になっていますが、これをサービスアカウント上に存在する全キャラクターで共通にすることで、全キャラクター分をあわせた総マクロ数を1つのキャラクターで使えるようにした方がいいのではという話をしており、現在皆川とプログラマーが検証を行っています。ただ、皆さんがキャラクターごとに用意したマクロが削除されることなく統合を行うにあたって、マクロ単位ですべてまとめるか、それとも全体の行数で管理する方式にするかなど最終的な実装方法を検討している最中なので、詳しい進捗などはフォーラムでお知らせしていきます。2:05:06
Q: マクロの保存上限や行数を増やすことはできませんか?
A: リテイナーの利便性向上の一環で、現状リテイナーから直接NPCにアイテムを売却することができず、個別にアイテムを引き出して売りに行かないといけないので、直接売却を可能にすることで思い切って余分なアイテムを一気に処分できるようにします。2:06:47
Q: リテイナーを切り替えることなく、出品やベンチャー依頼を一緒にできるようにする予定はありますか?
また、リテイナーに預けているアイテムはプレイヤーにとって大切なデータなので、一体ずつ個別にやりとりする仕様にしているのですが、複数のリテイナーに同時にアクセスした場合はサーバー負荷がとても高い状態になるので、アクセスする場所を限定することで対応できないか検討しています。現在リテイナーに関する様々なタスクが進行していますので、少しお待ちください。
A: 常駐メモリが破たんしないよう作業を進めており、おそらく数字表示は厳しいのでバー表示になる予定ですが、パッチ3.1での実装を目指しています。2:08:04
Q: パーティメンバーのTPが表示される機能について進捗はありますか?
A: 現状、UIの表示は最大140%まで拡大できますが、チャットウィンドウに関しては完全に別実装なのでこの仕組みでは対応できないものの、さらに拡大することは可能です。ただ、フライテキストなどのリソースは高解像度なデータではないため、たとえば300%まで拡大した場合はドットが荒い状態で表示されます。それでも問題ないということであれば、皆川とも話をしてどれぐらい拡大したらどういう風に見えるかなどを検証しつつ、前向きに検討します。2:08:48
Q: 4Kモニター用にフライテキストなどをもっと大きく表示できるようになりませんか?
A: 現状足りている想定で、変更するのが煩わしく感じている部分もあると思いますが、都市が4つあるのに対してお気に入りの数が3つというのは気持ち悪い感じもするので、プレイヤーの皆さんからの要望が大きいようであれば前向きに検討します。2:11:01
Q: 3.0でエーテライトの数が増えましたが、お気に入り登録の上限数を増やす予定はありますか?
A: 今後なにかしらの展開があるかもしれません。プレイヤーキャラクターとしての実装については、吉田としては問題ないのですが、現状ゲーム制作には表現の自由に対して様々な制約があり、レーティングや審査を通らないことには販売できません。最悪、ソフトの回収やサーバーの閉鎖になりかねません。特にMMORPGでは、お互いのキャラクターに対してエモートなどを行うことができることからより厳しい部分があります。2:12:11
Q: あるエリアでたまに見かける小さいミコッテはなんでしょうか?この先、新種族として選べるようになりますか?
なおララフェルに関しては、頭の大きさから、そういう種族という認識で人間ではないと判断されています。
A: 現在テクニカルQAチームが、MicrosoftよりWindows 10環境をお借りして検証を進めていますが、今のところクリティカルな問題は発生していません。対応がすべて確認できましたら、動作保障のアナウンスが出ますので、確実に動作が保障されてから遊びたい方はアナウンスをお待ちください。もちろん先行して自己責任でお試しいただいても構いません。2:14:46
Q: Windows 10が2015年7月に発売されますが、FFXIVの対応状況はいかがでしょうか?
A: 内緒です。リリース時期が近付いてくれば、徐々に情報公開をしていきますのでお待ちください。2:15:46
Q: パッチ3.1はいつ頃になりそうですか?おおよそで構いませんので教えてください。
A: そもそもリテイナーにはクラスしか設定できず、ジョブはあくまでプレイヤーのものという考え方だったのですが、ジョブ専用装備を含め様々な装備を着せたいという要望や、新ジョブにはクラスが存在していないことから、リテイナーにジョブを適用するタスクはすでに入っています。しかし、パッチ3.1には間に合わないかもしれません。2:16:43
Q: リテイナーに新ジョブを設定できるようになりませんか?
A: NPCのセリフが細かく変わっているという部分です。すでに通り過ぎてしまった方も多いかもしれませんが、まだメインストーリーを進行している方はぜひあちこち寄り道して楽しんでください。2:17:33
Q: パッチ3.0で「みんな気づいていないかもしれないけど、実はここが変わったので見て欲しい!」というポイントはありますか?
すでに高難易度コンテンツに挑んでいる方は、ソロでのダンジョン攻略などが息抜きに結構いいので、アイテムレベルの向上が落ち着いてきたらぜひ挑戦してみてください。他にもソロでのタイムアタックなども効率を考えて挑むと結構面白かったりします。
A: 先方次第ではありますが、まだページ数が足りない気がします。2:18:52
Q: ファミ通で吉田さんが連載しているコラムの書籍化予定はありますか?
A: 祖堅:「BEFORE THE FALL」を発売した後に、パッチ3.0のBGMは配信での先行販売を行い、その後、高品質/高画質のハイレゾ版をディスクで出す方針です。東京ゲームショウ2015の頃に最初の配信を開始したいと考えています。2:19:51
Q: パッチ3.0のBGMが収録されるサントラはいつ発売されますか?
A: 吉田:ゲーム制作者として、バトルに突入したからにはバトルの曲を聴いてほしいという思いや、バトル終了後に再びフィールドBGMが流れるからこそより映えるというこだわりがあります。そのため、あえて選択肢を設けていないのが現状です。2:21:44
Q: 戦闘中でもフィールドの音楽を楽しみたいので、戦闘BGMをオフにするオプションが欲しいです。
祖堅:仕組み的にできるかどうかを含め、検討します。
A: サーバー機材の購入が一通り完了し、現在データセンターへの設置とFFXIVのゲームサーバー稼働に向けた設定を行っています。機材への通電を行った後、各種サーバーソフトウェアのインストールや動作チェックを行った後に開設する流れです。遅くとも2015年中には稼働開始予定です。早ければパッチ3.1前後で稼働を開始するかもしれませんので、お待ちください。2:23:00
Q: 欧州データセンター設置の進捗を教えてください。
A: PS3/PS4版のパッケージ版の販売数を見て一部で大丈夫なのかと心配する声がありますが、アーリーアクセスがあったこと、ダウンロード版の販売数がとても大きいこと、PS3→PS4にアップグレードされた方がいること、フリートライアルのダウンロード数が大きいなど、様々な理由からプレイヤー数は増えています。皆さんが心配する要素は全くありませんのでご安心ください。2:24:40
Q: PS3/PS4版のパッケージ版の販売本数について
A: 吉田が好きだからです。タクティクスオウガは吉田が常々ナンバー1にあげるゲームであることや、FFTも含めた世界観が好きだからです。2:26:17
Q: 松野泰己さんからの質問です。FFTはファイナルファンタジーシリーズなので分かりますが、タクティクスオウガのヴァレリアン装備とバルダー装備を実装したのはなぜでしょうか?
A:2:29:43
Q: 今後のスケジュールについて。先ほどお伝えした各種ジョブの細かい調整もパッチ3.05で行います。
A:2:30:49
Q: 「機工城アレキサンダー零式」について。パッチ3.01で実装した「機工城アレキサンダー:起動編」でドロップする交換用アイテムの数が足りないという声や、なかなかロット勝負に勝つことができないという声があり、時期は不明ですが数を増やすことを検討しているので、ぜひフィードバックをお寄せください。
A: 新フロントラインのマップは均等になっていなく、スタート地点が毎回入れ替わります。マップ上にある採集ポイントのようなところを掘ることが勝敗のカギを握っていたりと、これまでのフロントラインとは違った戦いが待っています。また新しいPvP専用装備も大量に追加します。レベルが60になり、新しく覚えたアクションを使った戦いが待っているので、ぜひ挑戦してみてください。2:44:11
Q: 新フロントラインについて