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  1. #3641
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    Lucia_E's Avatar
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    相手をメイン○○だとか、偏った目線で見るのやめてもらえませんか。
    失礼です。

    はっきりいいますが、私はメイン「タンク」です。
    その時一番強いジョブを使い、PTに最大限貢献することを優先的に考えています。
    特定ジョブに縛られるような考え方はしません。
    i7Extremeさんのメインがナイトかどうか、ロールがどうかとかを指した発言ではなく
    文字通りナイトの人が今の状況を是としたい(強化も弱体もなくこのままの状況を維持したい)根拠だなと思ったまでですし、
    そのジョブが楽しいか否かは二の次のような調整方針は勘弁して欲しいとも思ってます。

    i7Extremeさんのように、PTに最大貢献することを目的で強ジョブに乗り換える事を是とする遊び方について特に思うことはありません。
    i7Extremeさんのいう「特定のジョブに縛られる」人も同様です。
    (10)

  2. #3642
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    kerrich's Avatar
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    只の皮肉でしょう。
    互いに何を熱くなっているんだか。


    話を元に戻します。
    今回の暗黒の改定。
    実装されて皆さん触って。コンテンツにも行ったと思うのですが。

    皆さんの実際の感想が訊きたいです。
    今までとはどう変わったか。
    良くなった所は何処か。
    逆に不便になった所は何処か。

    そして他の2つのジョブも散々触っていると思うのですが。
    改めて比べてみてどう感じましたか?
    性能的にはどうですか?
    プレイフィールは異なっていますか?
    其々の"色"は出ていますか?
    (1)

  3. #3643
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    只の皮肉でしょう。
    互いに何を熱くなっているんだか。


    話を元に戻します。
    今回の暗黒の改定。
    実装されて皆さん触って。コンテンツにも行ったと思うのですが。

    皆さんの実際の感想が訊きたいです。
    今までとはどう変わったか。
    良くなった所は何処か。
    逆に不便になった所は何処か。

    そして他の2つのジョブも散々触っていると思うのですが。
    改めて比べてみてどう感じましたか?
    性能的にはどうですか?
    プレイフィールは異なっていますか?
    其々の"色"は出ていますか?
    暗黒について硬さが変わったかということでしたら零式程度では大して変わった感じはしないです
    もともと防御バフが充実していて足りていないという認識はなかったので当たり前といえば当たり前ですね
    むしろバフが余ってるのでもっと詰める余地はありそうです(この余地で火力を引き出せるかはもう少し研究しないとわからないです)
    プレイフィールとしてはプランジカットの使い勝手の向上以上にDA使用回数の増加がプレイフィールの悪化を招いていると思います
    MP周りもグリットとサバイバーで改善したように見えますがリキャごとにパッセを撃つと前よりはMP管理をする必要がありますね

    総論としてタンクになれない人が使っても強力なバフの多さから一定の硬さを担保しやすい初心者向けという色は出ているのでは?
    他に寄与するスキルがほぼないことから慣れないタンクにおすすめできると思います

    タイムラインに合わせてバフを詰めていく段階のプレイヤー達へ戦士やナイトと比較できるような性能ではないかと
    (8)

  4. #3644
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    そんなにDAプランジの使い勝手悪いですかね、硬直全くありませんし。
    今までの火力を出すならDAプランジは要りませんしDAがコンボ初段で1拍おいてからっていう状況もなくなりましたし。

    「以前とかわらない」っていうのなら納得しますが、「悪化した」っていうのはDAにかこつけただけな感じがしますね。

    まあ、パッセ結局消費が重くて使ってませんし、マインド以外は大きく影響してないので戦士やナイトでいいっていうのは同意見です。
    (8)

  5. #3645
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    今回の調整が暗黒騎士の勝利なのか敗北なのかは絶の実装までわからないのですが、大きな問題が2点あると考えています。

    まずは、暗黒騎士の今回の調整が勝利だった場合(すなわち暗黒騎士以外ではかなり無理しないと耐えられないシーンがある)、これは戦士が蒼天のナイトになってしまいます。

    そしてもう一つは暗戦のメリットがほとんど増えていないところです。(これは戦士STがめちゃくちゃ弱いのが主な原因)

    ヒーラーでは安定の白入りか、火力の学占かというと、白入りが野良では人気ななようですが、これだけ暗黒が硬くなってもタンクはそうはならないんでしょうかね?
    (5)

  6. #3646
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    このゲームの性質上、硬さを追及したところでタンク単体で耐えられる状況はたかが知れてますしね。
    これでLBが選択式でタンクでもヒラLBレベル3とか使えたら話は別なんでしょうが、それはスレにそぐわない部分ですな。

    今回の調整で久々に暗黒やって感じたのは「ああ、やっぱ戦士って強いわ」っていう再確認でしたね。
    硬さを追求するならDA無しでアビサルドレインがドレインするように、防御スタンス無しでもソウルイーターで吸収するようにとかしてくれればいいのに、中途半端だこと。
    (14)

  7. #3647
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    暗黒で零式通しやってみた感想ですが、
    MPの使い先が増やされたことで、MPが枯渇しやすくなったと感じました。

    封印していたパッセが無駄打ちでは無くなったことから、リキャ毎に使うようになり、
    プランジもDA使ってから打たないとヘイト分もったいないという強迫観念からDAを使う。
    でもMPの回収量は依然と変わらずなので、必然的に燃費が悪くなりました。

    サバイバーの吸収も期待できるほどのものじゃありませんでした。
    やはりことレイドに置いてはお守りみたいなスキルでしかないです。(リキャのわりに回復量少なすぎ)

    歓迎できたのは
    マインドがDA不要になったことと、パワスラルートでの火力落ちを気にしなくてよくなったこと。
    前者は単純に操作が楽になったって意味で、後者はヘイトがきつくてもDAパワスラ使えばいいかって
    思えるようになったのは精神的にゆとりができた。

    ただ、そもそもにヘイトが厳しいからパワスラをつかうわけで、戦士だったらその必要すらないんですよね。
    なんでパワスラのヘイトボーナスがそのままなのか・・・
    そしてDAパワスラを多用するとMP枯渇するっていうデメリットも残ったままですし、
    なんというか、MPに苦しませられてるのは相も変わらずっていう印象です。

    ウォールのリキャについては妖星乱舞に入る直前に1回だけ回せる余裕ができましたが(戦士と一緒
    けっきょく双腕3回目、5回目で使う事を考えると途中に使う事はできず、
    リキャ60秒短縮の恩恵は、その一回だけって感じです。(4層に限ってのお話し



    結論として 戦士でよくない?  
    (10)

  8. #3648
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    もう硬さを追求しまくって、
    ナ戦なら二人受けもしくは無敵受けするしかない場面でも暗黒ならバフを重ねるだけで一人受け出来る!ぐらいにすれば良いのでは…

    リビデの出番が少なくなりそうですが、それぐらい飛び抜けてようやく「支援のナイト、火力の戦士、硬さの暗黒」で割り切れる気がします。
    (15)

  9. #3649
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    ナイトのこれ以上の強化は必要ないと理屈では理解した上で、ブルワークと鋼の意思のリキャストがおかしくないですかね?
    前者は物or魔限定の直感やマインドより使いやすいスキルとは言え、ヴェンジェやシャドウウォールよりもリキャストが長いスキルでしょうか?
    後者はヘビィ解除をどれほど開発が評価しているかは未知数ですが急接近スキルと引き換えに持っている気兼ねなく使えるノックバック無効スキルですので60秒はやりすぎでも90秒くらいでいいのではと思います。

    暗黒騎士は威力上昇関係以外はグリオフでもグリオンと同じ効果にしてもらいたいというのが一つ
    もう一つはブラプラに威力減算無効かヘイト上昇をつけて欲しいです

    戦士は概ね満足しています。ユーザーのフィードバックの賜物ですかね
    (5)

  10. 05-25-2018 10:01 AM

  11. #3650
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    今回の暗黒の調整については、つまるところ一番「現状を維持」しつつ「コストをかけない」調整をされているみたいですね。

    DAについて言われていることを認識しているにも拘らず竜騎士や戦士のように改修がかからないのは
    次期拡張パッケージが近づいている為、今更ジョブ調整に時間やコストを割きたくないという事でしょう。
    拡張でバランス関連はまたリセットになりますしね。
    (16)

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