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  1. #1
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    クルセードスタンスを削除してはいかがでしょうか?

    クルセードスタンスを削除する代わりに、白魔・学者・占星のすべてのスキルとアビリティ効果はMND基準で計算するという提案です。つまり、キャスター全体に適用される汎用ルールを、ヒーラーとdpsキャスターに分ける汎用ルールに変更するのです。新生当初、クルセードで回復もできる黒魔が問題となってアディショナルから削除されたのと、方向性は同じです。

    もともとキャスターといっても、dps職とヒーラー職では正反対です。それに同じルールを適用する必然性はありません。

    削除理由としてつぎのものが考えられます。(巴は低レベル時のINTとMND差は少ないので、召喚と同じ扱いでよい)

    (1) レベルやILが上がるにつれて、この三職のMNDとINTの格差が広がる一方で、INTは実質無意味です。
    そのため、この三職の攻撃力はクルセードスタンス必須の状況で、クルセードなしではほとんど形だけの攻撃になっています。

    (2) dpsチェックが増えた関係で、ヒーラーの攻撃参加も重要性が増します。けれど、クルセードの切り替えにGCD・CTや手間、とっさの回復への対応など、クルセードのせいでいたずらに煩雑になり、爽快感や楽しさが失われるばかりです。当然、ヒーラーの負担もどんどん増えます。

    (3) 高レベル占星にとってソロのときにクルセードは「絶対必須」です。それなしではまともに攻撃もできません。つまり、ジョブの根本的な部分をアディショナルに依存するという異常な状態です。アディそ枠も実質一つ少ない状態です。学者はソロを召喚でこなせるので、クルセードは必ずしも生命線ではないのとは違います。

    (4) 全体的な操作回数の削減
    回復に専念さえすればよいIDや討伐戦以外では、ソロ・大型FATEやモブハントなどで攻撃のたびにクルセード切り替えは煩わしいだけです。このように切り替えないとまともに攻撃参加できないヒーラーの仕組みはほかのMMOではほとんど存在しません。素のままで攻撃も回復できるようになれば、ヒーラーの難易度の上昇が軽減されます。もともと攻撃に転じたところで、高難度コンテンツでは火力職の代わりにはなれないのですから。

    みなさんはどう思いますか?
    (31)

  2. #2
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    クルセには与ダメ10%上昇もついてるので、削除されたら困ります。
    (72)

  3. #3
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    別に楽になりたいわけではないので、削除は要らないと感じますね。
    むしろクルセを入れるタイミングを適切に見極めるのは楽しみだと思います。

    アディショナル枠の問題はわからないではないですが
    それなら3職それぞれにクルセ相当のスキルが欲しいですね。

    とはいえ
    煩雑と感じるか、楽しいと感じるかは人それぞれですからこういう意見もありだとは思いますが。

    ですが1つだけ違和感が
    >回復に専念さえすればよいIDや討伐戦
    いや、そんなことはないと思いますが・・・
    (65)

  4. #4
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    その10%の部分は基本のダメージ計算で最初から組み込めばいいじゃないですか?
    もともとはそれが前提のクルセードによるバランス調整なんでしょ?
    クルセードなしの攻撃力なんて、全く考慮に入ってないはずですよ。
    デフォルトでいいものを、わざわざバフにする必然性はないと思います。

    そもそも、同じ物理火力のモンクと忍者でさえ、ダメージベースはそれぞれ STR と DEX 別々なのに、なんで正反対の性格であるヒーラーとキャスターのダメージ計算に同じINTを使うのでしょうか?
    全く一貫性がありません。というか、なんでこんなちぐはぐなデザインにするの?って思います。
    (21)

  5. #5
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    ヒラの本分はヒールであるとして少々確認を。
    ヒール力を代償に認めらた攻撃力であるとおもいますが撤廃すると一級ヒールプラス準DPSとなりうる能力になりますが、2T1詩5Hでもいいとお考えですか?
    ありきがだめならば迅速ありきの一部状況はいいのでしょうか?

    あと楽しみは人それぞれ。スキルの使い方が楽しいという人もいると思うので断定は宜しくないかと
    (48)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    >回復に専念さえすればよいIDや討伐戦
    いや、そんなことはないと思いますが・・・
    誤解を招いた書き方になったようですが、一般論としてではなく、
    メンバー(極端に柔らかいタンクやギミック回避ができないdps)によってはそういう立ち回りをせざるを得ないという意味です。
    装備が弱い、まだ慣れないうちの攻略でも、そういうシチュエーションがたくさんあります。初期のエキルレなどもそうです。
    同じIDでも装備やメンバーによっては、攻撃する余裕ができるかどうかは、それぞれケースバイケースです。

    初期の頃のエキルレは回復大変なのでヒーラーの攻撃は普通要求しませんよね。(下手に攻撃するとタンクを死なせるので)
    でも、いまだとヒーラーの攻撃も当然と思われるようになったので、余計クルセードなんて無用の長物がなくなればいいと思うわけですよ。
    (2)

  7. #7
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    攻撃のための一手間って認識しかないなぁ。

    忙しい場合クルセしないで打ちますけどね、DOTだし。(当方学者
    (16)

  8. #8
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    同じく、攻撃のための一手間としか感じないのでわざわざ修正する必要もないかなと思いますね
    (21)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Matrix View Post
    そもそも、同じ物理火力のモンクと忍者でさえ、ダメージベースはそれぞれ STR と DEX 別々なのに、なんで正反対の性格であるヒーラーとキャスターのダメージ計算に同じINTを使うのでしょうか?
    全く一貫性がありません。というか、なんでこんなちぐはぐなデザインにするの?って思います。
    DEXにしたのはただロットバランスのためかなと推測しています。
    STRとDEXは元々両方とも物理攻撃に影響するステータスです。
    INTについては「攻撃魔法だから」という一貫性がありますね。

    クルセードスタンス削除のためにわざわざ今から新しい計算式を作らせなくてもと思います。
    (9)

  10. #10
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    クルセ切り替えはめんどくさいですが、必要な一手間な認識かなぁ。

    ヒーラーのDD参加にはある程度のまとまった時間が必要であり、そのためにヒールワークを考え
    DPSやタンクがヒール負担の少ない行動をしパーティトータルのDPSが上昇する。
    そんな連携を作り出すための要素の一つってイメージ。
    マクロでON/OFF指定できないことからもゲーム要素の一つとして運営は考えてると思うしね。

    先行入力が効いてるかわからなくて切り替え繰り返しちゃうようなミスするへたな自分からすれば
    切り替えなんて無い方が楽なんですけどね。
    (38)

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