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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Nass_Oden View Post
    蓋を開けてみれば分からないのは事実ですが、その言葉の上にあぐらをかいて何度も小まめにフィードバックとらないと調整もままならない時点で商品として欠陥なのですが。
    他のオンラインゲームの話をするなら、1週間でメンテを行い、その度に細かい調整を重ねるオンラインゲームなどいくらでもあります。
    運営の視点でのコンテンツ製作目的もあることを考えると、私たちが考えているよりもっと複雑な事情が絡みあって今に至るのだと思います。運営として問題は確かにあります。ありますが、「運営の怠慢」で済ませるのは如何なものでしょう?
    (44)

  2. #32
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    暇だったのでイシュガルド公開から現在までのメンテナンスについてまとめました。
    ()内は実際のサーバー開放時間

    2015年6月18日(木) 18:00~翌18:00 パッチ3.0公開

    2015年6月23日(火) 14:00~18:00(17:40) 3.0HotFixes

    2015年6月25日(木) 15:00~19:00(18:05) 3.0HotFixes

    2015年6月30日(火) 15:00~19:00(18:40) 3.0HotFixes

    2015年7月7日(火) 15:00~19:00(18:30) パッチ3.01公開

    2015年7月9日(木) 15:00~19:00(18:05) 3.01HotFixes

    2015年7月14日(火) 15:00~19:00(18:52、Aetherのみ19:30) 3.01HotFixes

    2015年7月15日(水) 11:00~15:00(13:05) 接続障害による緊急メンテナンス

    2015年7月21日(火) 15:00~19:00 パッチ3.05公開(零式関連)

    2015年7月23日(木) 15:00~19:00(18:10) パッチ3.05公開(赤貨関連)

    2015年7月28日(火) 15:00より19:00(17:50) パッチ3.05HotFixes

    拡張後は色々と不具合が多くなるのは仕方ないと思います。
    多く感じるのは2週間遅れで実装されて来たもの達の追加メンテナンスや修正ですよね。
    パッチ公開に加えて修正も来ているので期間で見れば結構なメンテ量ですねぇ。

    赤貨で拡張内容はひと段落ですし、しばらくすれば落ち着くとは思いますけど
    (6)

  3. 07-29-2015 01:59 PM
    Reason
    余計と判断した為

  4. #33
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    Quote Originally Posted by Nass_Oden View Post
    なるほど、他所のゲームでは茶葉やミスルトゥに該当する素材がいきなり店売りされたり、詩人のメヌエット等のようにゲームバランスに影響を及ぼすようなレベルの修正がしょっちゅうされてるんですね。
    びっくりです。
    わりとありますよ。紛糾もしますし。
    新しい大きな要素増やすときはそういうものです。
    ちゃちな変更しかないのは大したアプデートや拡張がない証拠のようなものです。
    (58)

  5. #34
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    一見さんをメインターゲットとしているのだから、各コンテンツの延命は考えるべきではない。→各制限はすべて排除すべきである。

    各人がやりたいことをやりたいだけできる『自由なFF14』であって欲しい!

    ※ 旧FF14でレベル上げを制限したことに対して、ユーザーがどのような反応をしたのかを忘れてしまったのでしょうか?
    (14)

  6. 07-29-2015 05:46 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #35
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    他の方も意見されてますが、テストサーバーあったほうがいいんじゃないですかね。
    (5)

  8. #36
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    テストサーバーは参加するユーザーで結果が偏るから、それやるくらいなら今のユーザーフィードバックでサービスしながらパッチのほうがいいなぁ
    ぶっちゃけるとテストサーバーを!と意気込んでる人のデータを集計するととんでもないことになると思う
    (57)

  9. 07-29-2015 08:13 PM
    Reason
    途中送信してしまったため

  10. #37
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    Quote Originally Posted by yaaan View Post
    いつも思うことは、万人受けするように作ろうとしてるところに、ほころびが生じてるんだと思います。
    今回は骨太な感じだったので、「おっ、運営もやるねぇ」とワクワクしてたところに、早速緩和。
    騒がれたので緩和しますじゃ、ユーザーがごねれば何とかなる。 徒党を組んで騒いだもの勝ちという風潮が蔓延しそう。
    難しく設定したら、それを押し通すべきだといつも思ってます。 緩和するなら数か月後とか。
    騒いでる層は、スルーするかぶった切る位のプライドをもってくれたらなと。
    (プライドだけじゃご飯食べてけないけどね)
    まったくの同意見です。
    FF14がここまでネガティブな意見が某所などで目立ったりしているのは、あまりに万人受けに作ろうとしすぎて誰にとっても「あと少しが足りない」感が出てしまいがちな点だと思います。
    これが完全に方向性が違えば、自分に合わなかったと諦めもつくし、過剰な反応もされることが無いと思うのですが、万人向けに調整され、さらに万人受けを維持しようとしているがあまりに八方美人すぎてしまい、あと少しが思い通りにならないことで過剰な反応を生んでいるのかな、と。
    イシュガルド以降は、ある程度のコンセプトが固まったらあまりプレイヤーの意見に振り回されすぎずに貫いて欲しいと思いますね。
    (貫き具合のバランスは難しいと思いますが)

    Quote Originally Posted by yaaan View Post
    このフォーラムで騒がれても、それが全プレイヤーの過半数以上の声だとは思ってませんよね?
    例えばフォーラム戦士のほとんどが同じ意見だったとしても、全プレイヤーの総数で言えば、それほどの声じゃなかったとします。
    そういった場合、声に出してない人はいないものと認識して、フォーラムやPLLなどで発言してる人の声だけで多いか少ないかの判断してたり.....しませんよね?
    否定、クレームは書くが、運営を肯定するものって、あまり書かない感じがするので。
    基本的にゲームに満足してればフォーラムなどで書く理由が薄いですからね。
    全体のアクティブプレイヤーとフォーラムで積極的に意見するプレイヤーの比率をしっかりと加味した上で判断して欲しいと私も思います。
    (21)

  11. #38
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    プラス修正自体はすごい望むところです、社会人になるとリアル生活の都合で学生時代ほどゲームを楽しむことはできませんし
    短時間でも集中して遊べばしっかりした成果を得られるとように調整するというのは嬉しいです。

    が……その、低い時点で頑張った人たちに不満が出ますし 
    最初に低い状態で出して不満が出たら高くする調整や、最初に高い状態で出して強すぎるから弱くするみたいな調整はノーグッドです。

    正直な所、開発の方々はもう少しジョブやクエスト、IDを1プレイヤー視点でプレイしてみて欲しいと思っています。
    リアル時間を合わせないと発見できない未知の採取に加えて週制限というのは
    よほどリアルに時間が余っている人でないと難しいです

    皆が皆24hいつでもゲームができるわけではないので、
    時間経過とは別に好きな時間帯に未知を掘れるようなアイテム(護符?)を
    Lv60のカンストリーヴの報酬で「2,3個確実に取得できる」みたいに
    時間が合う人は1手間減らせるけど、時間が合わない人は別の時間を使って調整ができるみたいな
    そういう調整を希望したいと思います。

    例として黒魔導士は順調に強化をされていますが、それは吉田Pがしっかり黒魔をプレイして意見をぶつけているからだと思いますし
    他のジョブやクラフター・ギャザラーも吉田Pのように楽しんでプレイするような人をジョブ調整の責任者に添えてしっかり調整して欲しいです。
    (28)
    Last edited by Cutiria; 07-29-2015 at 08:46 PM. Reason: 追記+誤字ったのです。

  12. #39
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    実装→やりすぎました!修正します!を何回やるんだとは思っちゃいますよね。
    実際赤貨の緩和決定は早くない?とは思うけど嬉しいっちゃ嬉しいです。GJです。
    ここらへんのきついきつくないの調整が難しいのはわかります。
    でも52のレシピに戦闘58採掘56以上にならないととれないアバラシア岩塩が入ってましたみたいなのは誰が見てもわかるようなおかしいところでしたよね。
    こういうところがあるとやっぱりちゃんとチェックしてないんじゃないの?と思います。
    実装が遅れるぐらいなら後修正のほうがいいというのは同意です。でもそれが前提でいいとは思いません。
    対応の早さは評価しますし、開発が大変なのはわかりますがもう少し精査して1ユーザーとして見ていいと思うものをリリースしてほしいです。
    (29)
    Last edited by Fam_chang; 07-30-2015 at 01:09 PM.

  13. #40
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    今のスタイルでいいと思います。
    実装する前のバランス調整は、実装した後のバランス調整よりも大変時間がかかります。
    3.0前はやることが無いと騒いでいた人が多かったのに、3.0パッチ実装をさらに伸ばしたらそれこそユーザーが離れてしまいます。

    今よりバランス調整に時間をかけるとしたら、3ヶ月毎のパッチは無理になってしまうでしょうね。
    短い期間でコンスタントに新しいコンテンツが実装されて楽しいので、今のままでいいです。
    (28)

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