3.5からマイスターレシピが完全に撤廃されましたが
特に経済が壊れるわけでもなく、むしろ経済やギャザラークラフターは活気づいています
本当にやれることを縛って折角作ったコンテンツをドブに捨てているだけの
なんの意味もないシステムだったことを思い知らされました
3.5からマイスターレシピが完全に撤廃されましたが
特に経済が壊れるわけでもなく、むしろ経済やギャザラークラフターは活気づいています
本当にやれることを縛って折角作ったコンテンツをドブに捨てているだけの
なんの意味もないシステムだったことを思い知らされました
マイスターが実装されて3ジョブのクリスタルを手に入れて実際にどうなったのかと言えば
レシピ縛りが激しいので3キャラ作って3キャラ分の装備を揃えて素材をカンパニーチェストで共有する事でした。
もうマイスター縛りはなくていいんじゃないかって思います。
実質、経済を現状制御しているのが、「マイスター制度」ではなく
作業/加工の作業装備の禁断制度であったり、秘伝書制度であったり
マイスター制度に頼らずとも大きくバランスを損なわないものであるという証左のように思います。
ここに一切の問題がないとは思いませんが、
3.0で処方したマイスター制度というのは、
少なくとも存在している制御機構との「重複」部分は多く持ち合わせていたようです。
そもそも、FF14は「アーマリーシステム」を売りとし
他のMMOで言う「終身制度」や「スキル取得制限」といったものからの離脱を
クラフターやギャザラーでは「売り」にしていたものだと記憶しています。
(少なくとも、旧14では私にとってのFF14の最大の魅力はそこでした)
T2Wを一方的に嫌悪する声や「旧14のコンセプト」というだけで嫌悪する声も
聞こえなくはないですが、
既に満たされている(MMOとしての)需要に同様に勝負しては意味が無いと私は思いますね。
例えばDQX等は請け負っている職人の切り替えにはプレイヤー側にコストが発生し
それが経済のメリハリを産んではいますが、同時に
どうしても優遇不遇の声が多く産まれてしまっています。
これに近い症状が、マイスター制度下における「彫金優遇」や「錬金優遇」、
「武器の未実装による鍛冶の不遇」等であったように思えます。
職業間バランスをとることに執心する傾向になってしまうと、
例えば、4.0でDPSしか追加できなかったように
クラフトシステムもまた、
2.0から変わっていない基本傾向、基本システムの老朽化に対応できないまま、
「地続きでない、予定ばかりのロードマップ」に飲み込まれ
また、多くのMMOが陥っている図式同様に、
マイクラ/テラリア等で海外で大きく支持を集めた
「本格的なサンドボックス型」を望む声に対応できないジレンマに陥るかと思います。
(例えば、後続のAlbion Online等に遅れを取る可能性が色濃くなってきます。)
私個人は、「マイスター縛り」は不要の様に思い、
また現在のシステムの焼きまわしや付け焼き刃に執心したクラフト制度ではなく
複合レベル判定などを強めた別種の高度生産システム等を別途検討し、
現在のシステムと品質・優劣・得意不得意を「競わせる」方式も取り入れてはどうかと思います。
3.0のマイスター制度は、
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/167432
(クラフター・ギャザラーの統合・廃止について)
で多くのクラフト従事者によって望まれた、「よりクラフトを楽しみたい」といった声に
ただ制動をかけたに過ぎなかったと、私は現段階では思わざるを得ません。
Last edited by sibausa; 03-18-2017 at 01:26 PM.
しばうさ
もう「マイスターはクラフター3クラスまで」じゃなくクラフター全クラスに拡張してもいいのでは・・・
Last edited by Pyonko; 05-04-2017 at 02:25 AM. Reason: なんか誤植ってたんで
ナギってるので極ダイヤ狩り始めました・・・おにく。
ジャンピンクポーションについて吉田P/Dさんは綺麗ごとだけを並べていましたが、
裏を返してみるとマイスターをカバーするために「是非ジャンピングポーションをご利用ください」と言っているようで嫌らしく感じました。
追記------------------
レスするまでもないと思いましたので追記しておきます。
ジャンピングポーションは直接的にギャザラークラフターに関与しないというのはドコかで聞いたのでなんとなく知っています。
クラフターのサブキャラを育てる際にネックになるのは長いメインクエストと戦闘系のレベリングです。
マイスターのためだけにそれを実行する人は少ないと感じており、
そこに対する意見でしたが、前置きや補足を省いたので勘違いしてると思われたようですね。
※戦闘系のLV60までの緩和はされていますが、
未だにメインクエストのレベル制限にひかかり、レベリングが途中で何度も必要になっています。
Last edited by cheese; 03-19-2017 at 01:54 PM. Reason: 1,p/dの追加 2,追記
Player
IL250のタンク、リューさん胴。
これ、中間素材4マイスター分必要だったんですよね。システムから3マイスターの制限受けながら、その中でも自己完結出来ない仕様は、勘弁して欲しかった。
HQに出来なくても良いので、せめて中間素材は作らせて欲しい。
クラフターやってて思うのですが、マイスター専用レシピより、もうそれぞれクラフター増やした方がいいんじゃないのかと思ってきました。
増やさないにしてもそれが高難易度作成レシピよりも、例えば鍛冶師からの派生で侍も実装されるということで「刀鍛冶」と「剣鍛冶」で、
作れるレシピの数は同じで剣専門と刀専門にするとか、フレーバーみたいになってしまいますが、マイスターはそういうものであってほしかったです。
(たとえば制作レベルが同じで西洋剣鍛冶のレベル5がバスタードソードなら刀鍛冶の同レベルが刀のような)
たしかに縛りのように感じますが、グランドカンパニーを変える程度で変えることができるのであれば個人的ではありますが楽かなという感覚です・・・
制作する為の装備費用がマイスター縛りのせいで最大で3倍まで増える上に、流通する中間素材もそれで装備費用の埋め合わせをせざるえず。
高い中間素材を使って作る装備は高すぎると購入側に問題視されるスレッドの書き込みが目立つ。
ぶっちゃけて作業+20、加工+20だけでも充分に効果があるし、マイスタースキルがもう少し気軽に使える仕様であればそれだけで充分だったんじゃないかなと。
マクロ製作でHQ作るの難しい場合で本気で作るときには製図用紙の出番がありますが、結局殆ど使わなかったですね。
鍛冶で作れる新式武器がデミクリスタルとマテリダの関係でHQ率上げにくくて中間素材もNQ混ぜてビエルゴ神に祈りを捧げた時は便利でしたが。
自分で作れないって言う不自由にひたすら悩まされたのでマイスター縛りは4.0で撤廃でいいです。
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