* Le niveau physique a disparu.
En conséquence, les termes « rang » et « points de compétence » ont été renommés respectivement « niveau » et « points d’expérience ».
Quêtes et mandats
- [dev1000] Un tutoriel de l'interface a été implémenté.
Ce tutoriel commence après la scène cinématique d'ouverture.
Les joueurs peuvent choisir entre un tutoriel "Manette et clavier" et "Clavier et souris".
Les rubriques de ce tutoriel sont les suivantes :* Des tutoriels supplémentaires seront ajoutés après la mise à jour 1.19.
- Contrôle de la caméra
- Déplacement du personnage
- Ciblage
- Menu principal
- Journal
- Attaque automatique
- Techniques d'arme et PT
- Lancement de sorts
- Linkperles de PNJ
- [dev1016] Les objets nécessaires pour terminer la quête « Evaluation générale » ont été modifiés.
Les joueurs ayant déjà accepté la quête sans l’avoir encore terminée auront la possibilité de livrer les objets précédemment demandés par leur client.
- [dev1001][dev1002] De nouvelles quêtes annexes ont été ajoutées.
Quêtes PNJ Emplacement Crime désorganisé Biddy Gridania (2,1) Paris sanglants Gunnulf Ul'dah le district commerçant (5,4) L'écume des trésors Baderon Limsa Lominsa le Tillac (7,5) A la poursuite du trésor vivant Miounne Gridania (6,6) Le marché noir Momodi Ul'dah le district commerçant (6,4) Le secret de la grotte maudite Hasthwab Limsa Lominsa l'Entrepont (4,7) L'épreuve du feu Louisoix Gridania (6,2) Un commerce risqué Aistan Ul'dah le district commerçant (6,3) Forger l'âme Swynbroes Thanalan central (29, 20) Unir l'âme Kokosamu Thanalan central (29, 20) Eveiller l'âme F'hobhas Rhid Thanalan central (29, 20) - [dev1003] De nouvelles quêtes des grandes compagnies ont été ajoutées.
Cela inclut les quêtes suivantes, offrant aux joueurs la possibilité de prêter allégeance à une grande compagnie pour en faire officiellement partie.
Quêtes PNJ Emplacement Un vent nouveau en poupe Guincum Quartier général du Maelstrom (1,1) Vers une nouvelle harmonie Fulke Quartier général de l'Ordre des deux vipères (1,1) Pour la prospérité Aubrey Quartier général des Immortels (1,1) Ecueils à l'horizon Guincum Quartier général du Maelstrom (1,1) Blessures de l'âme Fulke Quartier général de l'Ordre des deux vipères (1,1) Le traître Aubrey Quartier général des Immortels (1,1) Allégeance au Maelstrom Guincum Quartier général du Maelstrom (1,1) Allégeance à l'Ordre des deux vipères Fulke Quartier général de l'Ordre des deux vipères (1,1) Allégeance aux Immortels Aubrey Quartier général des Immortels (1,1) Bulles troubles Clifton Limsa Lominsa l'Entrepont (5,6) Le cycle de la vie Dyrstbrod Gridania (7,3) Faire les gros yeux Lefchild Ul'dah le district commerçant (6,6) Les bons, les brutes et les Kobolds Hasthwab Limsa Lominsa l'Entrepont (4,7) Trouver sa voie Dhemdaeg Gridania (7,2) Brandon de discorde Galeren Ul'dah le district commerçant (5,5) Forages au centre de la Terre Lilina Limsa Lominsa l'Entrepont (4,5) Mort-aux-draconides Berthar Ul'dah le district politique (5,6) Combattre le feu par le feu (Limsa Lominsa) Guincum Quartier général du Maelstrom (1,1) Combattre le feu par le feu (Gridania) Fulke Quartier général de l'Ordre des deux vipères (1,1) Combattre le feu par le feu (Ul'dah) Aubrey Quartier général des Immortels (1,1)
Pour pouvoir accomplir ces quêtes d'allégeance, il faut finir les quêtes suivantes en étant enrôlé provisoirement :
Maelstrom Ordre des deux vipères Immortels Nom de la quête Allégeance au Maelstrom Allégeance à l'Ordre des deux vipères Allégeance aux Immortels Qualification requise Etre disciple de la guerre ou de la magie de niveau 25 ou plus, et avoir accompli la quête "Ecueils à l'horizon" Etre disciple de la guerre ou de la magie de niveau 25 ou plus, et avoir accompli la quête "Blessures de l'âme" Etre disciple de la guerre ou de la magie de niveau 25 ou plus, et avoir accompli la quête "Le traître" Client Lieutenant Orn Guincum
Quartier général du Maelstrom"Lieutenant Syro Fulke
Quartier général de l'Ordre des deux vipères""Lieutenant Hollin Aubrey
Quartier général des Immortels"
Lorsqu'un joueur rejoint officiellement une grande compagnie, il commence avec le rang de soldat 3e classe.
Quêtes d'allégeance Quêtes à finir Maelstrom Ordre des deux vipères Immortels Allégeance au Maelstrom Les sceaux du Maelstrom
Les desseins de l'Empire
Un vent nouveau en poupe
Ecueils à l'horizonLes sceaux de l'Ordre des deux vipères
Une lettre cher payée
Vers une nouvelle harmonieLes sceaux des Immortels
Course à l'armement
Pour la prospéritéAllégeance à l'Ordre des deux vipères Les sceaux du Maelstrom
Les desseins de l'Empire
Un vent nouveau en poupeLes sceaux de l'Ordre des deux vipères
Une lettre cher payée
Vers une nouvelle harmonie
Blessures de l'âmeLes sceaux des Immortels
Course à l'armement
Pour la prospéritéAllégeance aux Immortels Les sceaux du Maelstrom
Les desseins de l'Empire
Un vent nouveau en poupeLes sceaux de l'Ordre des deux vipères
Une lettre cher payée
Vers une nouvelle harmonieLes sceaux des Immortels
Course à l'armement
Pour la prospérité
Le traître
Soldat 3e classe est actuellement le seul rang disponible pour les aventuriers. Cependant dans les mois qui viennent, les joueurs auront l'opportunité de monter en grade au sein de leur compagnie. Après avoir prêter allégeance à une grande compagnie, une nouvelle emote de salutation spécifique à cette compagnie sera disponible (/gcsalute).
Le Maelstrom L'Ordre des deux vipères Les Immortels soldat 3e classe des tempêtes soldat 3e classe du serpent soldat 3e classe des sables
* La commande texte de cette emote est commune à toutes les compagnies.
* Les joueurs ne peuvent prêter allégeance qu'à une seule grande compagnie. Une fois ceci fait les joueurs ne pourront plus effectuer les choses suivantes :
- Quitter leur compagnie ou en rejoindre une nouvelle.
- Accepter les quêtes d'une autre compagnie.
- Utiliser les sceaux de compagnie obtenus en étant recrue d'une autre compagnie.
- [dev1138] Les mandats de compagnie ont été ajoutés.
Les « sceaux de compagnie » seront la récompense principale de ces mandats.
Les mandats de compagnie ne sont pas distribués par la guilde des aventuriers, mais par les officiers des compagnies se trouvant aux lieux listés ci-dessous.
Ils sont similaires aux mandats de type mercenariat, à la différence qu'ils sont obtenus directement sur le lieu des opérations, et qu'ils commencent immédiatement une fois acceptés.
Tout comme pour les mandats de guilde, il faut avoir au moins une autorisation pour les accepter.
Les mandats de compagnie ne peuvent être accomplis qu’en solitaire. Ils ne peuvent être liés ou partagés.
PNJ Emplacement des PNJ Hammil Caverne des Néréides (7,5) Cordwyk Caves de Mun-Tuy (7,6) Byrne Mines de Nanawa (6,6) Sternn Noscea orientale (6,16),
près du camp de la Butte chauveLodall Forêt du nord (22,16),
près de la futaie des murmuresDalvag Thanalan oriental (42,28),
Halatali- [dev1139] Les modifications suivantes ont été apportées aux opérations commando :
- La manière dont les joueurs sont autorisés à prendre part aux opérations commandos a été modifiée de la façon suivante :
Un joueur ayant participé à une opération commando doit attendre deux minutes à compter du début du recrutement pour la prochaine opération afin d’y participer.
Cependant, si l'opération échoue à cause du temps écoulé, alors le délai est d'une minute.- Le niveau des ennemis a été ajusté de la manière suivante :
Les ennemis auront le niveau recommandé.
En revanche le dernier groupe d'ennemis sera un niveau au dessus.
Si le niveau moyen de l'équipe est supérieur au niveau recommandé, alors le niveau des ennemis sera augmenté.
Le niveau des ennemis sera augmenté de 2 pour une petite équipe.
Le niveau des ennemis sera augmenté de 4 pour une équipe complète.
* Le niveau des ennemis ne pourra augmenter que de 9 niveaux au dessus du niveau recommandé.
- [dev1140] Des missions de ravitaillement ont été ajoutées.
- Les missions de ravitaillement sont désormais disponibles pour les aventuriers ayant atteint le rang de soldat 3e classe ou supérieur an sein de leur grande compagnie.
Elles sont similaires aux tâches de guilde offertes par la guilde des aventuriers, en revanche les joueurs recevront des sceaux de compagnie en récompense.
Lorsque cette limite est atteinte pour un objet, de nouveaux objets à livrer sont ajoutés dans la liste.
- Le point d’exclamation qui se trouvait au-dessus de la tête des PNJ offrant des tâches de guilde a disparu.
- [dev1141] Les modifications suivantes ont été apportées aux donjons instanciés :
- Le nombre de participants requis a été ajusté.
* L’équilibre des combats dans les donjons instanciés n’a pas été modifié, et ils sont toujours destinés aux équipes de 4 joueurs pour les Mille Gueules de Toto Rak, et 8 joueurs pour la Forteresse de Dzemael.
Avant Après Mille Gueules de Toto-Rak 4 joueurs → 2 à 4 joueurs Forteresse de Dzemael 8 joueurs → 4 à 8 joueurs - Les joueurs déconnectés à l'intérieur d'un donjon se retrouveront désormais proches des membres de leur équipe, s'il en reste au moins un, après s'être reconnectés.
- [dev1080] La bataille d’Ifrit a été implémentée.
Les joueurs ayant terminés les quêtes d'introduction adéquates pourront accéder à la zone instanciée « la cuvette des Tisons » afin de combattre le Seigneur des flammes Ifrit.
Les équipes d'aventuriers pourront combattre Ifrit afin d'obtenir des armes et armures rares en récompenses.
Une récompense supplémentaire est accordée si tous les joueurs de l'équipe appartiennent à la même grande compagnie.
Une fois la quête « L'épreuve du feu » remplie, il est possible de la recommencer autant de fois que voulu. Il est possible de recommencer le combat de « L'épreuve du feu » autant de fois que voulu tant que la récompense n'a pas été obtenue, et ce sans avoir à reprendre la quête.
Combat contre Ifrit (niveau 30) Destruction d'Ifrit (niveau 50) Qualification requise Disciples de la guerre ou de la magie de rang 25 et plus Disciples de la guerre ou de la magie de rang 45 et plus Nombre de participants Réservé aux petites équipes de 4 joueurs Réservé aux équipes complètes de 8 joueurs Conditions de participation Tous les membres de l'équipe doivent avoir terminé la quête « Combattre le feu par le feu » ou avoir obtenu l'accès à « la cuvette des Tisons » via cette quête. Temps imparti 30 minutes 30 minutes Délai avant de pouvoir retenter la bataille après une victoire 15 minutes 15 minutes Délai avant de pouvoir retenter la bataille après une défaite 5 minutes 5 minutes Nom de la quête Combattre le feu par le feu (Limsa Lominsa)
Combattre le feu par le feu (Gridania)
Combattre le feu par le feu (Ul'dah)L'épreuve du feu Conditions pour obtenir les quêtes Avoir atteint le rang de grande compagnie soldat 3e classe ou supérieur Avoir terminé « Combattre le feu par le feu »
Les joueurs sortant vainqueurs de la "'Destruction d'Ifrit" avec en leur possession l'objet de quête "Lampe de la flamme infernale" recevront une meilleure récompense.
- [dev1137] Les escortes de caravanes ont été implémentées.
Les escortes de caravanes sont disponibles pour les joueurs ayant atteint le rang soldat 3e classe ou supérieur au sein de leur grande compagnie.
L’escorte consiste à accompagner 3 chocobos d’un endroit à un autre. Les joueurs doivent vaincre les créatures hostiles essayant de s’attaquer à la caravane et de dérober son chargement. Cette mission répétable rapporte des sceaux de compagnie aux joueurs en fonction de la quantité de chargement délivré intact.
Pour participer à une escorte, il faut parler à un PNJ se trouvant aux endroits suivants :
≪Détails≫
Grande compagnie Emplacement PNJ Maelstrom Camp des Rives sanglantes Galiette Friont Ordre des deux vipères Camp des Sentes tranquilles Lodille Marquaile Immortels Camp Horizon Audrelle Mourelz
Niveau recommandé Disciple de la guerre ou de la magie de niveau 25 à 30
Enregistrement pour participer 4 fois par heure (toutes les 15 minutes)
Nombre de participants Jusqu'à 4
Conditions de participation Etre au moins soldat 3e classe.
* Etre membre de la grande compagnie chargée de l'escorte.Déroulement
- Vous devez venir à bout de tous les monstres s'attaquant à la caravane. La récompense est calculée en fonction de la quantité de chargement délivré intact.
- La caravane s'arrêtera quand des ennemis apparaîtront, elle reprendra sa marche une fois tous les ennemis vaincus.
- Les chocobos peuvent s'enfuir s'ils reçoivent trop de dégâts. Une partie du chargement est alors perdue.
- Les joueurs peuvent abandonner une mission d'escorte en parlant au PNJ chef de la caravane. Dans ce cas-là, ils ne recevront aucune récompense.
- Pour participer, il faut s'adresser aux PNJ des compagnies aux camps ci-dessus.
Les inscriptions commencent lorsque le PNJ fait le salut de la compagnie et le chocobo kweque.
- Le PNJ vous indiquera le lieu de départ de la caravane.
Ce lieu est aussi indiqué sur la boussole.
- L'escorte commence un peu plus tard.
Si le maximum de participants est atteint, ce temps d'attente diminue.
- Durant le trajet, il faut se tenir prêt à repousser les attaques.
Les ennemis peuvent attaquer par surprise, par derrière, etc., le mieux pour les participants est donc de se partager les tâches pour protéger la caravane.
- Si les ennemis arrivent trop près de la caravane, celle-ci s'arrête.
Il faut alors les abattre rapidement.
- Les ennemis attaquent en priorité les chocobos, plutôt que les joueurs.
Si un chocobo est gravement blessé, il s'enfuiera.
- Pour le faire revenir, il faut lui parler afin qu'il récupère.
Il est possible de lui faire récupérer plus de PV en lui donnant sa nourriture préférée.
- Une interface dédiée permet de vérifier l'état de la caravane, le temps restant, etc.
- L'escorte échoue si le temps imparti est écoulé.
Les chocobos qui s'enfuient font perdre beaucoup de temps, il est donc important de les soigner régulièrement et d'éviter qu'ils soient blessés.
- Un chocobo perd une partie de son chargement lorsqu'il s'enfuit.
La récompense accordée varie en fonction de la quantité de chargement qui arrive à destination, il faut donc éviter les fuites.
- L'escorte réussit une fois arrivé à destination.
En parlant au PNJ, une récompense sera accordé en fonction des résultats.
Un lot de consolation est offert si l'escorte a échoué.- [dev1142]Des coffres fermés à clef peuvent être trouvés aux endroits suivants :
Ces coffres ne peuvent être ouverts uniquement si un joueur possède la bonne clef..
- Shposhae
- les Mines d'U'Ghamaro
- Zahar'ak
Les clefs ne peuvent être utilisées qu'une seule fois, en revanche les coffres eux se rempliront de nouveau une fois vidés.
Les clefs peuvent être obtenues de différentes manières, notamment en abattant des monstres ou en remplissant certains objectifs lors de quêtes. Un seul type de clef peut être porté à la fois.
Le contenu des coffres varie en fonction du type de serrure. Les coffres demandant des clefs rares offrent souvent les meilleures récompenses.
- [dev1143] Un nouveau donjon non instancié a été ajouté pour les joueurs de bas niveau.
La quête "Le secret de la grotte maudite" vous mènera à ce donjon, mais il n'est pas obligatoire de l'avoir pour y entrer.
Nom du donjon Location Niveau Shposhae Basse-Noscea (28,33) Equipes de 4 à 8 joueurs de niveau 15
- [dev1028][dev1136] Deux nouveaux bastions barbares ont été implémentés.
Ces bastions se trouvent à des endroits stratégiques et sont fortifiés avec des portes lourdes. Les aventuriers devront vaincre la garde de ces portes pour pouvoir avancer.
On raconte que de puissants monstres célèbres rôdent dans ces bastions.
Les quêtes annexes "Forages au centre de la Terre" et "Mort-aux-draconides" vous mèneront respectivement aux Mines d'U'Ghamaro et à Zahar'ak, mais il n'est pas obligatoire de les avoir pour y entrer.
Nom Location Niveau Mines d'U'Ghamaro Haute-Noscea (26,2) Equipes de 8 joueurs de niveau 45 Zahar'ak Thanalan méridional (48,40) Equipes de 8 joueurs de niveau 45 - [dev1082] Les aéronefs permettant aux joueurs de se déplacer entre les trois Cités ont été implémentés.
Les aéronefs sont une alternative pratique et économique au transport par anima.
Les aérodromes se trouvent aux emplacements suivants :
≪Aérodromes≫≪Tarifs≫
- Limsa Lominsa
En empruntant le Palan sur le Tillac ou l'Entrepont (7,5). Choisir l'option « Aérodrome ».
- Gridania
A l'étage inférieur de la guilde des aventuriers (6,6).
- Ul'dah
En empruntant le Puits dans le district politique ou commerçant (6,4). Choisir l'option « Aérodrome ».
Les tarifs varieront en fonction de votre niveau le plus élevé.
Niveau Tarif Niveau 1 à 25 2,500 Niveau 26 2,600 Niveau 27 2,700 Niveau 28 2,800 Niveau 29 2,900 Niveau 30 3,000 Niveau 31 3,100 Niveau 32 3,200 Niveau 33 3,300 Niveau 34 3,400 Niveau 35 3,500 Niveau 36 3,600 Niveau 37 3,700 Niveau 38 3,800 Niveau 39 3,900 Niveau 40 4,000 Niveau 41 4,100 Niveau 42 4,200 Niveau 43 4,300 Niveau 44 4,400 Niveau 45 4,500 Niveau 46 4,600 Niveau 47 4,700 Niveau 48 4,800 Niveau 49 4,900 Niveau 50 5,000 - [dev1082] Les chocobos personnels et à louer ont été implémentés.
Bien que les deux types de chocobos permettent de se déplacer plus rapidement qu’à pied, les chocobos personnels sont plus rapides que ceux de location. Les chocobos personnels peuvent être appelés à tout moment, alors que les chocobos à louer ne peuvent être montés que pour une certaine période de temps en échange de gils.
≪Chocobos personnels≫≪Chocobos de location≫
- Comment obtenir un chocobo personnel ?
La marche à suivre pour obtenir un chocobo personnel est la suivante :
- Intégrer une des trois grandes compagnies et avoir atteint le rang de soldat 3e classe.
- Obtenir une « licence chocobo » au quartier général de celle-ci, en échange de 3000 sceaux de compagnie.
- Parler à l'un des PNJ listés ci-dessous, dans l'écurie chocobo de la ville de votre compagnie. Sur présentation de la licence, il vous attribuera un chocobo et vous remettra un sifflet permettant de l'appeler.
Vous pourrez donner un nom au chocobo qui deviendra votre monture personnelle. Veuillez noter que tous les chocobos des compagnies sont mâles. Les PNJ s'adresseront aux chocobos en les considérants comme mâles, même s'ils possèdent un nom féminin. (Les noms auront une limite de 12 caractères.)
- Isleen : Limsa Lominsa, l'Entrepont (7,5)
- Fruhdhem : Gridania (6,5)
- Rururaji : Ul'dah, district commerçant (6,3)
* Les chocobos personnels sont pour l'instant tous des mâles.
- Comment appeler votre chocobo ?
Il suffit d'utiliser le sifflet à partir de l'icone chocobo du micro menu.
* Par défaut, le micro menu se trouve en bas à droit de l'écran.
Il est cependant impossible d'appeler votre monture dans les cas suivants :* Notez que le sifflet chocobo est réutilisable immédiatement.
- Lorsque vous vous trouvez à l'intérieur d'un donjon ou en ville
- Lorsqu'un monstre éprouve de l'inimitié envers vous
≪A dos de chocobo≫
- Comment louer un chocobo ?
Les PNJ ci-dessous vous proposent de louer un chocobo contre une petite somme d'argent.Une fois la location réglée, vous vous retrouvez à l'extérieur de la ville.
- Isleen : Limsa Lominsa, l'Entrepont (7,5)
- Fruhdhem : Gridania (6,5)
- Rururaji : Ul'dah, district commerçant (6,3)
Une fois à l'extérieur de la ville, vous pouvez contrôler librement l'animal de la même façon que votre personnage en utilisant les touches de déplacements de votre clavier ou le stick analogique de votre manette.
Conditions Etre au niveau 10 ou plus Tarif 800 gils Durée de location 10 minutes (temps réel) Les règles suivantes s'appliquent à la fois aux chocobos de location et aux chocobos personnels :Règles concernant les chocobos de location uniquement :
- Vous pouvez être détecté par les ennemis comme à l'ordinaire.
- Les attaques des ennemis vous infligent des dégâts comme à l'ordinaire.
- La vitesse de déplacement du chocobo a une probabilité d'être réduite si vous êtes attaqué par derrière.
- Si le chocobo subit trop de dégâts, il s'enfuit et retourne aux écuries.
- Les joueurs peuvent descendre de chocobo à partir de l'icone chocobo du micro menu.
Quand un joueur descend de chocobo, ce dernier rentre à l'écurie.- Les actions suivantes sont indisponibles à dos de chocobo :
Attaquer, utiliser des actions, lancer des sorts, récolter, synthétiser, effectuer des réparations, utiliser des objets, parler aux PNJ et toucher des éthérites.- Les chocobos ne peuvent entrer dans certaines zones comme les Cités et les donjons.
- La location de chocobo prend fin dès que le joueur descend de sa monture, même si la location n'a pas encore expiré.
- Si la location expire, alors le chocobo fait descendre son cavalier de force et retourne à l'écurie.
- [dev1134] Les mandats ont été modifiés de la façon suivante :
* Les deux contenus suivants seront implémentés lors de la mise à jour 1.19a :
- La manière dont les joueurs acceptent des mandats a été modifiée.
Les joueurs peuvent accepter quatre mandats toutes les 12 heures, et en stocker jusqu'à 99.
Après la mise à jour 1.19, les joueurs obtiennent la première fois 8 autorisations d'accepter des mandats, et par la suite le nombre d'autorisations augmentera avec le temps.
* Les joueurs doivent posséder l'autorisation d'accepter des mandats régionaux, locaux, de faction ainsi que les nouveaux mandats de grande compagnie.
* Bien que les joueurs puissent stocker jusqu'à 99 mandats, ils ne pourront accepter uniquement 8 mandats locaux et régionaux en même temps.
- La liste des mandats disponibles sera désormais mise à jour :
Après une réussite ou un échec, une nouvelle liste de mandats sera disponible aux comptoirs.
- Toutes les 12 heures.
- Après la réussite d'un mandat.
- Après l'échec d'un mandat.
Les bonus associés à l’échange de mandat seront remplacés par un nouveau système d’évaluation, que nous prévoyons d'implémenter pour la mise à jour 1.19a.
- Le système d'échange de mandats a été abandonné.
* Les joueurs ayant atteint leur limite de 8 mandats auront toujours la possibilité de rendre les mandats non désirés à la guilde des aventuriers.
- Le niveau des ennemis des mandats régionaux a été ajusté.
Si le niveau de difficulté choisi est « Solo (difficulté : ☆)» alors le niveau des ennemis sera équivalent au niveau recommandé du mandat. Le niveau des ennemis augmentera de 3 pour chaque ☆ supplémentaires.
- Un historique des mandats réussis a été ajouté.
Une fois la récompense du mandat obtenue, ce dernier disparaît de la liste des mandats du journal et apparaît dans celle de l'historique. Jusqu'aux 8 derniers mandats réussis sont listés.
- Il est désormais possible de retenter un mandat à partir du journal, en utilisant une autorisation d'accepter un mandat.
- Une option permettant d'abandonner les mandats a été ajoutée dans le journal.
Les joueurs peuvent choisir d'abandonner un mandat échoué ou réussi.
- Avec la refonte des recettes (abordée plus tard dans ces notes), les commandes et les récompenses promises pour certains mandats locaux ont été ajustés.
* A cause des changements ci-dessus, les joueurs peuvent se trouver dans l'impossibilité de finir certains mandats acceptés avant la mise à jour. Veuillez alors retourner ces mandats ou abandonner ces quêtes.
- La position du banc de poissons du mandat local « Etude des poissons de Roncenoire » a été modifiée.
- Il est désormais possible d'obtenir directement les équipements à échanger dans les coffres des mandats de faction suivants :
- Adabb Chah croc d'or et Zanig'oh
- Deadeyes et Natali Xlotl
- Tarbh Uisge et Mathistien le bouvier
- Natalan, le bastion barbare des Ixali
- L'évaluation des mandats