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  1. #901
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    自分は暗黒をもっと使いたかったのですが、
    DPS面、サポート面など今の戦士、ナイトに劣る点が多すぎて、
    零式ではその2ジョブで出すことがほとんどのため、
    結局、創成武器も戦士を取ってしまいました。
    戦士でプレイも楽しいですけど、出したいジョブがなかなか出せないのは本当に残念な気持ちです。

    戦士、ナイトを弱体したい訳ではなく、暗黒の能力を戦士、ナイトまで引き上げてほしいと強く思います。
    ソウルイーターを防御スタンスなしでもHP回復できるようにするとか、
    ブラッドゲージの消費を50から40にするとか、
    色々いい案もこのスレッドで出ているので、
    問題なく暗黒騎士でプレイできるような良い調整を期待したいです。
    (10)

  2. #902
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    自分はMTメインでタンクをしていますが、シェイクオフの存在とDPSの高さを理由に戦士に着替えました。
    暗黒騎士に愛着があって使ってたわけじゃないので(単純に性能が良いから3.0から使ってた)、愛だの何だのは非常にどうでも良いのですが、
    使わない理由、これがあったら選択肢だったなあと思うものはいくつかあります。

    1. PTメンバーへの軽減手段

    リプライザルのような弱体化、あるいはシェイクオフのようなバリア効果ですね。
    リプライザルとは別枠の10%軽減でも所持していれば全然違ったなとは思います。
    BBゲージの消費をリソースにすればむやみな連発も出来ないので、スピラーあたりに5秒10%軽減でも付ければかなり違うのでは無いでしょうか。

    2. 斬耐性ダウン
    非常に大きな問題です。
    暗黒MT/ナイトSTで組む場合、DPSロールに斬耐性ダウンを要求することになります。
    現在DPSのバランス面の調整が、ほぼ竜騎士+詩人が必須の状態で、残り1枠が侍or忍者の固定枠になります。
    斬耐性ダウンを持たないことが、DPSロールを含めて歪んだバランスをもたらしています。
    軽減を持たない暗黒騎士にとってモンクのマントラは非常に有用ですが、そのマントラを採用すると斬耐性ダウンを捨てることになります

    3. 火力面の優位性が無い
    上の2つが解決されてるなら特に気にすることでは無いです。
    が、暗黒騎士がPTメンバーに対してヒール要求を下げることが出来ない以上、DPSチェックの緩和に貢献をする必要があります。
    戦士のDPSが高いのと、優秀な軽減を持つナイトを組み合わせる場合、どちらの役割をやらせてもどちらのジョブに劣る暗黒騎士を使う理由がないです。
    斬耐性ダウンを入れられない場合、この差はより顕著になります。

    PTメンバーに対して軽減を入れる手段が1つあるだけで全然違うと思うので、4.5あたりでは3ジョブどれでも良い感じになるような調整を期待しています。
    タンク3ジョブ触ってる身としては、「3ジョブ研究する価値がある」状態が一番面白いのですが、現状の暗黒は何も考えないチンパン殴り以上のステップアップは難しいです。
    (18)

  3. #903
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    バーストの平坦さが面白味に欠けてます。
    DAを多用するのにブラポンでgcdを早めるのも歪です。

    ブラポンがMP消費のロゴス・ダブルエッジになると面白そうです。
    ※基本はMPを貯めつつ溢れる分をDAに。バーストでMPを使い切る。

    またナ戦が高威力5連撃ですので差別化してスピラーは単発高威力にする。
    ※BB全消費、51以上は威力ボーナス

    合わせることで他職と異なるピークが作れると考えます。
    (6)

  4. #904
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    誰か言ってる気もしますが、暗黒って柔らかい感じがします。
    今日カッターズクライで暗黒さんがタンクだったのですが、受けるダメージが凄い(HPの減りが多い)様に見受けます。
    ID的に雑魚が強いから仕方がないとか、ギミック失敗してるんじゃない?
    とか言われればそれまでですが、もうちょっと硬くしてあげてもよろしいのではないでしょうか。
    (2)

  5. #905
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    カッターで柔らかいのはバフがセンチや魂がある2つに比べて魔法特化のマインドのせいでしょうね。シャドウウォールがないとランパしかありませんし。
    あとは装備もあるかも?

    軽減とバーストがまともにないのは4.xのうちにでもどうにかしてほしいですね
    斬耐性は正直四層ギミックを作る時点でなにも考えなかったのかなって思いましたね。シナジーを崩したかったのかもしれませんが根本的にミスってるとしか
    (4)

  6. #906
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    確かに柔らかくなった気がします。
    DAダークダンス帰ってこないかな~これで結構固かったような…

    自身の受け流し発動率を30%上昇させる。
    ダークアーツ時追加効果:さらに回避率を20%上昇させる。
    (4)
    Last edited by kyg; 11-29-2018 at 01:29 AM.

  7. #907
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    Quote Originally Posted by kyg View Post
    確かに柔らかくなった気がします。
    DAダークダンス帰ってこないかな~これで結構固かったような…

    自身の受け流し発動率を30%上昇させる。
    ダークアーツ時追加効果:さらに回避率を20%上昇させる。
    DAパッセからのDAダンスで回避連発はすごく気持ちよかったし、またやりたいなぁ!
    (3)

  8. #908
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    DAダンスも楽しかったですし、
    一番最初のダブルアーツもすごく楽しかったですね(あれはバグでしたが・・・

    あの頃のプレイ感に戻して頂きたい・・・
    (5)

  9. #909
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    4.5で修正が来ないことが確定してしまいましたね・・・
    5.0では暗黒がまともな性能になることを期待して、今の暗黒の問題点だと思う所を書いていきます。

    1.ソウルイーターがグリットオフでHP吸収できない
    零式では防御スタンスオフでDPSを追及するのが主流となってる中、
    戦士でさえヴィントでHP吸収できるのに、
    ソウルイーターがグリットオフで吸収できないのはかなり痛いです。

    2.攻撃、サポートが中途半端
    戦士はDPS、ナイトはサポート能力が秀でているため
    どうしても暗黒は戦ナのコンビに席を奪われがちです。
    ロウブロウの定期的なキックや、スカージという高火力スキルが消えてしまったことも痛い。
    さらに暗黒は斬デバフ追加も無いため、戦、忍、侍と組まないと
    火力がさらに下がるという問題点も大きいです。

    3.グリットスタンスに依存しすぎている
    暗黒のスキルを全体的に見て、グリットスタンス前提で作られている気がします。
    暗黒はグリット時でも比較的高い火力が出せる、というのがメリットで、
    戦士はST火力、ナイトはサポート、暗黒はMT火力という関係性もありました。
    しかし現在の風潮では防御スタンスオフで殴り合う戦闘が主流のため、
    スタンスオフでは火力に乏しく、ソウルイーターでHPも吸えない暗黒は適していません。

    4.ダークアーツの頻度多すぎ
    何度も出ていますがダークアーツは頻度が多すぎます。

    暗黒がこの性能のまま、5.0でも防御スタンスオフが主流になると
    これから先もずっといらない子になってしまいます。
    そうならないように、開発には良い調整を期待したいです。
    (9)
    Last edited by Molbono; 12-26-2018 at 10:06 PM.

  10. 01-27-2019 08:50 PM
    Reason
    スキル説明が中途半端だったのは関連するスキルが開放されていなかったからだと分かったので

  11. #910
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    FutabaAnzu's Avatar
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    ダークアーツがなくなった暗黒がどれほど使いやすくなるのか楽しみです
    個人的にはジョブストーリーが一番楽しみです
    (0)
    よろしくお願いいたします

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