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  1. #21
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    リムサ・ロミンサ
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    アニメとかの話なのでどうかとも思うですが、ドルアー○の塔で、盾の人がモンスターの攻撃や突進を抑え込んでいたシーンが印象にあります。
    盾役というのがまさにそういうシーンが再現出来たら。と、PCに衝突判定のみならずZOC判定があったりしたらいいなと妄想してたりしました。

    現在のカバーの敵とカバーする間に自分が入り込まなければ効果が無い仕様は、イメージ的には悪くはないのですが、MMOの事情、簡単にすり抜け、ラグなどにより微妙に立ち位置が違ったりする可能性がある場合、あんまりにも意味がないスキルになってますですね。
    あとWSも防御出来ない。
    肩代わりするなら、後方にいるか付近にいればカバーできる仕様になってくれると嬉しいですね。

    #PLとかの話は抜きにして。
    #それを言いだすと、きりが無い気がします。
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  2. #22
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    カバーを使用したPCの間に通れない光の帯みたいのがでて(一定距離離れると消える)、
    ディーフェンスッ、ディーフェンスッ・・・とかはちょっとやってみたいですねw
    シミュレーションゲームみたいになってしまいますが・・・
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  3. #23
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    Quote Originally Posted by Mizary View Post
    ・また、特定のボス戦等では敵が強力な魔法攻撃をしてくる時に、魔法バリアで一時的な特殊防御状態になった白魔が突然前にでて【カバー】。
    そして全員がその後ろで難を逃れる、なんていう戦術も盛り上がると思います。
    ・物理攻撃は前衛がかばい、魔法攻撃は後衛がかばう。
    結構燃えるシチュエーションだと思うのですが。
    これ燃えますねー。
    スレ主さんの主題は「カバー」についてなので少しズレてしまいますが、
    魔法の発動範囲を考慮して、

    ・幻術は遠隔・範囲系(ヤ・シュトラが使ってたドーム型バリアをこれで・・・)
    ・呪術は直線ws・直線魔法系(ナットの雷ビームとか帝国の白い人のアレを・・・)

    でダメージカットなり防御なりできたらなーと。
    自分が呪術メインなもので贔屓目に妄想してしまいました。すみません。
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  4. #24
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    カバーに関してはもっと価値をつけたいというのはわかるし
    範囲化とかかっこいいと思います。

    でも、ちょっとずれるかもしれないけれど
    ヒャッホイした人を守るだけのアビにはなってほしくはないですねー

    やはり攻撃を受けるのが盾の仕事だとおもうので
    ヘイトを盾に集中させるっていう今の戦術はありなんじゃないかなーとおもいます。
    (そのアビが盾に集中してないのは困り者ですが・・。)
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  5. #25
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    スキルを発動すれば、自分、敵、味方の位置に関係なく庇えるスキルになればいいかなって思います。
    イメージ的には、物理的に庇うのではなく、魔法的に相手が受けるダメージを肩代わりする感じで。
    現状、多数の敵を相手にする仕様ですし、いちいち敵と庇う相手の間に移動なんてやってられませんしねぇ。
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  6. #26
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    周辺のPTメンのダメージの一部を肩代わりで良いですね。
    その上で専用アビにしてしまえば他のクラスで使って云々という事もなくなりますし、
    現状、火力としても盾しても微妙なほとんど何の取り得もない底辺クラスの剣術師にも少しは価値を見出せるでしょう。

    この仕様において二人以上の剣術師がカバーを使った場合はどうなるか?
    最大の問題はここですが、単純に現在HPの多いほうから優先的にカバーが発動すれば良いかと思います。
    800/2000と500/1000では800の方のカバーが発動すると言った具合です。

    吸収率は80%辺りが無難でしょうか。20%は被カバー者が直接食らって、残りはカバーしている人が食らう。
    カバーしてるのに被カバー者が食らうというのも変な話ですが、
    全部丸ごと剣術師が食らうとカバーありきの何の戦術性もないケアル&高火力技ぶっぱげーになりますしね。
    ヘイトによるタゲ管理の仕事もきっちり残しておいた方が剣術師としてもプレイしていて楽しいでしょう。

    あとカバー自体にヘイト上昇効果と防御力上昇効果、そして回避不能効果があると良いですね。
    カバー使用時は剣術師の防御力が上がると同時に攻撃を回避する事が不可能になるといった感じです。
    ヘイト上昇効果については、カバーした際には剣術師へのヘイトが増すようにすればプレイし易くなるでしょうし、
    設定的にもおかしくはないと思います。


    本当はヘイト上昇スキルの効果&数の見直しをやった上で、カバーは飽くまで保険というのが理想なんですけどね。
    基本的にヘイト上昇系のスキルを回していればタゲが外れる事は無いけど、何かの拍子に外れてしまった場合にカバーによるダメージの一部肩代わりが出来る、という形の方がタンクとしては楽しいです。
    現状はまともにヘイト管理も出来ず、カバーによる肩代わりも後ろに居る指定したメンバー1人だけという使い難い状況ですし、多対多が激化するのであれば、カバーだけに限らずヘイトコントロールスキルも絶対に見直さなければならない項目でしょう。

    アクション再配置がどうなるのか期待して待っております。
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  7. #27
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    カバースレも結構長いけど相変わらず放置だねぇ……。
    なんでこんな魅力的なスキルをこんな仕様で放置するんだろうか。

    もしかしてスキル再配置と調整でなんかあったりして?今週かなー。
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  8. #28
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    ……でまあ、結果的に「対象のパーティメンバーへの近接攻撃を肩代わりする」仕組みになった、と。
    修正されてはいますが、かなり地味ですねぇ……。
    いやまあ、今の仕様よりは、まだいいですけどね。
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  9. #29
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    ナイトでの「かばう(仮)」で専用化されることになったようですね。
    [ナイト] アビリティ1 専用 対象のパーティメンバーへの近接攻撃を肩代わりする。
    この『対象の』がどういう意味なのかがちょっと良くわからないんです;。

    パーティメンバーを指定して、その『対象のパーティメンバー』一人しか守れない、現状の「カバー」と同じ仕様なのか、

    それとも、敵を指定して、その『対象の敵』が行う、『パーティメンバーへの』近接攻撃を全て肩替りできるのか。

    どっちなんでしょうね。
    カバーのままでの専用化だったら、本当にガッカリです。



    それにしても、1.20ではジョブの実装が無いわけで、そうなると1.21まで「カバー」のような肩替りアビリティが無いままになるんですよね。
    1.21までの剣士ってホントに役に立つんでしょうか。
    回復魔法でのヘイトもままならないでしょうし、挑発は単体のままのようなので、結局斧にタゲとられてるんじゃないのかなぁ;。
    (3)
    Last edited by Mizary; 11-26-2011 at 07:29 PM.

  10. #30
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    このスレに開発返信なにもないし、現状の仕様のまま実装なんでしょうね……。
    なんだかなぁ。
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