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  1. #981
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    適当にオーバーヒートが強くても勝手にオーバーヒートしてリキャスト待ってまたバレルつけてって繰り返しがゲームとして面白いのか?ってとこだよね。
    そうなんですよね…もっと操作感を大事に、というか中心に考えた方が良いと思います
    OHさせた方が強くても、操作性が悪くなるのを嫌って、必要がない段階からクールダウンを撃ちたがるという勘違いをプレイヤーに持たせてしまうのは、操作性と実際に出る数値にギャップが出てるという設計ミスですからね
    モンクのGCDが遅くてストレスという話も零式前提でバランスを取ってると答え、竜騎士のジャンプ硬直も硬直込みでバランスを取ってるという答えなので、
    ちょっと操作感ってものを軽視しすぎと感じますね
    (27)

  2. #982
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    個人的に機工士=マシーナリーで居て欲しいので色々現状不満だらけなので改善して欲しい…。
    もっとエドガーみたく「きかい」を使う様にとか。

    ★クールダウンを廃止orまたは別アクション「きかい」へ置き換え

    蓄積ヒート量に応じた「きかい」技が発動する。「きかい」を発動した際消費するヒートゲージは発動技に依存。
    ヒート量は100MAXで保持が可能、特定の技やアクションでOHに移行する感じで。
    ・50で発動 > オートボウガン(前方扇状範囲攻撃)
    ・60~65で発動 > バイオブラスト(対象にDotダメージを付与)
    ・70~75で発動 > ウィークメーカー(対象に被魔法ダメージ3%アップ)
    ・80~85で発動 > エアアンカー(対象に物理攻撃/10m後方へ飛びのく)
    ・90~95で発動 > 回転のこぎり(対象に物理攻撃/斬耐性ダウン)
    ・100で発動 > ドリル(対象に物理攻撃/突耐性ダウン+強制オーバーヒート)

    みたく、ヒートゲージを発動させたいシーンに合わせた「きかい」技を狙って調整する。
    安直にヒートゲージを下げる手段を用意せず、蓄積量を計算しながらWSを回して適切なきかい技を回す。
    後はホットショットをレッドショットに換装してもらって、WSダメージをそのぶん上昇。
    レベル60~のレベリング中は「次に開放されるきかい技はやく使いたいわー!」という点でモチベーションアップを図る。
    大幅改修過ぎて無理だとは思いますが、やはりタレット以外にも折角の機工士なんだから「きかい」的なのをもっと使いたいです。
    (12)
    Last edited by NerNerFlow; 09-06-2017 at 10:23 PM.

  3. #983
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    Proc廃止して1→2→3と、コンボ確定で繋がる様になるだけでも大分違うと思いますけどね(攻撃スカって繋がらないのは兎も角として)

    機工士だけですよね、理由も無くコンボが繋がらないジョブって?


    別件ですが、機工士やってて良いなと思うのは、銃を撃ち続けたら過熱してオーバーヒートを起こす仕組みになったのはリアリティーが有ってとても良いと思いました。(熱暴走して攻撃力が上がる仕組みは未だに理解に苦しみますが)
    (15)

  4. #984
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    Quote Originally Posted by Liliko130 View Post
    Proc廃止して1→2→3と、コンボ確定で繋がる様になるだけでも大分違うと思いますけどね(攻撃スカって繋がらないのは兎も角として)

    機工士だけですよね、理由も無くコンボが繋がらないジョブって?
    むしろOHWiFi中の火力が上がるので、確定ルートじゃない方がいいと思うんですけどね。
    現状1→2→1からの3→2→3→CD→CDの計1230が基本構成ですが、仮に確定ルートになると2→3→CD→CD→CDの計1190以外なくなってしまいますよね。
    あと、60秒で2回(内1回はwifi用)確定で121→323がうてるので、レンジとしては十分だと思いますよ。
    (3)

  5. #985
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    むしろOHWiFi中の火力が上がるので、確定ルートじゃない方がいいと思うんですけどね。
    現状1→2→1からの3→2→3→CD→CDの計1230が基本構成ですが、仮に確定ルートになると2→3→CD→CD→CDの計1190以外なくなってしまいますよね。
    あと、60秒で2回(内1回はwifi用)確定で121→323がうてるので、レンジとしては十分だと思いますよ。
    特殊弾乗せればCDは255なんで、リロとクイック乗せてCD5撃ちでも1250なんですけどね。
    Wifに323出来るて理由だけで全体通して億劫なコンボで面倒くさい運要素を連れ歩く必要性はあるんですかね
    (10)

  6. #986
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    1→2→3するだけにするならそれ前提で全部作り直すのが必要になるんでそこだけ切り取って他をどうするってことは言えんでしょうね
    ワイルドファイア以外の時間をずっと123って順番にボタン押すだけってまさかそんなことはありませんでしょうし(2.0の詩人より格段に面白くないですよね、これだと)

    ところでOHWifiはリロードしてからの323方が威力が上がりますけど、リロードのCDが30秒なので事前に使っていくとどんどんズレて、
    例えば4層ではメテオとグランドクロス・オメガの前にワイルドファイアが入らなくなり無駄になるので、やらないということが多いですね
    リロードのCDが25秒なら良いんですけどね
    (1)

  7. #987
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    適当にオーバーヒートが強くても勝手にオーバーヒートしてリキャスト待ってまたバレルつけてって繰り返しがゲームとして面白いのか?ってとこだよね。
    詩人と機工、2レンジジョブ両方に言える事だが根幹のシステムにプレイヤーが振り回されてるんだよなあ
    OHも詩も勝手に付く(切れる)せいでそっちばかりに気が向いて、操作感がおざなりになったり、肝心の爽快感まで削ってる
    (12)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  8. #988
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    わたしのかんがえた たのしい(かもしれない)きこうし

    最近詩人やショーサンに浮気してましたがやっぱ何か違うなぁと思い
    どうしたら機工士が楽しくなるのかをもんもんと考えてみたのですが・・・。

    やはり別ジョブをいくつかやってみて感じたのは
    貯めたゲージを使ってドーン!バーン!が楽しい。
    なので私はゲージ消費型にして欲しいかなと。

    ※大体は既に書き込まれてる内容のはず!※
    0~100までは基本のスキルで回して100まで貯めて、オーバーヒートしたらゲージはだんだん減って0になる。
    (イメージしたのはFF8のアーヴァインの必殺技)
    (あとプロックしたのを使えば上昇量上がるとかだと貯めやすいかも)
    (ホットショット付けてれば上昇量+とか如何でしょう)

    オーバーヒートは任意で発動できるPvPのを輸入してくれるととっても嬉しい。
    100まで貯めた状態でオーバーヒート発動したら、ワイファイの効果時間ほどで0になる。
    (任意にOH前提だけど)100以下で発動したらオーバーヒート時間は当然短くなる。

    タレットはいっその事スタンスにしてみてはどうでしょう。(スタンスによってゲージの形変わるといいなぁ(チラッチラッ)
    スタンスによってオーバーヒート時の技が単体か範囲向けになれば・・・いいなぁ?(チラッチラッ)
    (スキル追加が無理なら各単体技・範囲技に何か効果付けるとか・・・?)
    (本音を言うと・・・色々なメカを好きに使い分けれる技が・・・ほしい・・・ほしい・・・!!)
    (ほら・・オーバーロードとかいう使い道に困るのがあるからゲージ全消費で発動する大技とかにすればロマンあると思うんですが・・・!!)

    モーションはオーバーヒート時に今の50~100のになれば、
    ガウスを覚えた段階でかっこいいモーションが見れるのでモチベがつづ・・くかもしれない。
    (いきなり3つとも変わるのではなく小出しで変わるようにするとか)

    火炎放射はゲージが100の時だけ発動可能+ゲージ消費とかで、スキル回しに入れない感じにして範囲特化攻撃で良いと思う。(フレアみたいな)


    あ、当然ですがバレルつけ直しは削除でお願いします。



    追記:余ってるMPは腰の弁当箱でヒートゲージに変換する的な設定で、使えばMP消費でじわじわゲージ増えていくスキルを追加・・・とか。
    (3)
    Last edited by D-D; 09-15-2017 at 12:47 PM.

  9. #989
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    視認性についての要望

    4.06の調整で本体火力だけ見れば機工のほうが出るようになりました。また操作性の難易度・PT支援の質と量を考えても詩人と機工は今のところバランスが取れているように感じます。
    視認性についてと5.0以降の機工についていくつか投稿します。
    まず視認性について

    1.ハイパーチャージの被ダメージアップデバフアイコンを忍者のだまし討ちの被ダメージアップデバフアイコンと区別できるようにしてほしい。
    毎回書いていますが4.1で調整が来ると信じて再掲。
    効果が5%と10%で違うためアイコンも別にしてください。見間違えるのでかなり切実に変更していただきたいです…。

    2.タレットの攻撃(特にオーバードライブ2種)のダメージを大きな数字で表示してほしい。
    パッチ4.06現在、タレットのオーバードライブ攻撃はワイルドファイアのダメージと同程度のダメージを期待できます。(参考までにオーバードライブルークの最大ダメージは34000を確認しています。だいぶ爽快でした。)
    機工士は3.0初期からワイルドファイアのダメージがどれだけ出るか、という楽しさを持ったジョブだと思ってますのでさらにオーバードライブのダメージも確認できたらさらに面白さが増すと思います。
    現状その他のフライテキストに埋もれてしまって視認できないことが非常に多いので視認性を上げてほしいです。


    追伸

    視認性とは違いますがタレットに4.0追加のバフが入らない問題もぜひ・・・
    (5)

  10. #990
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    5.0などの今後の大型アップデートの機工士調整について

    ぼちぼちまとまった2点を投稿

    1.ジョブの難易度・DPSの差に操作性を絡ませないでほしい

    具体的に挙げると
     ・OH後のガウスバレル再装着
     ・オーバードライブ後のタレット再設置
    この2点のような仕様を実装しないでほしい。
    もっと言うと
     ・ガウスバレルはOH後のペナルティ時間10秒がたったら自動で再装着される
     ・オーバードライブ使用後はタレットは壊れないで、30秒間スタン・タレット設置不可
    のような仕様にしてほしい。

    なんでこんな仕様になったんだろうと考えてみたのですが"DPSに差をつけるため"の一つだけしか考え付きませんでした。
    同ジョブ内で他人とDPSを比較した際、DPSに差がつくポイントがあると思います。
    このDPSに差がつくポイントというのは開発の方が意図して設計するもので、吉Pが以前言ってた"DPS格差をなくすこと"を目的としつつ、また全員が横並びではトップ層の方が満足しませんからある程度の差を容認するようなプレイヤースキルに依存するものだとします。
    DPSに差がつくポイントとして例えばdot/バフ更新タイミング・スキルの使用順・タンクロールの防御攻撃スタンス切り替え・召喚士のルインガ詠唱数などが挙げられます。
    いくつかの例を機工士で挙げると、
     ・ヒートゲージを50以上で維持できるか/適切なタイミングでOHできるか
     ・特殊弾の使い方
     ・オーバードライブの使用タイミング
     ・ホットショットのバフを切らさないこと
     ・フレイムスロアーでOHさせた際にロスなくWSを打てるかどうか
    などでしょうか。
    ただし、今回4.0で実装された差がつくポイントの中でも初めに挙げた
     ・OH後のガウスバレル再装着を迅速に行えるか
     ・オーバードライブ後のタレット再設置を迅速に行えるか
    これら2点は機工士担当者の悪意なんじゃないかと思えてしまうほどとってつけたような仕様で操作性が最悪です。
    もちろんOH後の賢者タイム(ガウスバレル再装着不可の10秒間のこと)を無くせと言っているわけではありません。賢者タイムやOHの仕様とprocの仕様は非常によくマッチしていますし、ホットショットを賢者タイムに合わせるなど面白い選択肢が存在していますのでこのようなところでより差がつくように本来はするべきなのでは。
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