
Originally Posted by
Naoki_Yoshida
Équilibre entre performances, apparence et classes
Vouloir offrir une liberté de choix pour l’apparence sans pénaliser la performance (et inversement) est très difficile. D’autant plus que les classes sont à prendre en considération pour les combats.
Afin de permettre à tous les joueurs d’équiper les objets qui leur plaisent (niveau apparence) sans se soucier de la performance, chaque objet se doit d’avoir les mêmes statistiques. L’exemple suivant est extrême.
Si un mage porte une armure en plate et peux continuer à lancer des sorts sans être inquiété par les monstres qui l’attaquent, alors il y a un gros problème. Aussi, si une autre personne regarde la scène, elle sera incapable de déterminer si le joueur se faisant attaquer est un guerrier ou un mage. L’individualité du personnage lui-même augmentera, mais celle des guerriers sera perdue. On peut même affirmer que ce jeu ne ressemblera pas à un RPG. Il est donc important d’implémenter des restrictions telles que « les mages ne peuvent pas porter une armure en plate » ou « si les mages portent une armure en plate, alors elle ne procurera qu’un faible bonus ».
Dans le cas où l’on « n’autoriserai pas les mages à équiper une armure en plate » alors il n’y aurait plus besoin de rendre les armures en plate plus faibles pour les mages. Le problème de l’apparence extérieure est évité aussi. En revanche, la liberté de choix du joueur disparait.
Dans le cas où l’on « autorise les mages à équiper une armure en plate, mais en recevant uniquement un faible bonus », nous créerons un objet qui s’ajustera automatiquement pour devenir plus faible lorsque l’objet est équipé par un mage. Cependant, si une armure en plate est plus faible qu’une robe en tissu, alors les joueurs seront mécontents et l’équilibre du jeu sera cassé. Les gens penseront de la sorte « alors je vais juste porter une robe pour combattre ! ». L’équipe de développeurs pensera « c’est tout de même une armure en plate après tout, alors nous devrions la rendre meilleur qu’une robe en tissu », et Eorzea se retrouvera rempli de mages combattant avec des armures en plate. Les robes appartiendront au passé.
Si je suis un mage équipant une robe, car cela correspond mieux à mon image de mage et que mon équipe (dans le jeu) me dit « les mages doivent porter une armure en plate » alors cela me repousserait vraiment.
Voici quelques exemples :
« Originalité du personnage » contre « originalité de chaque classe en tant que disciples de la guerre/magie » contre « originalité en fonction des performances »
Je comprends que ces exemples sont extrêmes, mais je pense qu’ils illustrent bien pourquoi des restrictions existent au niveau de l’équipement. Sous certaines conditions, les choses rendant les personnages uniques peuvent s’annuler les unes les autres.
Il n’y a pas de solution universelle
Nous voulons conserver l’originalité de chaque caractéristique, alors il n’y aura aucun changement drastique comme « nous allons mettre des restrictions sur tous les objets ! » ou « aucun objet ne possèdera de restriction !». Afin d’attirer un grand nombre de joueurs sur les MMORPGs d’aujourd’hui, nous devons couvrir le maximum d’aspects possible. Il est très facile de choisir une seule voie sans penser au reste, cela ne nous rendra pas compétitif sur le long terme. Même si nous avons l’air "radin", cela n’est pas du tout notre but (de choisir une seule possibilité). Nous pensons qu’il est mieux d’avoir deux possibilités et de s’en remettre à "l’équilibre" du contenu pour chaque mise à jour.
Permettez-moi de décrire un scénario. De très gros joueurs pourront peut être rogner leur temps de sommeil ou ne plus manger afin de gagner des niveaux et atteindre le niveau maximum dès que le jeu sort (ou que le niveau maximum est relevé). Ces joueurs seront ensuite les premiers à obtenir un bâton dévastateur ne pouvant être équipé que par un mage noir. Les autres joueurs regarderont ces personnes avec admiration. Cependant, 3 mois plus tard, une stratégie efficace sera trouvée et le niveau de difficulté du contenu sera ajusté, permettant ainsi aux joueurs « ne pouvant dédier leur vie au jeu vidéo » d’obtenir ce bâton. Dans le même temps, du nouveau contenu sera disponible et les gros joueurs pourront alors avoir de nouveaux défis. C’est le cycle idéal pour les objets de haut niveau pour un MMORPG. (Nous parlons de Final Fantasy alors nous prévoyons d’ajouter des capacités peu communes pour des objets comme Excalibur).
Nous pensons que finir du contenu extrêmement difficile, présentant des restrictions de niveaux et de classe (job), le tout avec un taux d’obtention d’objet très bas, permet de donner de la satisfaction aux joueurs, un sentiment de supériorité. Cela est aussi une caractéristique unique. Les recettes de haut niveau pour les artisans tombent aussi dans cette catégorie. (Bien entendu toutes les recettes ne seront pas extrêmement difficiles à obtenir). Pendant ce temps, les objets « simples » que les artisans peuvent fabriquer sont séparés en fonction du niveau recommandé et comme les restrictions concernant les objets sont assez faibles, de nombreux objets peuvent être équipés par plusieurs classes différentes. Même si les bonus procurés par ces objets peuvent varier, la majorité des objets en tissu ou cuir peuvent être équipés par n’importe qui. Certaines restrictions peuvent exister, mais celles qui restent les plus fréquentes sont « pour les disciples de la guerre » « pour les disciples de la magie » « pour les disciples de la main » « pour les disciples de la terre » etc. La seule exception se trouvera pour les objets fait avec du métal. (Même mon jeu favori Monster Hunter possède de faibles restrictions comme "swordsman/gunner" ». Changer d’arme change la classe. C’est aussi ce qui est bien avec le système de FFXIV.)
La majeur partie des objets possèdera désormais une recommandation de niveau mais aucune restriction de classe. Cependant, avec l’ajout du système de matéria (et de son amélioration future), le tout couplé avec la compétition entre les joueurs pour obtenir certains ingrédients, les chances de voir des objets ultimes naitre sont très fortes. Un objet offrant une liberté complète (au niveau de l'apparence) avec d’excellentes statistiques est peut être né.
Conclusion
Le nombre « d’objets avec de nombreuses restrictions » et « d’objets avec de faibles restrictions » vont tous les deux augmentés avec l’arrivée de la mise à jour 1.19 (et au delà). L’augmentation du nombre de recettes pour les artisans permettra d’avoir plus d’objets avec de faibles restrictions. L’ajout de contenu plus difficile (combats) permettra d’obtenir des objets avec des restrictions de classe. Le nombre d’objets qui sera ajouté avec chaque mise à jour variera, mais nous travaillons dur pour essayer de trouver un bon équilibre. N’hésitez surtout pas à continuer de nous donner vos avis !