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  1. #11
    Player Pie's Avatar
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    モーションの実行時間を10フレーム程度にして、必要なアクション数を増やせば良いんですよねぇ。
    量産なら特定のアクションを、マクロ的に一括して実行しても良いですし。(時間短縮スキップモードつきで)

    何かこう、根本的に発想が貧困なのはまぁ、目に見えていますけどもねぇ。
    通信量を減らす事しか考えていないのやら・・・・それで、ゲームとしての楽しさが盛大に犠牲なってますよねぇ。
    10フレームって・・・1/6秒・・・

    1番最初に作業選択
    通常:30秒
    入魂:60秒
    突貫:10秒
    で進捗経過、あとは玉の変化に応じてリアルタイムにアビつかう(複数回可能)とか

    なんでターン制みたいな仕様なんですかね
    しかもアクションで1ターン消費とか、テンポ悪すぎる

    今の仕様なら、作業変更あるまでモーション持続、選択即時反映なら
    1回の作製15秒程度でおわれそう
    (0)

  2. #12
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    飽くまでミニゲーム的要素を入れるつもりならば最初から最後まで自動で作業していて欲しいですね。
    一回一回コマンド選択する意味も分かりませんし、オートで叩いて、例えば1秒毎(出来ればコンフィグ設定出来るのが理想です)に成功・失敗判定を持たせるとかじゃダメなんでしょうかね。
    入魂や突貫などのコマンドはカーソル合わせて変更させた時点でそのモードに切り替わってその効力を発揮したままオートで叩いてくれれば良いだけですし。
    スキルなどの使用タイミングは一部を除いて常時発動型のパッシブ化にして頂き(一定時間○○成功率UPとか効果を落としてパッシブ化で十分だと思います)アクティブである必要性のあるもの(完全成功など)は今と同じようにコマンドのところに置いておけばオートでも対応出来ると思うのです。
    あとは経過観測を一時停止にして頂ければ様々な状況に対応出来ます。(来客が訪れた、電話が来た、はたまたアクティブスキルを慌てずに確実なタイミングで使いたいなど)
    そして制限時間は撤廃で良いです。あれは恐らく”駆け引き”の関係で存在しているのでしょうけども現状でもかなり無意味ですし、オートなら完全に不要になるからです。

    最後にもう一つ。製作物は作業が終了した段階で同じものを再度作るか否かの選択肢が出てきて欲しいです。
    依頼の場合は何故か中断せずに「はい」を押せば次へ次へと作り続けられますし、依頼以外の作業でもこれがあるだけでもだいぶ変わります。
    現状では一回終わる毎にレパートリー開いて履歴参照してと手間が多すぎるので・・・。
    仮にプレートを8枚作る場合、同じ物なのに終わるたびにレシピ選択して計8回レシピ欄を開く事になるのは本当に無駄な工程です。
    (4)

  3. #13
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    FF11の合成スキル上げは、面白味こそ無かった物の
    長い、面倒、ストレスが溜まるって言う事は個人的にはありませんでした。

    FF14と何が違うのかと考えると

    FF11では、合成素材を選んで実行するだけですぐ生産が終わる1発合成だった為、
    1回の作業に時間がかからずテンポ良く合成が出来る。
     →FF14だと1回の作業に時間がかかり過ぎる→ランク上げ作業が特に辛い

    合成中にチャットが出来る
     →FF14だとチャットが出来ない上、作業に対して制限時間があるのでマッタリ出来ない

     
    この点が大きいのではないでしょうか?

    ただ、HQ狙いの完成品を製作する分には、FF14のシステムの方がやり甲斐は有るかもしれませんね。
    (運の要素が大きすぎる点と自分で制御している気になれない点は気になりますが)
    (2)

  4. #14
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    確かに現状のクラフターのランク上げはTVや漫画小説読みながら通常作業連打がジャスティスな世界ですからゲームやってるって感じしないんですよね。それを何万回何十時間と繰り返すわけで写経じゃないけど修行苦行の世界ですよね。
    1,2回やるぶんにはあのミニゲームもそんなに苦にならないんですがランク上げる為にはあの作業を何万回も繰り返さないといけないわけで、クラフターのメインコンテンツの製作がダメなのは致命的ですよね~。
    (6)

  5. #15
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    格下レシピやリーヴでも、ちゅど~んが多いと4%しか進まなかったりやたら時間かかりますね
    (3)

  6. #16
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    作業アニメーション終了後ではなくアニメーション中に次回コマンドの受付開始してほしい
    成否判定があるのでアニメーション後の受付時間は残す方向で、受付開始の前倒しだけ

    品質に気を使わない量産品の場合は作業が途切れなくなり
    高品質の完成品は1作業ごと成否判定と球の状態を確認しながら時間をかけてしっかり作ることができそう
    (0)

  7. #17
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    製作テンポについては整理します

    皆さん、こんばんは。

    製作にかかる時間については、コメントしてくださっている方もいらっしゃいますが、

    ホント1回の製作にかかる時間が長い
    作業が単調かつ長い
    製作物は作業が終了した段階で同じものを再度作るか否かの選択肢が出てきて欲しいです。
    現状では一回終わる毎にレパートリー開いて履歴参照してと手間が多すぎるので・・・。
    など様々な要因があり、これだけ直せばいいというものではないため、
    製作テンポについては全体的に整理を行っていきます。

    今後もフィードバックよろしくお願いします。
    (66)
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  8. #18
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    様々な要因があり、これだけ直せばいいというものではないため、
    製作テンポについては全体的に整理を行っていきます。

    今後もフィードバックよろしくお願いします。
    そうですね。
    テンポ重視しすぎて他MMOのサブクラスと変わらない仕様になってしまったら、
    サブクラス化を懸念して一部のクラフターメインの方は失踪しそうです。
    この件については、よく検討して頂きたいですね。
    (回答からよく分かってらっしゃるようなので安心していますが)

    メインクラスと誇っていえるような改修をお待ちしております<(_ _)>

    ※現状は、完全に子守唄を超える威力を発揮してはいますが(笑)
    (10)

  9. #19
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    製作モーション自体の短縮

    ・甲冑の「カカカキカカカン!カカカキカカカン!」を「カカカキカカカン!」に
    ・革の3回切る動作を2回に
    ・鍛冶の「カンカン!カンカン!カンカン!」を「カンカン!カンカン!」に 
    等、その他のクラスでも。
    (5)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    皆さん、こんばんは。

    製作にかかる時間については、コメントしてくださっている方もいらっしゃいますが、

    a.ホント1回の製作にかかる時間が長い

    b.作業が単調かつ長い

    c.製作物は作業が終了した段階で同じものを再度作るか否かの選択肢が出てきて欲しいです。

    d.現状では一回終わる毎にレパートリー開いて履歴参照してと手間が多すぎるので・・・。


    など様々な要因があり、これだけ直せばいいというものではないため、
    製作テンポについては全体的に整理を行っていきます。

    今後もフィードバックよろしくお願いします。
    この話、前から結構いろいろ出てると思うんですが……

    1.モーションを(基本)半分程度にする
      wagnarkoさんもお書きになってますが、2アクションのものを1アクション、3アクションのものを2アクション
      程度にする(できればアクションはいくつかの中からランダムにすると、単調さが減ります)だけで、
      だいぶ変わります。標準が目立ちますが、突貫などは1アクションで長いものについてはモーション時間
      そのものを半分程度にすればいいです。
      これでa、およびbの後ろ半分についてはある程度解消されます。

      基本的にコマンド受付のテンポが悪いんです。そのくせ変にタイマーが入っているので、チャットだけはしづらい……
      タイマー解除してモーションを半分にするだけで、製作に集中する人は一回の製作にかける時間が半分になりますし、
      チャットしたければ手を止めることができる。
      火を扱ってるときによそ見や話をしてられないというのはあるでしょうけど、変にそういうところだけリアルにしても、ねえ。
      旧体制で実装されたものはこういう
     「変にリアルにこだわった結果ゲーム性を損ねる」
     というのが随所に見られてますし、いい意味でもう少し簡便化してゲームを楽しめるようにしてほしいです。

      
    2.ローカルと同じく、同じレシピについては継続するかの確認を入れるようにする。
     できればこれは、コンフィグでコントロールできるといいです。いらないという人、あるいはいらない状況も
     ありますから。(おもにHQ作成の時)
     基本的にランク上げの時は素材そろえて通常連打、というのもどうかとは思いますが、いちいち呼び出しが
     面倒なのも確か。ローカルではできる以上、こちらもそう面倒なプログラムではないと思いますが……
     つまりcそのままですが、これによって、ランク上げにおいてのdの部分は結構負担が減ります。

    あと、テンポだけでなくもう少し突貫と入魂と珠の色のバランス調整をしないと、コマンドの意味合いが薄いです。
    結果モーション時間が長い割に標準連打でひたすら退屈な作業が続くことになります。
    ぶっちゃけますけど、現在の合成のランク上げは標準連打しつつDVD観たり本を読んだりといった感じになってます。
    少なくとも私はそうやってここまで持ってきました。
    戦闘でいえば、アクションを使わずにひたすら通常攻撃で敵をなぎ倒す感覚ですね。
    こんな戦闘なら、オートアタックでいいじゃん、なんてことになりますが、そういうのが過去に
    オート製作希望なんてことにもなったんでしょうね。
    そしてそれがデフォルトなのなら、ぶっちゃけランク上げに関してはXI方式でセットしたら一発判定で結構です。

    bの部分の「単調」というのがこのあたりですね。あと、ゴッドセンドも中間素材が消えることで適性が
    変わってくるものがありますし、そのあたりについても修正およびバランスとりが必要ですね。
    戦闘においてアクションの組み合わせを考えつつ戦うように、作成においてもコマンドとゴッドセンドを
    状況に応じてある程度使いつつ、でも1回の作成時間はそんなにかからない、という修正を
    お願いいたします。


    ---

    現在のターン制からリアルタイム制にして、必要に応じてコマンドをかえる、というのが
    ほんとは望ましいと思いますが、そこまで持っていくのは難しいんですかねー。

    車の運転をしているときに、「アクセルを踏む、アクセルを踏む、ブレーキを踏む、ハンドルを切る」
    なんて一回一回意識してやる人はいませんけど、運転してるような流れるような感覚がほしいですね。

    今はどうしても

    「コマンド→きゅぴーん コマンド→ボン コマンド→ボーン・もやもや コマンド→パリーン」

    という感じで、古いタイプのコマンド式戦闘といったもっさり感があります。
    まあXIみたいにセットしたらあとは運任せ、というのも味気ないですので、うまく
    コントロールしてください。

    ちなみに、ランク上げのときとHQ作りの時で製作時間が変わるのは別にかまいません。
    入魂をベースに慎重に作品を仕上げていく、という感じがあるほうがいいですが、
    それと同じテンポで通常の作成を毎回しているとしんどいですから、その辺のメリハリがほしいです。
    (20)
    Last edited by Sofia; 09-09-2011 at 09:24 AM. Reason: 引用ミス修正と意見追加
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

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