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    Résumé de la 20ème lettre du producteur Live (23.04.2015)

    Bonjour à toutes et à tous !

    Voici l’intégralité des questions et réponses de la 20e lettre du producteur Live ! Si vous n’avez pas pu suivre la diffusion en direct, ou si vous souhaitez revoir l’émission, vous pouvez le faire ci-dessous. Veuillez noter que les sous-titres ne seront pas ajoutés à la lettre du producteur Live.


    http://sqex.to/vJj
    N’oubliez pas de sélectionner l’option 720p pour visionner la vidéo en HD !

    20e édition de la lettre du producteur Live : Q&R

    0:03:38
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    Pour débuter, jetons un œil à l’écran-titre. Comme vous pouvez le constater, une fois Heavensward installé, cet écran s’adaptera pour mieux correspondre à l’ambiance de l’extension.

    Épopée

    0:04:09
    Q : Sur combien de temps de jeu s’étalera le scénario principal ?
    R :
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    À compter de la mise à jour 3.0, le scénario principal sera centré sur la Guerre du chant des dragons. En termes de contenu, cela sera à peu près équivalent à ce qu’offrait A Realm Reborn pour la mise à jour 2.0. Sans passer les scènes cinématiques et en prenant en compte le temps nécessaire pour gagner en niveaux, vous aurez de quoi vous occuper pendant une cinquantaine d’heures. Tout comme pour A Realm Reborn, le scénario mènera à une conclusion, mais celui-ci se verra continuellement étoffé dès la mise à jour 3.1.

    0:05:06
    Q : En termes d’histoire, combien de temps s’écoule entre la fin de la mise à jour 2.55 et le début de Heavensward ?
    R : Bien que cela ne soit pas spécifiquement mentionné dans le jeu, cela va de quelques jours à quelques semaines après les événements de la mise à jour 2.55. Pour vous faire une idée, il s’agit du moment où Haurchefant parle avec les Fortemps : l’extension débute alors que le Guerrier de la Lumière vient de recevoir la permission d’entrer à Ishgard, cela n’intervient donc pas des mois après.

    0:05:47
    Q : Faudra-t-il terminer certaines quêtes ou remplir certaines conditions afin de passer outre la limite de niveau 50 ?
    R : Rien de tout cela ne sera nécessaire. Une fois votre version de Heavensward enregistrée, la limite de niveau sera accrue et vous pourrez recommencer à gagner des points d’expérience. Il n’y a aucune quête particulière à terminer.

    0:06:20
    Q : Pourriez-vous aborder les règles de dénomination des Ao Ra plus en détails ? La consonance sera-t-elle principalement japonaise comme c’est le cas pour Yugiri?
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    R : Nous avons déjà annoncé que la race Ao Ra pourra être sélectionnée pour votre personnage jouable, mais nous n’avons pas encore mentionné qu’il existe deux clans : les Raen et les Xaela. Les Raen entretiennent depuis longtemps des relations avec la population de Doma, et leurs noms sont à consonance japonaise. Les Xaela, en revanche, sont un clan de nomades et ils ont des noms bien particuliers. Les règles de dénomination seront rendues publiques à l’avenir, ce qui permettra aux fans les plus fervents de choisir un nom en conséquence.

    Quêtes annexes
    0:07:31
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    De nouvelles quêtes de jobs seront ajoutées. Pour les nouveaux jobs, des quêtes y correspondant allant du niveau ?? au niveau 60 seront ajoutées, tandis que pour les jobs existants, elles iront du niveau 50 au niveau 60. J’espère que vous avez hâte de découvrir ce que sont devenus certains PNJ que vous avez pu croiser lors des quêtes de jobs précédentes, et le type d’histoire qu’elles vous réservent. Les disciples de la terre et de la main ne seront pas non plus en reste, avec de nouvelles quêtes de niveau 50 à 60. N’oubliez pas d’accepter ces quêtes lorsque vous gagnerez en niveau.

    Éléments des zones
    0:08:35
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    Les nouvelles zones implémentées pour Heavensward sont de 50 à 100 % plus grandes que celles que vous avez pu explorer jusqu’à maintenant. Avec Ishgard et le Continent flottant, un total de 9 zones sera ajouté. Si vous imaginez 9 zones étant de 50 à 100 % plus grandes que celles existantes, cela devrait vous donner une idée de l’agrandissement de la taille totale du monde. Certains d’entre vous se demandaient si le Continent flottant serait un donjon instancié, mais il s’agit bien d’une zone à part entière à explorer.
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    De nouveaux ALÉAs de haut niveau seront également ajoutés pour ces zones, ainsi que de nouvelles montures.

    Montures volantes
    0:09:56
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    Les montures volantes seront également ajoutées, vous pourrez donc librement vous envoler et atterrir dans ces zones. Il sera possible de les contrôler grâce aux axes x, y et z. Vous devrez cependant vous « harmoniser » avec ces zones, et une fois que vous aurez rempli les conditions requises, vous pourrez y chevaucher vos montures volantes. Vous ne pourrez cependant pas juste explorer l’intégralité de ces zones depuis les cieux dès votre monture volante obtenue. Il vous faudra donc déjà bien les connaître avant de pouvoir ce faire. Il sera possible de voler dans toutes ces zones à l’exception d’Ishgard.

    Il ne sera pas possible de voler dans les zones de jeu provenant de A Realm Reborn, car le terrain n’a pas été conçu pour cela. Cela n’est pas exclu à l’avenir, mais nous aimerions concentrer nos efforts sur l’ajout de nouvelles zones pour le moment.

    0:11:56
    Q : S’il vous plait, montrez-nous une monture volante et la manière de la contrôler.
    R :
    La vidéo montre des images en jeu d’une monture volante.

    Vous aurez le plein control de votre monture sur les axez x, y et z. En appuyant sur le bouton de saut de manière continue vous irez plus haut. Cependant, il y a une limite à la hauteur que vous pouvez atteindre. De plus, en pointant la caméra vers le bas vous descendrez, une fois le sol atteint, vous atterrirez. Toutes les montures volantes ont le même système de contrôle et je pense que vous vous y habituerez très rapidement. D’autre part, si vous tombez d’une falaise par exemple, vous prendrez votre envol automatiquement.

    Ce que je vous montre à l’heure actuelle est la zone de départ de Heavensward.

    0:15:16
    Q : Quelle est la vitesse des montures volantes ?
    R : En interne, l’équipe de développement utilise une mesure spéciale pour la vitesse. Au sol, la valeur est de 0.9 (ceci inclus les montures existantes). Lors du vol, la vitesse passera à 2.0, c’est presque deux fois plus rapide. J’ai le sentiment qu’il est toujours possible d’augmenter cette valeur et je pense implémenter des nouveaux éléments qui permettront d’augmenter la vitesse de vol.

    0:15:58
    Q : Est-il prévu de faire en sorte que notre compagnon chocobo puisse voler ?
    R : Oui, ceci est prévu. Il y aura une quête spéciale et l’accomplir permettra à votre compagnon chocobo de voler.

    0:16:26
    Q : Prévoyez-vous de faire en sorte que les montures Ahriman, la balancelle bombo ou bien d’autres montures existantes puissent voler ?
    R : Ceci est prévu mais pas pour la sortie d’Heavensward. Il faudra créer les animations de décollage et d’atterrissage pour chaque monture et nous effectuerons ceci graduellement. Ne vous inquiétez pas, vous pourrez voler avec ces montures.

    0:17:00
    Q : Est-ce que les ennemis pourront nous attaquer lorsque nous volons ?
    R : Imaginons que vous vous approchez trop près d’un monstre au sol. Naturellement, le monstre vous attaquera lorsque vous êtes au sol et lors du décollage mais si vous continuez de voler, vous pourrez vous enfuir. En fait, les monstres n’ont pas été placés dans le ciel et le comportement des ennemis au sol est le même qu‘à l’heure actuelle.

    Mise à jour du système de combat
    0:19:27
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    Nous allons ajouter 3 nouveaux jobs : le chevalier noir, l’astromancien et le machiniste qui commenceront au niveau 30. Les quêtes pour ces trois jobs se trouveront à Ishgard, Si vous souhaitez commencer avec ces jobs dès le départ vous pourrez le faire sans progresser dans l’épopée. Il faut être niveau 50 pour commencer les quêtes principales.

    0:20:33
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    La limite de niveau passera à 60 pour tous les jobs et nous ajouterons plusieurs actions. Les disciples de la guerre et de la magie les apprendront via les quêtes de job. Vous pourrez bien entendu progresser en niveau sans accomplir les quêtes de job mais toutes les nouvelles actions sont liées à celles-ci.

    De plus, nous avons reçu beaucoup de requêtes afin que les transcendances soient différentes pour chaque job et nous allons donc ajuster ceci. Cependant, les transcendances existantes seront allouées à certains jobs. Vous pourrez apercevoir la transcendance du chevalier dragon lorsque nous montrerons le nouveau Benchmark au Niconico Chokaigi 2015.

    0:22:14
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    Nous allons également ajouter des nouveaux équipements de job et un grand nombre de nouvelles tenues, il est temps de préparer vos prismes de mirage !

    D’autre part, des nouveaux mémoquartz feront leur apparition : les mémoquartz allagois juridiques et les mémoquartz allagois ésotériques.

    Mise à jour des disciples de la main
    0:24:43
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    Le niveau maximum pour ces classes passera également à 60 et des nouvelles actions seront ajoutées. Ceci sera légèrement différents des nouvelles actions de job. Vous pourrez acquérir trois types d’action : celles apprises en passant des niveaux, celles apprises en accomplissant les quêtes de classes et celles apprises via le système de « spécialiste ».

    Nous implémenterons également beaucoup de nouvelles recettes.

    D’autre part, nous sommes actuellement dans les dernières phases d’implémentation des matérias V. Nous effectuons des ajustements aux statistiques et le taux auquel elles peuvent être générées afin de préserver l’équilibre. Tout semble bien se dérouler pour l’instant et tant que l’équilibre ne s’en trouve pas affecté, nous prévoyons d’implémenter cela.

    0:26:10
    Q : Qu’est-ce que le système de spécialiste ? Pouvez-vous nous fournir plus de détails ?
    R :
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    Vous pourrez accomplir une quête au niveau 55 afin de devenir un spécialiste. Il est possible de devenir spécialiste de 3 classes de votre choix. En utilisant des « assignats », vous pourrez changer les classes dans lesquelles vous vous spécialisez. Certaines actions seront disponibles uniquement lorsque vous êtes spécialiste mais vous pourrez atteindre le niveau 60 sans passer par ce système.
    À l’heure actuelle, il est nécessaire de débloquer un certain nombre de classes pour pouvoir fabriquer les objets de haut niveau et nous avons le sentiment que la difficulté est devenue un peu trop importante. Nous prévoyons d’améliorer ceci avec le système de spécialistes. Vous pouvez considérer ceci comme un choix plus large d’options.


    Disciples de la terre
    0:28:50
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    Le niveau maximum passera également à 60 et de nouvelles actions seront ajoutées pour chaque classe. De plus, nous ajouterons des chasses au trésor, des points de récolte et de pêche dans les nouvelles zones.

    0:29:25
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ID:	1773
    Nous avons également préparé un nouveau système pour les disciples de la terre. Les disciples de la main disposeront du système de spécialiste et les disciples de la terre auront le « système de faveur ». En utilisant des « faveurs divines », vous recevrez un buff spécial qui vous permettra de découvrir des points de récolte cachés tant que la Faveur est active. Les faveurs sont valides pour un temps limité et il vous faudra trouver le meilleur moment pour les utiliser. Les faveurs peuvent être obtenues avec les assignats.

    De plus, nous implémenterons le folklore régional qui est des objets de haut niveau pour ceux qui auront atteint le niveau maximum. Vous pouvez considérer ceci comme l’équivalent des recettes expertes des disciples de la main.


    Concept commun aux disciples de la terre et de la main.
    0:31:46
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ID:	1774
    Vous recevrez une requête de Rowena et de la maison des splendeurs de Rowena pour créer des objets d’une certaines valeur. Ce contenu vous demandera de fabriquer des objets et de les livrer. Par exemple, ce nouveau système permettra à ceux d’entre vous qui ont peu de temps pour fabriquer des objets qui affectent l’économie du jeu de jouer à leur rythme et de créer des objets avec un certain but chaque jour. Vous pourrez gagner des points d’expérience alors n’hésitez pas à utiliser ce système à partir du niveau 55. De plus, vous pourrez gagner des assignats grâce au système de collection.

    0:33:32
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ID:	1775
    L’idée derrière l’implémentation du système d’assignats était dû au fait que le multi sertissage de matéria était la seule méthode pour augmenter les statistique des disciplines de la terre et de la main et nous avons atteint un point où beaucoup d’objets devraient être consommés pour augmenter les valeurs. Les joueurs qui souhaitent atteindre le sommet à un rythme soutenu pourront toujours suivre le même chemin qu’à l’heure actuelle avec les matérias mais il y aura également une option alternative ou les joueurs pourront s’équiper sans le sertissage et en obtenant des assignats petit à petit. Naturellement, il faudra acquérir ces assignats, il y aura donc une différence de vitesse avec les joueurs qui obtiennent des matérias en dépensant des gils. Le but de ce système est de créer un chemin alternatif pour la croissance des disciples de la terre et de la main.
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    0:35:32
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ID:	1779
    Nous avons récemment effectué les dernières vérifications des nouveaux primordiaux, mais les systèmes de jeu sont à nouveau très intenses. Il sera possible de tomber, même si ça n’aura pas des conséquences aussi graves. C’est entièrement nouveau par rapport aux primordiaux précédents, nous espérons que vous avez hâte de découvrir tout ça.
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Name:	PLL20_FR_21.jpg
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ID:	1780
    Une nouvelle zone de jeu sera implémentée, ainsi qu’une nouvelle règle qui ne s’appliquera qu’à cette zone du Front. L’emplacement de départ des trois nations changera à chaque fois, et la distance par rapport à la base n’est pas la même pour tout le monde. Il y a des ruines allagoises, et elles auront leur importance à l’issue du combat. Vous risquez de perdre si vous vous souciez uniquement de votre adversaire. De plus, à la même période, de nouvelles tenues spécifiques pour le JcJ seront implémentées.

    *Pour un aperçu des nouvelles tenues de JcJ qui seront implémentées pour Heavensward, consultez cet article du blog.

    Compagnies Libres & Logement

    0:41:57
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Name:	PLL20_FR_22.jpg
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ID:	1781
    L’image montrée ici est liée à la création d’aéronefs.
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ID:	1782
    Dans l’atelier de Compagnie Libre, des fonctionnalités d’artisanat liées à votre propriété seront disponibles et permettront de modifier l’apparence de celle-ci. Vous pouvez considérer cela comme un type de mirages, mais pour votre résidence : les joueurs pourront ainsi donner une nouvelle apparence à leur propriété. Le système de création d’aéronefs sera également implémenté et vous pourrez donc collaborer avec les membres de votre Compagnie Libre pour les construire. La construction de la zone de l’atelier est payante, mais pas d’inquiétude, le montant en gils n’est pas très élevé. L’implémentation de ces deux fonctionnalités est le début, mais nous prévoyons, à terme, d’offrir la possibilité de fabriquer d’autres choses.
    En ce qui concerne l’artisanat résidentiel, utilisez votre imagination pour voir tous les types de résidences que vous pourrez créer à l’aide des matériaux existants. Pour les aéronefs, il vous faudra quatre composants différents : la proue, la coque, la poupe et la voile. Il existera divers types pour chacun, et vous pourrez par exemple consulter les membres de votre Compagnie Libre afin de fabriquer un aéronef très rapide et ainsi accélérer l’exploration. Toutefois, cela nécessitera davantage de carburant. De plus, le rang de vos aéronefs augmentera en explorant les cieux, et vous pourrez en construire et en posséder plusieurs.
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Name:	PLL20_FR_24.jpg
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ID:	1783
    Au lancement de Heavensward, vous pourrez commencer à construire des aéronefs et explorer les cieux à l’aide de cartes au trésor célestes pour obtenir divers objets et découvrir de nouvelles choses. L’exploration des cieux s’étoffera avec chaque mise à jour. Dès la première, les joueurs pourront se rendre sur le territoire volant découvert grâce à votre aéronef, sans équipage nécessaire.

    En ce qui concerne les propriétés, de nouveaux meubles seront disponibles, tout comme la possibilité de changer l’apparence de votre maison grâce à l’artisanat résidentiel.

    Mise à jour de contenu
    0:45:52
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Name:	PLL20_FR_25.jpg
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ID:	1784
    Le niveau maximum des servants sera revu à la hausse afin de correspondre à l’augmentation de celui des joueurs.

    En ce qui concerne le niveau de difficulté du contenu de la mise à jour 2.55, des joueurs nous ont demandé s’il serait possible de ne plus chuter lors du combat contre Titan. Comme les joueurs vont pouvoir sensiblement s’améliorer en raison de l’augmentation du niveau, nous étudions toujours la possibilité de modifier les systèmes de jeu en tant que tels. Nous prévoyons cependant d’ajuster les bonus d’écho ainsi que d’autres paramètres.

    Mise à jour système

    0:47:28
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Name:	PLL20_FR_26.jpg
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ID:	1785
    Il sera possible de participer à certains contenus avec de plus petites équipes prédéterminées grâce à une nouvelle option de l’outil de mission. Par exemple, vous pourrez entrer dans un donjon à seulement deux membres. Nous effectuerons davantage de modifications pour cela afin que les nouveaux joueurs puissent suivre. Grâce à cela, vous pourrez vous mesurer au Labyrinthe de Bahamut à 7 joueurs.

    Grâce au système de niveau d’objet le plus bas, la synchronisation pour les joueurs sera effectuée en fonction du niveau d’objet moyen requis pour chaque mission. Cela vous permettra de jouer aux contenus à leur niveau de difficulté le plus élevé et nous songeons également à utiliser cette méthode pour les événements communautaires et autres événements officiels, tels que des défis contre-la-montre, à l’avenir.
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Name:	PLL20_FR_27.jpg
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ID:	1786
    Plusieurs méthodes de distribution des butins seront proposées. Tout d’abord, Alexander et Alexander (sadique) auront chacun des méthodes de distribution différentes. Nous vous fournirons plus de détails, accompagnés d’illustrations, dans une future lettre du producteur Live à une date plus proche de la sortie de Heavensward.

    De plus, le système de récompenses pour les défis se verra également modifié. Actuellement, vous recevez une arme ou un accessoire pour l’un des jobs, et c’est pour cela qu’il est parfois impossible de voir l’objet spécifique obtenu, peu importe le nombre d’essais. À compter de la mise à jour 3.0, de nouveaux objets nommés « jetons » seront distribués à chaque membre de l’équipe. Par exemple, ce système de jetons vous permettra d’en échanger 10 contre une arme de votre choix.

    Le système de maître de butin sera disponible pour les équipes prédéterminées. Il permettra au chef d’équipe de contrôler la fenêtre des récompenses et ainsi de décider de qui les recevra. Par exemple, pour les groupes statiques, le chef d’équipe pourra distribuer les récompenses en conséquence. De plus, pour les groupes composés de joueurs de manière aléatoire, le chef d’équipe peut décider d’organiser des enchères et de proposer l’objet au joueur en proposant le meilleur prix, en distribuant les gils aux autres membres de l’équipe. Les joueurs en groupes prédéterminés ne pourront demander les objets si l’option « Cupidité totale » est activée. Nous avons également effectué des ajustements à l’interface utilisateur, à partir de laquelle il sera possible de revenir sur votre décision en cas d’utilisation accidentelle de « Cupidité ». Le système de distribution des butins a été revu afin d’être aussi utile que possible, tout en étant suffisamment flexible pour s’adapter aux différentes situation, en nous basant sur les commentaires recueillis.

    Distribution du client DirectX 11

    0:54:39
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ID:	1787
    Le client DirectX 11 sortira simultanément avec la sortie de Heavensward. Pour ceux d’entre vous qui jouent déjà sous Windows, et qui utilisent des cartes graphiques compatibles DirectX 11, vous pourrez télécharger ce client et ainsi bénéficier de l’environnement DirectX 11. La profondeur est sensiblement différente. De plus, votre processeur ne sera pas autant sollicité, n’hésitez donc pas à l’essayer si vous en avez la possibilité. Le téléchargement du client est gratuit.

    Planning de sortie des contenus

    0:55:54
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ID:	1788
    Les contenus dont nous avons parlés aujourd’hui seront disponibles dès la sortie de Heavensward. Cependant, comme je l’ai déjà dit, si nous sortions des éléments et des contenus possédant des restrictions hebdomadaires, nous prendrions le risque que des joueurs terminent ces contenus aussi rapidement que possible, ce qui forcerait les autres à passer les scènes cinématiques afin d’y parvenir aussi tôt que possible. Dans certaines situations, les joueurs n’auraient pas l’occasion d’augmenter en niveaux ni de profiter du contenu à leur rythme.

    Ainsi, le raid contre Alexander sera accessible deux semaines après la sortie de Heavensward, le 23 juin. À l’inverse du Labyrinthe de Bahamut, les joueurs pourront ré-entrer dans un étage d’Alexander même après l’avoir terminé (comme c’est le cas pour la Tour de Cristal). Il sera impossible de recevoir un nouvel objet une fois que vous en aurez déjà obtenu un, mais vous pourrez toujours aider vos compagnons. Cette version permet à tout le monde de profiter du scénario lié à ce nouveau raid.

    Alexander (sadique), ainsi que les mémoquartz allagois ésotériques, seront disponibles deux semaines après la sortie du mode normal d’Alexander. Nous avons retiré les contenus aux restrictions hebdomadaires pour les quatre premières semaines suivant la sortie. De plus, à l’inverse des précédentes limites de niveau, il y aura plus de phases, et les différences entre les niveaux d’objet varient bien plus que précédemment. Nous tenons à ce que les joueurs profitent du jeu sans contrainte pendant leurs quatre premières semaines, et nous consulterons d’autres joueurs pour prendre des décisions et planifier, selon leurs choix de jobs lors de cette période.

    De plus, nous prévoyons une nouvelle zone de Front, qui sortira en même temps qu’Alexander (sadique). Pour être honnête, nous ne savions pas si nous devions la mettre à disposition dès la sortie de Heavensward, mais nous partons du principe que la plupart des joueurs va se concentrer sur l’épopée et le gain d’expérience dans un premier temps, et comme cela risque d’augmenter le temps d’attente pour les matches, la date de sortie a été modifiée en conséquence.

    Discussion
    Invité : responsable de la conception, Kazuyuki Ikumori de chez Visual Works
    1:11:56
    Q : Ikumori, parlez-nous du procédé de création de la scène cinématique d’introduction de Heavensward et des différentes étapes nécessaires, comme le nombre de films différents créés pour l’occasion.
    R : Vous parler des différents procédés donnerait lieu à une discussion assez longue, mais pour faire simple, nous recevons un projet à l’écrit, puis en nous basant sur un story-board issu de ce dernier, nous créons une animation en 3D, qui est élaborée de la même manière qu’un film en 3D. En gardant cette animation à l’esprit, et une fois le type d’histoire décidé, nous planchons sur la modélisation, les effets et les éclairages. Les outils que nous utilisons sont pour la plupart similaires à ceux utilisés pour la conception de jeux, mais pour les films en images de synthèse, nous avons recours à de nombreux outils différents. Il me faudrait environ deux journées entières pour vous expliquer tout le processus en détails.

    Yoshida : Pour ma part, je commence par rédiger le projet sur des feuilles A-4. Je le présente ensuite à Ikumori tout en lui exposant ma vision de certaines parties, par exemple si je souhaite retranscrire telle émotion d’une façon particulière à travers une scène spécifique. En se basant sur ces informations, je demande à Kazuyuki d’élaborer une animation avec divers éléments, et après avoir donné mon accord, ils se lancent dans la création de la vidéo.

    1:13:34
    Q : Combien de temps nécessite la création d’une seule cinématique ?
    R : La période de production peut grandement varier selon le contenu demandé, mais il y a plusieurs départements de production au sein de Visual Works, et en ce qui concerne FFXIV, il faut environ un an à compter de la réception du premier concept.

    Yoshida : La date figurant sur le nom du fichier pour la première ébauche de la cinématique « End of an Era » que j’ai envoyé à Ikumori était juin 2011, cela a donc pris un an et deux mois.

    Ikumori : Il nous a fallu environ un mois pour bien assimiler toutes les informations présentes dans le tout premier projet à l’écrit.

    Yoshida : La production de « End of an Era » a débuté au moment de la toute première lettre du producteur Live.

    1:14:40
    Q : A-t-il fallu le même temps pour la cinématique d’introduction de Heavensward ?
    R : Ikumori : Oui, ce fut à peu près le temps nécessaire, après réception du premier manuscrit.

    Yoshida : Pour vous donner quelques infos supplémentaires, il y a une scène à la fin de la cinématique d’introduction durant laquelle le Chevalier de la Lumière abaisse la visière de son casque, et c’est moi qui ai insisté sur l’utilisation d’équipement spécifique aux Chevaliers dragons. Mais Visual Works m’a dit : « Si nous prenons la peine de faire ça, autant montrer de nouvelles pièces d’équipement. Il s’agit du personnage principal, il faut donc qu’il se démarque. » Nous avons donc créé deux versions puis nous avons arrêté notre choix après les avoir comparées.

    Ikumori : Je me suis dit qu’il était plus important de montrer une nouvelle tenue, tant qu’à faire.

    Yoshida : En tant que producteur, bien entendu je pensais qu’il serait mieux de montrer de nouvelles pièces d’équipement. Mais étant donné que cette tenue ne peut être obtenue qu’après s’être rendu à Ishgard, cela ne tenait pas la route chronologiquement. Ikumori m’a ensuite dit : « Je suis certain que cela mettrait en avant le rôle du personnage principal qui doit faire face à de nouvelles épreuves. »

    Ikumori : Lors du procédé de création de la vidéo, je n’ai pas vraiment abordé le sujet de la version que nous devrions choisir, mais nous avons fini par adopter celle montrant la nouvelle tenue.

    1:16:25
    Q : Quels autres aspects de la création de ces films sont les plus difficiles, prennent le plus de temps ou sont les plus coûteux ?
    R : Ikumori : Le plus difficile est de choisir les contenus à montrer sans dénaturer l’atmosphère du jeu une fois implémentés, tout en permettant une immersion totale. En termes de charge de travail, nous passons beaucoup de temps à l’élaboration de personnages détaillés et véhiculant des émotions, ce qui peut donc être difficile, mais ce qui est réellement le plus épineux est de déterminer exactement ce que nous devons créer en premier.

    Yohsida : Lors de l’étape durant laquelle il nous fallait décider de ce que nous devions créer en premier, un membre de l’équipe de développement de FFXIV qui était en charge de la création de la cinématique tenait à ce qu’il y ait un accessoire pour cheveux, porté par Nanamo, qui chute et tombe à terre dans la même position que dans la cinématique d’introduction, et cette personne a travaillé de près avec Visual Works. De plus, l’apparence de Raubahn dans cette scène était très différente et nous avons effectué des modifications pour que son apparence en jeu reflète mieux celle de la vidéo. En jeu, nous sommes limités par le nombre de polygones et d’expressions que nous pouvons utiliser en raison de limitations purement matérielles, mais étant donné les efforts fournis par Visual Works pour nous, cela nous pousse vraiment à atteindre un niveau de qualité optimum.

    1:20:00
    Q : Y a-t-il quelque chose sur lequel vous insistez particulièrement lors de la création d’une cinématique ?
    R : Ikumori : Comme mentionné précédemment, c’est le fait de retranscrire l’atmosphère du jeu. Il y a beaucoup d’éléments à transmettre en très peu de temps, c’est pourquoi j’attache beaucoup d’importance au fait de créer quelque chose qui sera facilement compris des personnes qui visionnent le film, ou qui jouent au jeu, pour la toute première fois.

    Lors de la projection, j’ai pu la voir sur un écran extraordinaire, et j’ai eu envie de créer une vidéo d’une durée plus longue. Cependant, elle a été créée en imaginant que la plupart des joueurs le regarderaient de chez eux, c’est pourquoi elle a moins d’ampleur sur un écran géant. Pour ce genre de projections sur grand écran, nous devons procéder un peu différemment, en atténuant par exemple l’effet tremblant de la caméra, ou en zoomant davantage.

    1:21:31
    Q : De tous les films que vous avez créés, y a-t-il une scène qui vous laisse un souvenir particulier ?
    R : Ikumori : Pour FFXIV 1.0, l’une des scènes de la cinématique d’ouverture montre les aventuriers en train de combattre un morbol. On ne m’a jamais spécifiquement demandé d’y inclure ce morbol, simplement qu’ils devaient être en train de combattre, j’ai donc décidé d’y mettre une créature que j’affectionnais personnellement. J’ai eu beaucoup de liberté. Dans le cas de FFXIV : A Realm Reborn, c’est le fait que le nom de Louisoix n‘ait pas encore été finalisé, le nom de code que nous utilisions pour parler de lui était donc « Papi ».

    Yoshida : Même maintenant, nous l’appelons toujours « Papi » lors de nos réunions.

    Ikumori : Pour Final Fantasy XIV, Flames of Truth, dont l’avant-première vient d’avoir lieu, nous l’appelions en interne, chez Visual Works, la version « Papi fait de la résistance », ou « Papi : la revanche ».

    Yoshida : La cinématique est même intitulée ainsi dans les e-mails concernant l’avancement que je reçois.

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    Q : Quelles demandes de Yoshida vous ont fait une forte impression, jusqu’à maintenant ?
    R : Ikumori : De manière générale, il ne demande pas l’impossible, mais lorsqu’il m’a dit, juste avant la livraison, « La couleur du dragon ne va pas, je veux la changer. », alors je me suis dit « Mais de quoi parle-t-il ? ». Cette fois-ci, nous avons pu en modifier la couleur. Nous ne pouvions pas faire ça en changeant simplement la texture, et nous avions effectué des ajustements pour que les dragons, qui étaient blancs à l’origine, puisse briller, avec le blanc comme couleur de base. Mais bien que l’on nous ait dit que la couleur n’allait pas au dernier moment, ils étaient bien de cette couleur depuis un an dans les documents de référence.

    Yoshida : Il y a en fait une très bonne raison à cela. Lorsque la production a débuté il y a un an, il n’existait qu’un modèle de dragon dans le jeu que l’équipe de développement pouvait fournir à Visual Works. Il n’y avait qu’une illustration des décors pouvant être utilisée lors de l’implémentation d’Ishgard pour FFXIV 1.0, et c’est ce que nous leur avons fourni. Mais dans le même temps, pendant que nous rédigions l’histoire de Heavensward, le concept de première couvée a été créé, et le design de l’un des dragons était déjà utilisé. Pour vous faire une idée, celui de la bande-annonce qui a été montré pour la première fois lors du Fan Festival américain était blanc. La couleur a changé après, et je n’ai pas eu d’autre choix que de demander à ce que celle des nombreux dragons qui apparaissent dans la scène d’introduction soit modifiée en conséquence.

    Accessoirement, dans la vidéo « End of an Era », lorsque les Guerriers de la lumière prient et que Louisoix invoque les Douze afin de sceller à nouveau Bahamut, un cercle tridimensionnel apparaît. Dans le projet initial, j’avais écrit « Invoquer le pouvoir des Douze pour essayer de sceller à nouveau Bahamut », mais lorsque le premier story-board concernant les effets a été terminé et que je l’ai consulté, j’ai été surpris de constater que cela avait été effectué de manière presque similaire à « End of an Era ». Dans le projet à l’écrit, je n’ai pas vraiment donné de directives spécifiques, des propositions telles que « J’aimerais exprimer cela de cette façon » ont été faites, et le résultat final était parfaitement cohérent.

    1:28:48
    Q : En parlant de bandes-annonces pour les scènes cinématiques, la combinaison entre les graphismes et la musique crée une synergie. Y a-t-il des difficultés pour tout coordonner avec l’équipe sonore ?
    R : Ikumori : Nous travaillons de près avec l’équipe sonore, et nous nous pleurons souvent sur l’épaule pour nous réconforter.

    Soken : Je le croise souvent dans le salon fumeurs et je lui demande « Alors, comment ça va ? », et il répond : « Sérieusement, ils doivent être en train de plaisanter... », ce à quoi je réponds à mon tour : « Je vois ce que tu veux dire. ». Voilà l’étendue de nos conversations.

    Pour l’équipe sonore, la plus grosse difficulté à surmonter est le peu de temps dont nous disposons. Comme nous ne pouvons pas fournir de son sans les visuels qui doivent les accompagner, on nous fournit de très nombreuses animations comme référence, mais il n’y a encore aucun effet spécial. Il est par exemple arrivé que nous recevions une animation ressemblant à un dragon hurlant. Mais lorsque nous l’avons revue la semaine suivante, il était en réalité en train de cracher des flammes ! Nous avons donc dû nous presser pour y ajouter des bruitages de feu.

    Yoshida : Dans la cinématique d’introduction de Heavensward, pour la scène durant laquelle le Guerrier de la lumière voyage des Portes du Jugement en direction d’Ishgard et tombe sur le dragon, le story-board illustrait un affrontement. Toutefois, Ikumori a dit qu’une scène de combat serait difficile à réaliser en raison du temps dont nous disposions pour la production et de la charge de travail requise pour une telle scène. Ainsi, dans l’animation initiale, le Guerrier de la lumière ne faisait que croiser le dragon. La scène durant laquelle le Guerrier de la lumière prend la décision de devenir un Chevalier dragon est très importante, il fallait donc une scène montrant le Chevalier de la lumière dépassé par le pouvoir du dragon. Je leur ai ainsi demandé d’y faire quelque chose, ce à quoi Soken a répondu en fronçant les sourcils.

    Soken : Cela a été très difficile, car bien que la date de livraison ne bouge pas, les instructions précises quant à ce qu’ils attendaient de nous arrivaient très souvent ou retard, quand ce n’était pas à la dernière minute.

    De plus, j’ai cette fois fait appel à un orchestre entier pour enregistrer la musique de la cinématique d’ouverture et lorsque j’ai parlé du planning aux musiciens de l’orchestre, 96 d’entre eux sur 100 ont dit : « C’est de la folie ».

    Yoshida : Il faut avouer que la période de production était particulièrement serrée pour cette cinématique d’introduction, et nous avons fait des demandes assez déraisonnables.
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    Gildrein - Community Team